進めチャージアックス道:モンスターハンター4Gプレイ記26
まだまだチャックス使いを名乗れる段階に居ないが、自分の戦い方が組み上がってきたのでメモ的にまとめておく。
立ち回りの組み立て方
組み立て1:ガードポイントで押しこむ
回避禁止
ガードポイントはチャージアックスだけの特権。よって回避や普通のガードはやめてあらゆる攻撃はガードポイントで受けることを前提に戦う。
基本的に、抜刀状態で剣モードならR+X(かタッチパネルの特殊攻撃)で出る斧変形切りのガードポイントを使う。出の速さ的にただのガードはもちろん普通の回避で抜ける時もガードポイントに置き換えられる。
つまり剣モードで抜刀してる限り攻撃は全部ガードポイントで受けられる。ガード不能攻撃以外は。
ガードポイントで受けるとガードの性能が更に上がっており仰け反りが小さくなるし、属性強化状態ならビン効果の爆発で自動カウンターが入る。
特にビン効果の爆発による自動カウンターがバカにならない。突進を多用するモンスターに榴弾ビンを使うと、突進のガードポイントでスタンなんてこともよく起こる。ダメージも(榴弾ビンの時のめまい値も)不明確だけども、積極的に使う価値があると思う。
耳栓もいらない
咆哮もガードポイントで受けて攻撃チャンスに。怒り時咆哮のモンスターはタイミングが読みやすいので確定でできるはず。理論上。
自分はこれが下手で仕方ないのだが、咆哮ガードポイントミスで死ねる相手には応急耳栓を飲んでおくと多少安心。
Q.剣で棒立ち以外の状況ではどうする? A.死ぬのでそうならないようにする
斧変形切りのガードポイントは慣れると簡単に使える*1。
しかし斧変形切りは斧では当然出せないし、剣モードでもうっかり攻撃中ならとっさに出るかは微妙になる。
斧状態の時は基本的に敵が攻撃に移る前に早めに剣モードに戻っておくのが基本。斧からの剣変形切りでも最後の回転切りにガードポイントが発生するので原理的には受けられるが、未だに自分は回転切りの方のガードポイントを上手く使えない。持続は長いが出が短い回転切りのガードポイントは使いにくいイメージ。事前に敵の動きを読み、先行入力で回転切りを置いておくイメージなんだけど……むっかしいなぁ。
剣モードでうっかり攻撃を長く出しすぎた時も困る。剣は動きが早いのでギリギリで斧変形切りのR+Xをねじ込んで間に合うこともあるけれど、うっかり溜め二連斬りとか出してたらさようならである。
この辺の問題はやはり基本に戻り、敵の攻撃タイミングでは事前に手を止めて回避行動に入る、の鉄則を守ることにしよう。ガードポイントをとっさに出せる剣モード棒立ちで敵の攻撃を待てるように早めに動こう。
ちなみに斧モードのまま敵の攻撃が来てしまう時は諦めてフレーム回避するしかない。回避性能なしで抜けれない攻撃が来るタイミングならさようなら……
Q.ガードポイントがとっさに出せない斧は使わないべき? A.No!!
ガードポイント重視なら「とっさにガードポイントが出せない斧を使うのやめればいいじゃん」という発想は自然。高出力属性解放切りなら盾突きから出せるし。
しかし、これはよくない。
チャージアックスは斧モードでの火力が剣モードに比べて段違いに高いからだ。
特に、斧変形切りなどの叩きつけモーションと斧をぶん回す属性解放切り2が強い。
叩きつけは変形切りや斧抜刀の他にスライドパッド入れつつXでも出せるので斧での攻撃起点。ポンポン使えるこれが優秀とはありがたい。
更に属性解放切り2。実は属性強化状態だと高出力属性解放切りの爆発以外と比較すると攻撃力で勝っていたりする。流石に爆発まで含めれば負けるので狙える時は高出力属性解放切りを使うべきだが……
という訳でチャージアックスで火力を出すためにはどれだけ「斧叩きつけ→属性解放切り2」のループをねじ込めるかが重要。ちなみに属性解放切り2から斧叩きつけは直接繋がらないが、属性解放切り2の終わり際に斧を持ち直した所で入力するようディレイをかけると出せるのでループになる。
変形切り→属性解放切り2→変形切りで剣戻る時間がある時でビンが1つ以上あるならとりあえず斧で殴ろう。
ちなみに大抵の状況では属性解放切り2をねじ込む回数が増える立ち回りが正解かなと感じる。属性解放切り2が出る連携はひと通り把握しておきたい。
例)網羅できてるかなぁ?抜けあったら教えて下さい(小声
- チャージ→属性解放切り1→属性解放切り2(剣時R+A→A→A)
- 斧変形切り→属性解放切り2(剣時R+X→A)
- 斧叩きつけ→属性解放切り2(斧時スラパX→A)
- 斧抜刀→属性解放切り2(納刀時R+X+A→A)
- 属性解放切り1→属性解放切り2(斧時A→A)
超高出力属性解放切りは禁止
ガードポイントのメリットは属性強化状態ありきである。
属性強化状態でないなら受け性能が下がり仰け反りも削りダメージも痛いし何よりビン効果爆発の自動カウンターが出ない。何のためにガードポイントを無理やりねじ込んでるかわからなくなる。
そんな訳で属性強化状態が解除される超高出力属性解放切りは基本的に禁止。
ちなみに、属性強化状態で高出力属性解放切りを撃つには高出力属性解放切りのモーションで斧を振りかぶってタメてる時に後ろXを入れれば良い。
後ろが入れづらいならオプションの方向指定を2にするとハンターの向きにかかわらず入力は下に入れればいいので楽。自分は太刀の切り払いを左右移動切りにする入力を安定させるために変えたが、ランスのステップで回避する時とか含めてメリットを感じる場面多数。
TPS(やFPS)やり慣れてる人ならキャラの向きと前後左右の入力は切り離して操作できるだろうからよりオススメ。
最初は違和感しか感じない人も、基本的に世の中の3Dゲームって方向指定2の方が一般的と思うので慣れるならこっちがオススメかな?(まぁ好きな方でいいのだけど)。
このタイプ向け装備案
属性強化状態のガードポイントは受け性能が高い。更に仰け反りをキャンセルしてチャージや開放切りに入れる。このためガード性能は意外となくても平気。受けたい攻撃が属性強化状態ガードポイントでも仰け反り大になる相手(例えばティガレックス系統の回転攻撃とか)にだけ付ければいいかな。
逆に、ガードポイントからの仰け反りキャンセル高出力属性解放切りを入れるチャンスが増える点とガードポイントでのビン効果爆発を考えるとビン効果の強化は優先度が上がる(強属性ビンなら◯属性攻撃強化+3や属性攻撃強化、榴弾ビンなら砲術師*2)。
今自分が使ってるのはこんなの。
■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [544→747]/空きスロ [0]/武器[1]
頭装備:セルタスXヘルム [2]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:ミラアルマフット [1]
お守り:龍の護石(ガード性能+3,砲術+7) [3]
装飾品:闘魂珠【1】×4、闘魂珠【2】×3、斬鉄珠【3】
耐性値:火[7] 水[-1] 雷[6] 氷[-10] 龍[-5] 計[-3]
業物
砲術師
挑戦者+2
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
-------------------------------
いわゆるドクドミベース。G3特別許可証以前なら匠ベースのスキルセットにすればいいのではないだろーか。
ガードポイント多様を前提に、業物で切れ味をカバーしつつ(ガードでも切れ味消費するので)。チャンスの増える榴弾ビン効果を強化するため砲術師。更にガードポイントを前提としたゴリ押しができるので怒ってる状態でも相手にしやすいため挑戦者+2もつけた。
怒り状態モンスターの突進をガードポイントで受けてスタンを取ると大変気分が良い。
ガード性能は必要な時にスキルの取捨選択しつつつける。例えばこんなの↓
■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [544→747]/空きスロ [0]/武器[0]
頭装備:セルタスXヘルム [2]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:ミラアルマフット [1]
お守り:龍の護石(ガード性能+3,砲術+7) [3]
装飾品:斬鉄珠【1】×4、鉄壁珠【2】×4
耐性値:火[7] 水[-1] 雷[6] 氷[-10] 龍[-5] 計[-3]
ガード性能+2
業物
砲術師
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
-------------------------------
これはよくわからなかった頃に取り敢えず作ったガード性能+2の装備。必要な相手は少ない。自分の場合、ティガレックス系には欲しい*3。あとは自分はまだやってないがテオ・テスカトルをやってる人の動画みるとガード性能+2がついてる人ばかりなので必要なのかも?
組み立て2:超高出力属性解放切りを乱発してごり押せ
超高出力属性解放切りは産廃モーション?
さて、組み立て1では超高出力属性解放切りは産廃扱いであった。
が、実はそんなことはない。超高出力属性解放切りは単発での威力が突き抜けていて(大タル爆弾Gを大量に爆破させたみたいな威力がある)これを扱わないのは勿体無いレベル。
特に部位蓄積でダウンが取れる相手との相性が抜群だ。
- 超高出力属性解放切りを当てる
- 相手コケる
- コケてる間にビン回収して属性強化状態に戻ってビン5本に戻す
- 相手起き上がる
- 超高出力属性解放切りを当てる
- 相手コケる
- 以下ループ
こんな感じになると理想的ないじめが展開できる。
具体的に有効な相手
例えばウカムルバス。あいつは足を攻撃すると転倒ダウンが取れる。よって足めがけて超高出力属性解放切りを直撃させると転倒ダウンを簡単に取れる。ついでに超高出力属性解放切りの爆発は地面から生えるのでお腹も簡単に壊れる。
例えばグラビモス。奴も足で転倒ダウンが取りやすい。動きが遅いので超高出力属性解放切りをねじ込みやすいし。爆発でお腹も壊しやすい。壊れたお腹は弱点なので更に有利(まぁお腹壊れる頃にはだいたい終わるけど)。
後はダレン・モーラン、ミラボレアス、アカムトルム、ゴグマジオスなんかのデカブツも当てやすいので超高出力属性解放切り主体でいいんじゃないかなぁ。ダレン・モーランとミラボレアス以外はまだやってないので想像だけれども。
でかい相手かのろい相手と好相性
ただでさえ、出が遅めの高出力属性解放切りは当てにくい。更に攻撃後に本命の爆発が遅れて発生し、その後の硬直も長い超高出力属性解放切りともなると、適当に撃つと出始めのモーション部分でしかダメージが取れず撃ち損になりかねない。
この点、でかい相手は取り敢えずぶっ放しても全弾ヒットが期待しやすく有効といえる。また、のろい相手も当てやすいため有効といえる。
またでかい相手は攻撃を受けるような位置に立たずに攻撃するのが基本となるし、のろい相手は敵の攻撃が来るまでの間隔が空く分だけ隙の大きい攻撃でも撃ちやすい。攻撃の頻度が少ないということは結果的にガードポイントをあんまり使わずに済むってことでもある。
超高出力属性解放切りを使うと属性強化状態が解除されるから、ガードポイントはどうしても使いづらくなる。必要ならもちろん躊躇なく使うが、属性強化状態に入ってないタイミングでのガードポイントはメリットが大分減ってるので使わずに済むほうが良い。
そんな訳で属性強化状態でのガードポイントを頼り相手の攻撃を受けながら少しずつ攻撃していく事になる敵には相性が悪い。まだ試してる最中だが、ゴア・マガラなんかは転倒ダウンも一応狙えるが動き早いしちょこちょこ動くし攻撃も頻繁で苛烈だから超高出力は使わずガードポイント型の方が向いてると思う。
このタイプ向け装備案
超高出力属性解放切りでダウンを取る、と考えると頭でダウンが取れる(スタン以外の話しね)相手以外は榴弾ビンより強属性ビンの方がダメージの通りが良い場合が多い。
頭でダウンする相手はスタンも同時に狙える榴弾ビンでいいのだろうけど。
■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [512→732]/空きスロ [0]/武器[2]
頭装備:アグナXヘルム [0]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:クジュラハトゥー [1]
腰装備:怒天ノ帯・真 [2]
脚装備:レウスXグリーヴ [1]
お守り:王の護石(聴覚保護+1,火属性攻撃+13) [0]
装飾品:属攻珠【3】、斬鉄珠【1】×3、属攻珠【1】×3
耐性値:火[13] 水[-9] 雷[8] 氷[-9] 龍[-5] 計[-2]
属性攻撃強化
火属性攻撃強化+3
業物
真打(斬れ味レベル+1、攻撃力UP【大】)
*火やられ小無効
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やっと作れるようになった火チャックス:ルナ=エストオレを使うよう装備案。
レウスXグリーヴが火竜の天鱗を要求するのでまだ作れてないけれど。
取り敢えず◯属性攻撃強化+3と属性攻撃強化の重ね合わせは強属性ビンでの超高出力属性解放切りにはぜひ付けたい。
例えば、
■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [392→578]/空きスロ [0]/武器[2]
頭装備:アグナXヘルム [0]
胴装備:怒天ノ衣・真 [3]
腕装備:アグナXアーム [3]
腰装備:【3スロ装備】 [3]
脚装備:怒天ノ具足・真 [2]
お守り:王の護石(聴覚保護+1,火属性攻撃+13) [0]
装飾品:属攻珠【3】、耐毒珠【1】、耐毒珠【2】×3、斬鉄珠【3】
耐性値:火[10] 水[-8] 雷[8] 氷[-16] 龍[4] 計[-2]
毒無効
属性攻撃強化
火属性攻撃強化+3
業物
*火やられ小無効
-------------------------------
これで村のナズチに行くと高出力属性解放切りのヒットでのたうち回る。
ともあれ、超高出力属性解放切りの強属性ビンはほぼ属性ダメージなので。物理面の補強より先に属性ダメージを強化するべきだろう。
組み立て3:ガードポイント?なにそれな回避型
別にチャージアックスが回避できない武器ってわけではない。斧モードでの動きの鈍さをカバーできるなら回避型として動くことももちろん可能。
回避切れ味回復のセルレギオス武器だと相性もいいか(まだ作ってないので想像)。
回避型の立ち回りとは?
基本的に回避は避けられる攻撃かつ避けることで有利になる攻撃に対して行うのが基本。
回避の無敵時間で抜けられない攻撃判定の持続がある攻撃はそもそも回避で抜けようとしてはいけないし、回避しても攻撃チャンスにならない攻撃を無理に回避するのはあんまり意味が無い。
立ち回りで回避行動をとらなくてもいい位置取りに先回りするのが基本なわけだ。
剣モードなら工夫はいらない。歩きの速度が速いので普通に戦えるはずだ。最悪でもガード(ポイント)があるし。
斧モードは問題。動きが遅いので立ち回りで攻撃を喰らわない位置に先回りするのが難しい。
選択肢は3つ。
- 回避距離をつけて斧でも機動力を確保する
- 回避性能をつけて何でも避けられるようにする
- 斧で攻撃を喰らう場面を作らないようこまめに剣に戻る
で、3で解決するなら実質的にガードポイント型と同じなので違う立ち回りとはいえない。ので、1や2のパタンを考える。
回避性能と回避距離をつければできること
回避性能は1あれば大抵の攻撃が回避可能になる。2や3まで上げるとそれだけ無敵の時間が長くなるが、無敵の持続を使って避けないといけない攻撃は少ないのでスキルコストを考えると無理につける程でもない。
回避性能1があれば斧のままだろうと敵の攻撃が飛んでくる瞬間まで攻撃をするという選択肢が出てくる。斧のままモーションを見たら被弾確定な攻撃が減るので戦いやすくなる相手は多い気がする。
回避性能があれば回避距離はいらないとも言えるが、斧モードでの機動力が確保でき、斧のまま戦い続けるといった選択肢が生まれるのがポイント。
前転移動で斧を持ったまま追いかければ圧倒的に叩きつけ→開放切り2を入れるチャンスが増えるだろう。普通に戦うとビンが余りがちな相手には有用と言えそう。
このタイプ向け装備案
セルレギオスのチャージアックスはまだ作ろうとしてるところなのでただの妄想であることを先に断った上で
■男/剣士■ --- 頑シミュMH4G ver.0.9.5 ---
防御力 [342→523]/空きスロ [0]/武器[1]
頭装備:レウスXキャップ [3]
胴装備:エースメイル [2]
腕装備:グリードZアーム [1]
腰装備:【胴系統倍化】 [胴系統倍化]
脚装備:エースグリーヴ [3]
お守り:天の護石(采配+8,攻撃+12) [0]
装飾品:回避珠【2】(胴)、回避珠【2】、回避珠【1】、斬鉄珠【1】×3、攻撃珠【2】
耐性値:火[9] 水[0] 雷[-4] 氷[0] 龍[0] 計[5]
攻撃力UP【超】
回避性能+1
業物
舞闘家(フルチャージ、回避距離UP)
-------------------------------
こんなのを考えている。
極限強化で生命にしたらいいんじゃないかな。闘技場で使ったらとても楽だったし極限強化生命も絶対喰らわない立ち回りが安定するトップクラスの人以外にはとても有用なんじゃないかなぁ?
ちなみにランスを使った感じだと、セルレギオスの手数武器は業物が事実上必須だと思う。あっという間に紫どころか白がなくなる。
舞踏家が実際に有益かは不明。
ただ自分の場合、舞踏家切っても挑戦者+2が付かない(いいお守りがない)ので他につけるものもないしこうなる予感。
砲術師はガードポイントの回数が減るだろうから相対的に優先度が落ちるかな。
ちなみにこの回避型ってガードできない武器全般の動きでもある。太刀や双剣やハンマーの時ってだいたいこんな感じ。回避距離はいらないけど(歩き速い武器だから)回避性能がないと苦しい相手はまだまだ多いなぁ(理論上不要な相手でも自分が確定で避けれないならつけるべきよね)。
敵に応じてスタイルを切り替えるのがチャージアックスの醍醐味
とりあえず3つ自分の立ち回りの組み立て方を上げてみた。
チャージアックスはできることが多い武器だけれども、自分は上記の3つを基本として敵に応じて立ち回りを切り替えて行く感じでやっている。
なんでもできるものってのはなにをすべきか見えづらく結局何もできなくなることが多々ある*4。こういう時のセオリーはあえて使い方を限定することだ。単機能の道具だと思うことで、使い方が狭まり、結果的に具体的な運用が見えてくる。
そんな訳であえて特定の行動をメインにする立ち回りを3つ提案したわけだがどうだっただろうか。あなたが自分なりの戦い方を見出すきっかけにでもなれば幸いである。
突っ込み募集中
大事なことでまた強調するが、これを書いてる人間はニワカチャージアックスである。ので、もっと上手い人たちがほんとにこんな感じなのかは分からない。ただ、いくらか拝見出来た上手いチャージアックスのプレイ動画を見る限り、そこまで外した話にはなってない、と思う。
ともあれ、チャージアックス使いからの突っ込み、お待ちしてます。