絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

属性特化装備の作成:モンスターハンター4Gプレイ記27

しばらくDAIに集中してたり、BF4再開してたりでモンハン稼働率は下がっていたのだけどやっぱりモンハン面白い。止めることはなさそうだ。

 

で、作り途中のあれこれを完成させようと素材集めをしていた。

まずはリオレウスのサブタゲマラソン*1で火竜の天鱗を手に入れこれを作った。

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.6 ---

防御力 [532→743]/空きスロ [0]/武器[2]
頭装備:S・ソルZヘルム [1]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:レウスXグリーヴ [1]
お守り:王の護石(聴覚保護+1,火属性攻撃+13) [0]
装飾品:斬鉄珠【1】×4、属攻珠【1】×3、属攻珠【3】
耐性値:火[12] 水[-11] 雷[4] 氷[-8] 龍[-1] 計[-4]

属性攻撃強化
火属性攻撃強化+3
業物
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
*火やられ小無効
-------------------------------

モンスター絶対焼き殺すマン装備だ。

火のチャージアックス:ルナ=エストオレを使うための装備。手数武器の火武器で2スロあれば他でも使えるけどね。特にチャージアックス限定みたいなスキルではないし。

火が弱点の相手は割りと居て、便利に使えている。

 

 

他にはグラビモスグラビモス亜種を想定したこんな装備も作った。

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.6 ---
防御力 [530→745]/空きスロ [0]/武器[2]
頭装備:ヘリオスXヘルム [3]
胴装備:ヘリオスXメイル [2]
腕装備:カイザーXアーム [3]
腰装備:カイザーXフォールド [3]
脚装備:ディアブロXグリーヴ [3]
お守り:龍の護石(貫通弾強化+5,水属性攻撃+10) [1]
装飾品:強壁珠【2】×3、属攻珠【1】×2、強壁珠【1】、属攻珠【3】×2、流水珠【2】
耐性値:火[10] 水[-6] 雷[-2] 氷[-6] 龍[-14] 計[-18]

ガード強化
属性攻撃強化
水属性攻撃強化+3
心眼
*火やられ小無効
-------------------------------

チャージアックスでグラビモスを倒そう装備。

ガード強化があるとガス系の攻撃がガードポイントで受けられるようになるのでひたすら貼り付ける。黒グラビの足は紫じゃないと弾かれる*2ので面倒くさいってことで心眼をつけて匠は落とす。

属性ダメージ重視なので*3物理ダメージのケアをしてないが問題ない……はず。

 

 

他には元々作ってあった雷専用もある。

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.6 ---
防御力 [554→752]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:斉天ノ添髪・真 [3]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:ミラアルマフット [1]
お守り:王の護石(加護+3,雷属性攻撃+11) [0]
装飾品:斬鉄珠【1】×3、斬鉄珠【3】、雷光珠【2】×2
耐性値:火[13] 水[-3] 雷[10] 氷[-13] 龍[-6] 計[1]

雷属性攻撃強化+3
業物
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
*火やられ小無効
*雷やられ小無効
-------------------------------

雷が通る相手は物理の通りも良い相手が思い浮かぶので属性攻撃強化ではなく業物を優先した。もう少しいいお守りが出れば両方積めなくもなさそうなのだが。

 

 

後は龍属性のを作れば完璧だが、最近傾注してるチャージアックスにはまともな龍武器がないので後回しにしている。が、太刀なり他の武器なりで使えるように装備は考えておこう。ミラボレアス系やゴグマジオスなんかの相手はやっぱり龍武器を持ったほうが楽そうだ。

 

氷は属性押しする相手が思い浮かばないので作らないと思う。

*1:G2大老殿のクエスト九天の王はサブターゲットがリオレウスの背中破壊。なので2回乗り攻撃を成功させるとあっさりサブターゲットが達成できる。乗りマスターがついた操虫棍があれば楽勝。秘境飯で秘境スタートするとレウスの初期位置に近いので数分でクリアできるだろう

*2:破壊前だと

*3:と言うよりグラビモスの肉質が悪すぎて物理がろくに通らない

進めチャージアックス道:モンスターハンター4Gプレイ記26

まだまだチャックス使いを名乗れる段階に居ないが、自分の戦い方が組み上がってきたのでメモ的にまとめておく。

立ち回りの組み立て方

組み立て1:ガードポイントで押しこむ

回避禁止

ガードポイントはチャージアックスだけの特権。よって回避や普通のガードはやめてあらゆる攻撃はガードポイントで受けることを前提に戦う。

基本的に、抜刀状態で剣モードならR+X(かタッチパネルの特殊攻撃)で出る斧変形切りのガードポイントを使う。出の速さ的にただのガードはもちろん普通の回避で抜ける時もガードポイントに置き換えられる。

つまり剣モードで抜刀してる限り攻撃は全部ガードポイントで受けられる。ガード不能攻撃以外は。

ガードポイントで受けるとガードの性能が更に上がっており仰け反りが小さくなるし、属性強化状態ならビン効果の爆発で自動カウンターが入る。

特にビン効果の爆発による自動カウンターがバカにならない。突進を多用するモンスターに榴弾ビンを使うと、突進のガードポイントでスタンなんてこともよく起こる。ダメージも(榴弾ビンの時のめまい値も)不明確だけども、積極的に使う価値があると思う。

耳栓もいらない

咆哮もガードポイントで受けて攻撃チャンスに。怒り時咆哮のモンスターはタイミングが読みやすいので確定でできるはず。理論上。

自分はこれが下手で仕方ないのだが、咆哮ガードポイントミスで死ねる相手には応急耳栓を飲んでおくと多少安心。

Q.剣で棒立ち以外の状況ではどうする? A.死ぬのでそうならないようにする

斧変形切りのガードポイントは慣れると簡単に使える*1

しかし斧変形切りは斧では当然出せないし、剣モードでもうっかり攻撃中ならとっさに出るかは微妙になる。

斧状態の時は基本的に敵が攻撃に移る前に早めに剣モードに戻っておくのが基本。斧からの剣変形切りでも最後の回転切りにガードポイントが発生するので原理的には受けられるが、未だに自分は回転切りの方のガードポイントを上手く使えない。持続は長いが出が短い回転切りのガードポイントは使いにくいイメージ。事前に敵の動きを読み、先行入力で回転切りを置いておくイメージなんだけど……むっかしいなぁ。

剣モードでうっかり攻撃を長く出しすぎた時も困る。剣は動きが早いのでギリギリで斧変形切りのR+Xをねじ込んで間に合うこともあるけれど、うっかり溜め二連斬りとか出してたらさようならである。

この辺の問題はやはり基本に戻り、敵の攻撃タイミングでは事前に手を止めて回避行動に入る、の鉄則を守ることにしよう。ガードポイントをとっさに出せる剣モード棒立ちで敵の攻撃を待てるように早めに動こう。

 

ちなみに斧モードのまま敵の攻撃が来てしまう時は諦めてフレーム回避するしかない。回避性能なしで抜けれない攻撃が来るタイミングならさようなら……

Q.ガードポイントがとっさに出せない斧は使わないべき? A.No!!

ガードポイント重視なら「とっさにガードポイントが出せない斧を使うのやめればいいじゃん」という発想は自然。高出力属性解放切りなら盾突きから出せるし。

しかし、これはよくない。

チャージアックスは斧モードでの火力が剣モードに比べて段違いに高いからだ。

 

特に、斧変形切りなどの叩きつけモーションと斧をぶん回す属性解放切り2が強い。

叩きつけは変形切りや斧抜刀の他にスライドパッド入れつつXでも出せるので斧での攻撃起点。ポンポン使えるこれが優秀とはありがたい。

更に属性解放切り2。実は属性強化状態だと高出力属性解放切りの爆発以外と比較すると攻撃力で勝っていたりする。流石に爆発まで含めれば負けるので狙える時は高出力属性解放切りを使うべきだが……

という訳でチャージアックスで火力を出すためにはどれだけ「斧叩きつけ→属性解放切り2」のループをねじ込めるかが重要。ちなみに属性解放切り2から斧叩きつけは直接繋がらないが、属性解放切り2の終わり際に斧を持ち直した所で入力するようディレイをかけると出せるのでループになる。

変形切り→属性解放切り2→変形切りで剣戻る時間がある時でビンが1つ以上あるならとりあえず斧で殴ろう。

 

ちなみに大抵の状況では属性解放切り2をねじ込む回数が増える立ち回りが正解かなと感じる。属性解放切り2が出る連携はひと通り把握しておきたい。

例)網羅できてるかなぁ?抜けあったら教えて下さい(小声

  • チャージ→属性解放切り1→属性解放切り2(剣時R+A→A→A)
  • 斧変形切り→属性解放切り2(剣時R+X→A)
  • 斧叩きつけ→属性解放切り2(斧時スラパX→A)
  • 斧抜刀→属性解放切り2(納刀時R+X+A→A)
  • 属性解放切り1→属性解放切り2(斧時A→A)
超高出力属性解放切りは禁止

ガードポイントのメリットは属性強化状態ありきである。

属性強化状態でないなら受け性能が下がり仰け反りも削りダメージも痛いし何よりビン効果爆発の自動カウンターが出ない。何のためにガードポイントを無理やりねじ込んでるかわからなくなる。

そんな訳で属性強化状態が解除される超高出力属性解放切りは基本的に禁止。

 

ちなみに、属性強化状態で高出力属性解放切りを撃つには高出力属性解放切りのモーションで斧を振りかぶってタメてる時に後ろXを入れれば良い。

後ろが入れづらいならオプションの方向指定を2にするとハンターの向きにかかわらず入力は下に入れればいいので楽。自分は太刀の切り払いを左右移動切りにする入力を安定させるために変えたが、ランスのステップで回避する時とか含めてメリットを感じる場面多数。

TPS(やFPS)やり慣れてる人ならキャラの向きと前後左右の入力は切り離して操作できるだろうからよりオススメ。

最初は違和感しか感じない人も、基本的に世の中の3Dゲームって方向指定2の方が一般的と思うので慣れるならこっちがオススメかな?(まぁ好きな方でいいのだけど)。

このタイプ向け装備案

属性強化状態のガードポイントは受け性能が高い。更に仰け反りをキャンセルしてチャージや開放切りに入れる。このためガード性能は意外となくても平気。受けたい攻撃が属性強化状態ガードポイントでも仰け反り大になる相手(例えばティガレックス系統の回転攻撃とか)にだけ付ければいいかな。

逆に、ガードポイントからの仰け反りキャンセル高出力属性解放切りを入れるチャンスが増える点とガードポイントでのビン効果爆発を考えるとビン効果の強化は優先度が上がる(強属性ビンなら◯属性攻撃強化+3や属性攻撃強化、榴弾ビンなら砲術師*2)。

今自分が使ってるのはこんなの。

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [544→747]/空きスロ [0]/武器[1]
頭装備:セルタスXヘルム [2]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:ミラアルマフット [1]
お守り:龍の護石(ガード性能+3,砲術+7) [3]
装飾品:闘魂珠【1】×4、闘魂珠【2】×3、斬鉄珠【3】
耐性値:火[7] 水[-1] 雷[6] 氷[-10] 龍[-5] 計[-3]

業物
砲術師
挑戦者+2
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
-------------------------------

いわゆるドクドミベース。G3特別許可証以前なら匠ベースのスキルセットにすればいいのではないだろーか。

ガードポイント多様を前提に、業物で切れ味をカバーしつつ(ガードでも切れ味消費するので)。チャンスの増える榴弾ビン効果を強化するため砲術師。更にガードポイントを前提としたゴリ押しができるので怒ってる状態でも相手にしやすいため挑戦者+2もつけた。

怒り状態モンスターの突進をガードポイントで受けてスタンを取ると大変気分が良い。

 

ガード性能は必要な時にスキルの取捨選択しつつつける。例えばこんなの↓

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [544→747]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:セルタスXヘルム [2]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:ミラアルマフット [1]
お守り:龍の護石(ガード性能+3,砲術+7) [3]
装飾品:斬鉄珠【1】×4、鉄壁珠【2】×4
耐性値:火[7] 水[-1] 雷[6] 氷[-10] 龍[-5] 計[-3]

ガード性能+2
業物
砲術師
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
-------------------------------

これはよくわからなかった頃に取り敢えず作ったガード性能+2の装備。必要な相手は少ない。自分の場合、ティガレックス系には欲しい*3。あとは自分はまだやってないがテオ・テスカトルをやってる人の動画みるとガード性能+2がついてる人ばかりなので必要なのかも?

組み立て2:超高出力属性解放切りを乱発してごり押せ

超高出力属性解放切りは産廃モーション?

さて、組み立て1では超高出力属性解放切りは産廃扱いであった。

が、実はそんなことはない。超高出力属性解放切りは単発での威力が突き抜けていて(大タル爆弾Gを大量に爆破させたみたいな威力がある)これを扱わないのは勿体無いレベル。

特に部位蓄積でダウンが取れる相手との相性が抜群だ。

  1. 超高出力属性解放切りを当てる
  2. 相手コケる
  3. コケてる間にビン回収して属性強化状態に戻ってビン5本に戻す
  4. 相手起き上がる
  5. 超高出力属性解放切りを当てる
  6. 相手コケる
  7. 以下ループ

こんな感じになると理想的ないじめが展開できる。

具体的に有効な相手

例えばウカムルバス。あいつは足を攻撃すると転倒ダウンが取れる。よって足めがけて超高出力属性解放切りを直撃させると転倒ダウンを簡単に取れる。ついでに超高出力属性解放切りの爆発は地面から生えるのでお腹も簡単に壊れる。

例えばグラビモス。奴も足で転倒ダウンが取りやすい。動きが遅いので超高出力属性解放切りをねじ込みやすいし。爆発でお腹も壊しやすい。壊れたお腹は弱点なので更に有利(まぁお腹壊れる頃にはだいたい終わるけど)。

後はダレン・モーランミラボレアスアカムトルム、ゴグマジオスなんかのデカブツも当てやすいので超高出力属性解放切り主体でいいんじゃないかなぁ。ダレン・モーランミラボレアス以外はまだやってないので想像だけれども。

でかい相手かのろい相手と好相性

ただでさえ、出が遅めの高出力属性解放切りは当てにくい。更に攻撃後に本命の爆発が遅れて発生し、その後の硬直も長い高出力属性解放切りともなると、適当に撃つと出始めのモーション部分でしかダメージが取れず撃ち損になりかねない。

この点、でかい相手は取り敢えずぶっ放しても全弾ヒットが期待しやすく有効といえる。また、のろい相手も当てやすいため有効といえる。

またでかい相手は攻撃を受けるような位置に立たずに攻撃するのが基本となるし、のろい相手は敵の攻撃が来るまでの間隔が空く分だけ隙の大きい攻撃でも撃ちやすい。攻撃の頻度が少ないということは結果的にガードポイントをあんまり使わずに済むってことでもある。

超高出力属性解放切りを使うと属性強化状態が解除されるから、ガードポイントはどうしても使いづらくなる。必要ならもちろん躊躇なく使うが、属性強化状態に入ってないタイミングでのガードポイントはメリットが大分減ってるので使わずに済むほうが良い。

そんな訳で属性強化状態でのガードポイントを頼り相手の攻撃を受けながら少しずつ攻撃していく事になる敵には相性が悪い。まだ試してる最中だが、ゴア・マガラなんかは転倒ダウンも一応狙えるが動き早いしちょこちょこ動くし攻撃も頻繁で苛烈だから超高出力は使わずガードポイント型の方が向いてると思う。

このタイプ向け装備案

超高出力属性解放切りでダウンを取る、と考えると頭でダウンが取れる(スタン以外の話しね)相手以外は榴弾ビンより強属性ビンの方がダメージの通りが良い場合が多い。

頭でダウンする相手はスタンも同時に狙える榴弾ビンでいいのだろうけど。

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [512→732]/空きスロ [0]/武器[2]
頭装備:アグナXヘルム [0]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:レウスXグリーヴ [1]
お守り:王の護石(聴覚保護+1,火属性攻撃+13) [0]
装飾品:属攻珠【3】、斬鉄珠【1】×3、属攻珠【1】×3
耐性値:火[13] 水[-9] 雷[8] 氷[-9] 龍[-5] 計[-2]

属性攻撃強化
火属性攻撃強化+3
業物
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
*火やられ小無効
-------------------------------

やっと作れるようになった火チャックス:ルナ=エストオレを使うよう装備案。

レウスXグリーヴが火竜の天鱗を要求するのでまだ作れてないけれど。

取り敢えず◯属性攻撃強化+3と属性攻撃強化の重ね合わせは強属性ビンでの超高出力属性解放切りにはぜひ付けたい。

例えば、

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [392→578]/空きスロ [0]/武器[2]
頭装備:アグナXヘルム [0]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:アグナXアーム [3]
腰装備:【3スロ装備】 [3]
脚装備:怒天ノ具足・真 [2]
お守り:王の護石(聴覚保護+1,火属性攻撃+13) [0]
装飾品:属攻珠【3】、耐毒珠【1】、耐毒珠【2】×3、斬鉄珠【3】
耐性値:火[10] 水[-8] 雷[8] 氷[-16] 龍[4] 計[-2]

毒無効
属性攻撃強化
火属性攻撃強化+3
業物
*火やられ小無効
-------------------------------

これで村のナズチに行くと高出力属性解放切りのヒットでのたうち回る。

ともあれ、超高出力属性解放切りの強属性ビンはほぼ属性ダメージなので。物理面の補強より先に属性ダメージを強化するべきだろう。

組み立て3:ガードポイント?なにそれな回避型

別にチャージアックスが回避できない武器ってわけではない。斧モードでの動きの鈍さをカバーできるなら回避型として動くことももちろん可能。

回避切れ味回復のセルレギオス武器だと相性もいいか(まだ作ってないので想像)。

回避型の立ち回りとは?

基本的に回避は避けられる攻撃かつ避けることで有利になる攻撃に対して行うのが基本。

回避の無敵時間で抜けられない攻撃判定の持続がある攻撃はそもそも回避で抜けようとしてはいけないし、回避しても攻撃チャンスにならない攻撃を無理に回避するのはあんまり意味が無い。

立ち回りで回避行動をとらなくてもいい位置取りに先回りするのが基本なわけだ。

剣モードなら工夫はいらない。歩きの速度が速いので普通に戦えるはずだ。最悪でもガード(ポイント)があるし。

斧モードは問題。動きが遅いので立ち回りで攻撃を喰らわない位置に先回りするのが難しい。

選択肢は3つ。

  1. 回避距離をつけて斧でも機動力を確保する
  2. 回避性能をつけて何でも避けられるようにする
  3. 斧で攻撃を喰らう場面を作らないようこまめに剣に戻る

で、3で解決するなら実質的にガードポイント型と同じなので違う立ち回りとはいえない。ので、1や2のパタンを考える。

回避性能と回避距離をつければできること

回避性能は1あれば大抵の攻撃が回避可能になる。2や3まで上げるとそれだけ無敵の時間が長くなるが、無敵の持続を使って避けないといけない攻撃は少ないのでスキルコストを考えると無理につける程でもない。

回避性能1があれば斧のままだろうと敵の攻撃が飛んでくる瞬間まで攻撃をするという選択肢が出てくる。斧のままモーションを見たら被弾確定な攻撃が減るので戦いやすくなる相手は多い気がする。

 

回避性能があれば回避距離はいらないとも言えるが、斧モードでの機動力が確保でき、斧のまま戦い続けるといった選択肢が生まれるのがポイント。

前転移動で斧を持ったまま追いかければ圧倒的に叩きつけ→開放切り2を入れるチャンスが増えるだろう。普通に戦うとビンが余りがちな相手には有用と言えそう。

このタイプ向け装備案

セルレギオスのチャージアックスはまだ作ろうとしてるところなのでただの妄想であることを先に断った上で

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [342→523]/空きスロ [0]/武器[1]
頭装備:レウスXキャップ [3]
胴装備:エースメイル [2]
腕装備:グリードZアーム [1]
腰装備:【胴系統倍化】 [胴系統倍化]
脚装備:エースグリーヴ [3]
お守り:天の護石(采配+8,攻撃+12) [0]
装飾品:回避珠【2】(胴)、回避珠【2】、回避珠【1】、斬鉄珠【1】×3、攻撃珠【2】
耐性値:火[9] 水[0] 雷[-4] 氷[0] 龍[0] 計[5]

攻撃力UP【超】
回避性能+1
業物
舞闘家(フルチャージ、回避距離UP)
-------------------------------

こんなのを考えている。

極限強化で生命にしたらいいんじゃないかな。闘技場で使ったらとても楽だったし極限強化生命も絶対喰らわない立ち回りが安定するトップクラスの人以外にはとても有用なんじゃないかなぁ?

ちなみにランスを使った感じだと、セルレギオスの手数武器は業物が事実上必須だと思う。あっという間に紫どころか白がなくなる。

舞踏家が実際に有益かは不明。

ただ自分の場合、舞踏家切っても挑戦者+2が付かない(いいお守りがない)ので他につけるものもないしこうなる予感。

砲術師はガードポイントの回数が減るだろうから相対的に優先度が落ちるかな。

 

ちなみにこの回避型ってガードできない武器全般の動きでもある。太刀や双剣やハンマーの時ってだいたいこんな感じ。回避距離はいらないけど(歩き速い武器だから)回避性能がないと苦しい相手はまだまだ多いなぁ(理論上不要な相手でも自分が確定で避けれないならつけるべきよね)。

敵に応じてスタイルを切り替えるのがチャージアックスの醍醐味

とりあえず3つ自分の立ち回りの組み立て方を上げてみた。

チャージアックスはできることが多い武器だけれども、自分は上記の3つを基本として敵に応じて立ち回りを切り替えて行く感じでやっている。

なんでもできるものってのはなにをすべきか見えづらく結局何もできなくなることが多々ある*4。こういう時のセオリーはあえて使い方を限定することだ。単機能の道具だと思うことで、使い方が狭まり、結果的に具体的な運用が見えてくる。

そんな訳であえて特定の行動をメインにする立ち回りを3つ提案したわけだがどうだっただろうか。あなたが自分なりの戦い方を見出すきっかけにでもなれば幸いである。

突っ込み募集中

大事なことでまた強調するが、これを書いてる人間はニワカチャージアックスである。ので、もっと上手い人たちがほんとにこんな感じなのかは分からない。ただ、いくらか拝見出来た上手いチャージアックスのプレイ動画を見る限り、そこまで外した話にはなってない、と思う。

ともあれ、チャージアックス使いからの突っ込み、お待ちしてます。

*1:回避性能1くらいで避けれる攻撃なら全部受けられると思う。タイミングが同じなので

*2:砲術マスターにする必要はない。猫飯で砲術をつけるなら砲術師でも砲術マスターと同じキャップ値1.4倍に到達するので

*3:太刀の時も回避性能が欲しいと感じる相手で多少の火力スキル減少の上で戦ってたから防御スキル過剰とも感じない。

*4:いきなりワークステーションシンセ買って途方に暮れた人とか、マルチエフェクター買って途方に暮れた人とか、DAW買ってきて途方に暮れた人とかいるよね?

チャージアックス使いを目指して:モンスターハンター4Gプレイ記25

チャージアックスに機種転換中

太刀に飽きてきたのでチャージアックスを本格的に使い出した。とは言え、太刀で10針の相手に20針かかる感じで全く使えてない感触。

そんな訳で少し知識面を整理してみようと思う。モンハンのプレイイングは知識の比重が重いからね。

攻撃操作

チャージアックスは

  • 剣+盾の状態
  • 剣と盾が合体した斧

の2つの形態を持つ。

剣と盾の状態は片手っぽい感触だがモーションが違うし戦い方の組み立てが全然違うのでプレイフィールは同じとは言えない。

斧の状態は大剣っぽい振り下ろしと切り上げに、太刀の気刃斬りっぽいぶんまわしの属性開放切り系、それとチャージアックスの代名詞の高出力属性解放切りがある。

この2つの状態を変形移行と同時に攻撃する変形切りで自在に移動できるので複雑だが対応力はかなり高い武器という印象。

しかしなんでもできるもののつねで、なにをすべきかがわかりづらく結局なにもできないになりがち。

この辺が難しく感じる理由だろうか。

剣+盾の操作

ボタンの役割分担は

  • X:剣攻撃
  • A長押し:タメ2連斬り
  • X+A:踏み込みきり、盾突き、高出力属性解放切り(コンボの始動X+Aは踏み込みきり、他は盾突き、盾付きの後にX+Aだと高出力属性解放切り)
  • R:ガード
  • R+X:斧への変形切り(Rが先に入力されるとガード中X判定になってしまう。後述のガードポイントは斧変形切りにしかないのでXを先に入れる癖が必要)
  • R+A:ビンチャージ

把握してるコンボは

  • X→X→X:牽制切り→切り上げ→回転斬り
  • 納刀X→A長押し:踏み込みきり→タメ2連斬り(これにかぎらず、A長押しのタメ2連斬りはだいたいどこからでもつながる)
  • A長押し→X+A→A長押しなど:タメ2連切り→盾突き(ビン回収最高効率)
  • A長押し→X:タメ2連斬り→回転斬り
  • X+A→X+A→X+A:踏み込みきり→盾突き→高出力属性解放切り(剣+盾のママ高出力属性解放が出るコンボ)
  • R+A→X:ビンチャージ→切り上げ
  • R+A→A:ビンチャージ→斧属性解放切り1(チャージから直接属性解放切り1が出せる)

斧の操作

ボタンの役割分担は

  • X:斧での縦方向純粋物理攻撃
  • A:斧での横方向ビン効果付きの属性解放切り
  • X+A:高出力属性解放切り
  • R:剣への変形切り

把握してるコンボは

  • スライドパッドX→X:踏み込み叩きつけ→切り上げ
  • X→X:振り下ろし→切り上げ
  • A→A→A:属性解放切り1→属性解放切り2→高出力属性解放切り
  • スライドパッドX→A→X→A:踏み込み叩きつけ→属性解放切り2→切り上げ→属性解放切り2
  • 属性解放切り2以外からX+A:高出力属性解放切り
  • 属性解放切り2からR:属性解放切り2の終わり際の隙をキャンセルして変形切り

ちなみに変形切りから変形切りが繋がるので

  • 剣+盾時R+X→R→R+X:斧への変形切り→剣へのへの変形切り→斧への変形切り
  • 剣+盾時R+A→A→A→R:ビンチャージ→属性解放切り1→属性解放切り2→剣への変形切り

みたいなことも可能。

ビン管理

チャージアックスは剣+盾の状態でビンを溜め、そのビンをぶつけて火力を出す武器だ。

よって意識すべきことは2つ。

  • ビンを素早く溜める
  • ビンを効率よく火力に変換する

ビンを素早く溜める

ビンは剣+盾の状態で攻撃がヒットすると貯まる。他にもガードした時にも溜まったりするけど取り敢えず後回し。

攻撃は基本的に1ヒットごとに同じだけビンの蓄積が行わる。が、A長押しで出る2連撃、あれだけは1ヒットあたりのビン獲得量が多い。あれとX+Aで出る盾突き(見た目と違って一回の入力で内部2ヒットしてる)を主力にするとビンは直ぐ貯まる。

ビンは黄色い時にチャージすると3本、赤い時にチャージすると全部のビンに貯まる。

赤い状態でチャージせずに攻撃してるとその内オーバーヒート状態になり、どんな攻撃も弾かれてしまうようになる。適切にチャージを挟むのが大事。オーバーヒート状態でもビンの獲得量は変わらないのでオーバーヒート状態にメリットは皆無。

具体的な数字
  • 基本的には攻撃1ヒットで内部蓄積値が1たまる。ガードも1。
  • タメ2連斬りだけ1回目が6、2回目で3のトータル9たまる。
  • 盾突きは2ヒットなので一回のモーションで2たまる。
  • 内部蓄積値10で黄色、16で赤色、24でオーバーヒート

こういうのを検証して数字として出してくれる方々へ感謝(自分はなんでも感覚だよりのどんぶり勘定なので……)。

この数字を活用すると、黄色から赤までになにを何回当てればいいか分かるようになる。

  • 突進切り→タメ2連斬りで10となり黄色。残り6で赤
  • タメ2連斬り→盾突きで11となり黄色。残り5で赤

なので、5とか6を溜めるコンボを覚えておくと便利。

  • 突進切り→切り上げ→盾突き→回転切り(5)
  • なにか→盾突き、を2ループ(6)

タメ2連斬り(9)でもいいっちゃいいけど、すぐチャージしないとオーバーヒートの24が近いから危険。剣変形も交えながら斧を使う時に困ってしまう。

逆にしばらく斧のままで暴れるための準備なら24に近くてもまぁオッケー。

ビンを効率よく火力に変換する

属性解放切り

ビンは基本的には属性解放切り系統で消費する。榴弾ビンだと肉質無視ダメージとめまい値の蓄積、強属性ビンだと更に強烈な属性ダメージがつく。

属性解放切りは横切りだけで終わる奴(属性解放切り1)と斧をぶん回す奴(属性解放切り2)の2つがある。属性解放切り2の方が強いのでコチラだけ使うとビン消費あたりの火力が良くなる事になる。

属性解放切り2がでるコンボを回すほうがループモーションとしては優秀。チャンスにダメージを継続して入れる時は斧ぶんまわしの方を意識して使いたい。

例)

  • 斧抜刀(納刀時R+X+A)or 斧踏み込み切り(抜刀時スラパ+X)or 剣からの変形斧(剣+盾時R+X)→属性解放切り2(A)→斧振り下ろし(ディレイX)→属性解放切り2(A)→以下ループ

 

ただ属性解放切りは弾かれないので、うっかり硬い部位へ向けて攻撃を始めてしまった時は属性解放切りだけで回すのもあり。

例)

  • 属性解放切り1(斧時A)→属性解放切り2(A)→硬直切れ待から改めて属性解放切り1→以下ループ

A→A→Aと繋ぐと高出力属性解放切りに繋がるのでコンボとして繋げると属性解放切りだけでのループにならない。

属性強化状態

またビンは属性強化状態に入るためにも消費する。属性強化状態だと

  • ビンの効果が30%?上昇
  • 斧のモーション値が20%?上昇
  • ガードの性能が跳ね上がる(ランス並とかかんとか)

この属性強化状態だとチャージアックスは圧倒的に強くなるので属性強化状態をキープするのが基本。

属性強化状態だと新たにビンを消費せずにビンの効果がつく行動が増える。

  • ガード全般でビン効果発生して自動カウンター攻撃
  • チャージからの剣攻撃
  • 剣+盾の時の盾突き

それから重要な持続時間について。

  • 属性強化状態はビン1つで30秒持続。5本全部で150秒
  • 残り時間が30秒以下だと赤い盾アイコンの表示が黄色の点滅になる
  • 属性強化状態中で属性強化状態をチャージすると時間が延長される
  • 効果時間延長は最大でも300秒まで。ビン10本(5本x2回)までが限界

戦闘中に属性強化状態を切らさないのがまず最初の一歩だろうか。がんばろう。

高出力属性解放切り

チャージアックスの必殺技、高出力属性解放切り。一回の入力で出るモーションだけで出る火力はやっぱり高い。モーションが長い上で隙も多い、しかも多段ヒットで全てを狙った位置に当てづらい、ってことで濫用すべき攻撃ではないが、使うべき場面は多々あるんじゃないかと思う。

出し方は色々ある。

例)上ほど短時間で高出力属性解放切りの発動にこぎつけるもの

  • 高出力属性解放切り(ガード成功時X+A)
  • 高出力属性解放切り(斧状態棒立ち時X+A)
  • 盾突き(剣+盾時X+A)→高出力属性解放切り(X+A)
  • 属性解放切り1(斧時A)→属性解放切り2(A)→高出力属性解放切り(A)
  • なにかしらの斧での攻撃→高出力属性解放切り(X+A)

大体はこんな感じ。瞬間火力はいいので、上手く使いこなしたい所。

ちなみに、高出力属性解放切りは振りかぶる時に方向入力で左右30度ほど攻撃する向きを変えられる。上手く弱点へ叩き込みたい。

超高出力属性解放切り

属性強化状態で高出力属性解放切りを入力すると超高出力属性解放切りが出る。

モーションは同じなのだが、「超」高出力属性解放切りだと

  • ストックのビンを全部消費(ビン1本あたりで追加ダメージ計算がある)
  • 属性強化状態を強制解除
  • モーションの後の爆発が派手になり、味方を吹っ飛ばす効果が付与

となる。威力はすさまじいが、モーションも長くその後の硬直も長く、上記のデメリットもある。使いドコロを考える必要があるだろうか。

単発の入力からのダメージとしては破格なので、上手く当てていきたい。デカブツ系(ダレン・モーランとか)には当て放題なので乱発すると楽しい。

ちなみに超高出力属性解放切りを構えた時(斧を後ろに持ってきた時。振りかぶる前)に後ろ+Xと入力すると高出力属性解放切りが出せる。

ビンを使い切りたくない、属性強化状態を解除したくない場面ではこちら。

防御操作

ステップ

チャージアックスは攻撃後のB入力で左右と後ろはステップになる。ローリング回避じゃない。性質もローリング回避とステップでは違うので慣れが必要。

ちなみに前Bだとローリング回避。

ガード

前述の通り属性強化状態チャージアックスのガード性能は高め。

ガードで切れ味を消費するので無駄遣いは厳禁であれど、ガード時の自動ビン効果カウンターも考えると積極的に使ってもいい。

またチャージアックスはガードから各モーションへ移行できるので攻撃の起点にもなる。ガードからつながる行動は

  • チャージ(R+A)
  • (超)高出力属性解放切り(X+A)

他にもあるかも?

普通は攻撃チャンスにならない避けに集中すべき攻撃をガードして攻撃の起点にするってのはチャージアックスだけに許された行動なので上手く使えるようになりたい。

ちなみにガードからBでステップが出せる。

ガードポイント

チャージアックスのみに存在する特殊行動。

各種モーションで盾が前に出てる時に自動でガード判定が発生する、それがガードポイント。

  • ガードポイントだとガードの効果が更にアップ
  • 攻撃のモーションからガードが発生するので適切に使うと攻撃のリスクを下げられる。あるいは他の武器では無茶なタイミングで攻撃に入れる。

ということで積極的に使うべき。が、ガード判定が出るまでと出てる時間を体が覚えてくれるまでは難しそうだ。

ガードポイントが発生する行動は以下。

  1. 剣+盾の回転切り(ラストに盾が前に出てる。ガードポイントの出は遅いが持続が長い)
  2. 剣+盾→斧への変形切り(変形動作に入る前に盾が前にでる。ガードポイントの出が早いが持続は短い)

2つだけだが、1の回転切りが色んな所から出るのでガードポイントが出せるモーションはかなり多い。

回転斬りが出る例)

  • X→X→Xのラスト(X切り上げの次のXは回転斬り)
  • A長押し→X(タメ2連斬りの次のXは回転斬り)
  • (ガード→)ステップ→X(ステップの次のXは回転斬り)
  • ローリング回避→X→X(ローリング回避からはX→Xで回転切り)
  • 斧から剣+盾への変形切り(モーションの最後が回転斬り)
  • 高出力キャンセルからの属性強化状態移行の最後の切り(モーションの最後が回転切り)
  • ジャンプ中X→X(ジャンプ攻撃の次のXは回転斬り)

回転斬りのガードポイントは持続が長いので慣れれば使いやすそう。まぐれ発動は圧倒的に回転斬りのガードポイントが多い。

自分はまだまだ使いこなせないが、テオの頭の前にブレスが来ようがなんだろうがひたすらガードポイントで張り付いて高出力属性解放切りを連発しているロマンあふれるプレイ動画などもあったので、ぜひ使いこなしたいところだ。

装備選定

榴弾ビンか強属性ビンか

基本的には榴弾ビンを選びたくなる。チャージアックス独自なので。肉質無視ダメージとめまい値蓄積(スタンが取れる)。

一方で強属性ビンでの属性ダメージも凄まじい物があり、属性重視で火力を出す組み立てだと極めて有効。

ケースバイケースとしかまだ言えない。

基本的には武器倍率(攻撃力)が高いほうが有利

チャージアックスの高出力属性解放切りなどは単純に武器倍率を見て威力を決める。会心込みの期待値ではなく。ということで切れ味が悪かろうがマイナス会心率がひどかろうが、高出力属性解放切りなどでは関係ない。

が、実際は普通の攻撃もたくさんするのでこれまたケースバイケース。常に生産武器最高の武器倍率のを選択すればいいってもんでもない。

チャージアックスは基本的に手数武器

チャージアックスは斧状態主力だと大剣気味の動きも可能だが。基本的には手数武器であり、変形切りを多用していると斧もしっかり使っていてもやっぱり手数武器である。

つまり、切れ味の消費が激しい。

生産武器で匠で紫ゲージが出て倍率も高い角王盾斧ジオブロス、強いだろうと思って作ったのだが。斬れ味ゲージの白や青まで短く、直ぐに緑に入って困った困った。

業物と砥石でもつけて頑張って使ってみるかなぁ……失敗した感じである。

有効そうなスキル

  • 斬れ味ゲージ+1:匠つけて切れ味がランクアップしない、あるいは匠つけても白か紫にならない時以外は基本的に近接武器では必須
  • 攻撃力UP:単純に武器倍率を見る高出力属性解放切りなども考えると他の武器より相対的に効果的
  • 真打ち:斬れ味ゲージ+1と攻撃力UP大の複合スキル。
  • 挑戦者+2:単純に武器倍率を見(ry。攻撃力UPと重複するのがポイント。
  • 業物:手数武器ゆえ消費の激しい切れ味をサポートするため。またガードでも切れ味を消費するのでガード(ポイント)重視ならより優先度が上がる。
  • 砥石使用高速化:あまりに斬れ味ゲージの消費が激しいならこまめに研ぐという選択もあり?
  • ガード性能:ガードポイントを多用するなら。+1でいいのか+2でいいのかはまだまだ手探り。実際の運用しだいだからなぁ……
  • ガード強化:ガード不能攻撃をガード可能にするスキル。これがあることでよりガードポイントが生きる相手ならあり……かも
  • 砲術師:砲術系が榴弾ビン関係のダメージに乗るので。砲術師とネコの砲撃術を重ねるとキャップの1.4倍になる。砲術マスターなら単独で1.4倍になるので猫飯が自由になるが、スキルポイント20と砲術師の倍必要で辛い。
  • ◯属性攻撃強化+3:強属性ビンの時は欲しいが、つけると属性重視のスキル構成にどうしてもなるので敵次第か。
  • 属性攻撃強化:上の◯属性攻撃強化+3と重複するので属性重視の時は検討に値する。
  • 会心撃【属性】:上2つと更に重複する。が、正の会心率じゃないと死にスキルとなる。また効果も特筆するほど高くはない*1様子なので他との兼ね合いで考えるべきか。
  • 回避距離UP:斧の時の機動力不足を補うため候補に上げる人がいるみたい。自分は今のところ必要性を感じたことはない。
  • 回避性能:回避重視で動くなら。しかしガードをせっかくだから使っていく組み立てで使いたいので今のところ自分は付けない方針。
  • 抜刀術【力】:抜刀攻撃に減気効果とめまい値を追加。斧抜刀を多用して榴弾ビンのめまい値とシナジーを出す、という発想だそう。自分はスキルセットの都合上、他にいいものがつけづらいので試していない。

実際に作った装備を運用した感想

ガードせずに貼り付け、高出力を入れ放題な敵用

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [544→747]/空きスロ [0]/武器[1]
頭装備:セルタスXヘルム [2]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:ミラアルマフット [1]
お守り:龍の護石(ガード性能+3,砲術+7) [3]
装飾品:闘魂珠【1】×4、闘魂珠【2】×3、斬鉄珠【3】
耐性値:火[7] 水[-1] 雷[6] 氷[-10] 龍[-5] 計[-3]

業物
砲術師
挑戦者+2
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
-------------------------------

攻撃大と闘魂の重複で高まった武器倍率を高出力属性解放を砲術で1.4倍にしてぶっ放すことだけを考えた装備。

実際に使うと

武器は角王盾斧ジオブロス(榴弾ビン)。

超高出力や高出力だけを撃ってるとビン回収の時間が長くなりトータルの火力が出にくい印象。ほんとに密着して常にビンを回収し続けながら間断なく高出力が撃てるなら強いのかもしれないが、まぁあんまり現実的ではない印象。

あと、ジオブロスは業物つけてもやっぱりゲージがすぐ緑まで落ちるのでダメかも。

ガードポイントを活かして立ち回りたい装備

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [544→747]/空きスロ [1]/武器[1]
頭装備:セルタスXヘルム [2]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:ミラアルマフット [1]
お守り:龍の護石(ガード性能+3,砲術+7) [3]
装飾品:斬鉄珠【3】、鉄壁珠【1】×3、鉄壁珠【2】×3
耐性値:火[7] 水[-1] 雷[6] 氷[-10] 龍[-5] 計[-3]

ガード性能+2
業物
砲術師
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
-------------------------------

ガード性能+2と業物を両立させてガードポイントを多用したいという装備。

他のスキルは真打ちをつけると後は砲術師くらいしかつかないのでこうなった。別に高出力を乱用するつもりってわけでもない。

実際に使うと

武器は角王盾斧ジオブロス(榴弾ビン)。

ガードポイントを多様する以前にまだうまく使えないので判断はまだ保留。ガード性能が+2まで必要なのかもよくわからない。ガードすることを想定してる攻撃の性質を数字で把握してないなら取り敢えず+2にして様子見するしかなさそうだが。

ただのガードでも属性強化状態でなら優秀な感じになるので、不慣れな状態でも生存率は大分上がった気はする。

火力が出るかはガードポイントをどれだけ攻撃の起点にできるかに掛かりそう。

火属性で焼き殺す装備

同じ装備で珠を変えると都合よく火押しをしたいナズチとウカムにそれぞれ対応した装備になる組み合わせがあったので取り敢えずこれ。

ナズチ用

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [499→728]/空きスロ [1]/武器[2]
頭装備:レウスXヘルム [3]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:キリンZアームロング [2]
腰装備:レウスXフォールド [2]
脚装備:怒天ノ具足・真 [2]
お守り:王の護石(聴覚保護+1,火属性攻撃+13) [0]
装飾品:耐毒珠【1】、耐毒珠【2】×3、属攻珠【1】、防盗珠【1】×5
耐性値:火[7] 水[-1] 雷[3] 氷[-8] 龍[-1] 計[0]

毒無効
属性攻撃強化
火属性攻撃強化+3
盗み無効
-------------------------------

ウカム用

■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [499→728]/空きスロ [0]/武器[2]
頭装備:レウスXヘルム [3]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:キリンZアームロング [2]
腰装備:レウスXフォールド [2]
脚装備:怒天ノ具足・真 [2]
お守り:王の護石(聴覚保護+1,火属性攻撃+13) [0]
装飾品:制氷珠【1】×8、抗粘珠【1】×5、属攻珠【1】
耐性値:火[7] 水[-1] 雷[3] 氷[12] 龍[-1] 計[20]

泥&雪無効
属性攻撃強化
火属性攻撃強化+3
氷耐性【大】
*氷やられ小無効
-------------------------------

どちらももっと火力スキルを積むべきなんだろうけど取り敢えず生存性も含めてこんな感じで。

実際に使うと

武器は火のルナ=エストオレ(強属性ビン)。

強属性ビンと属性攻撃強化のシナジーは凄い。最初から属性ダメージだけを当てにしてる立ち回りならありな印象。

ただガードポイントでの押し込みはキビシイ。業物もガード性能もないからね。

業物くらいは欲しいかもしれない。

 

 

 

 

 

 

とりあえず自分用まとめ終わり。

これを書いた人間はチャージアックスをまだまともに使えない、そんな人間が聞きかじりをとりあえずまとめただけってのをお忘れなきようお願いします、いやほんと。

 

P.S.

自分の立ち回りが組みあがり始めたので少し書いてみた。まだまだ上手く使えないし手探り。

*1:会心のとき属性値が30%UP?らしい。会心率30%でやっと属性攻撃強化の1.1倍と同じくらいになる感じ