シャリーのアトリエやっとこクリア
発売日に買って黙々とプレイしていたロッテのアトリエ……もとい、シャリーのアトリエ、やっと1周目をクリア。
主人公はシャルロッテを選択。*1チュートリアルの段階から一貫してハードコアを選択してプレイ。
難易度選択制のお陰で温すぎて肝心の調合を追い込む理由がないって問題が解決したアトリエはなかなか遊べるゲームだったね。ラスボスにも一度殺されてGameOver(そう、今作はゲームオーバーがある)になったし。
お陰でまだ最終形の潜力がない状態にもかかわらず、かなり本気で調合して装備を作る羽目になった。合成潜力を真面目に作っていくのも楽しいね。やっぱソウル系や合成済みの潜力を引っ張るより自分で作るほうが面白い。
クリアした時点ではエンディング選択も一択でノベルゲー要素を全く拾えてないこと請け合いって感じ。んー交友度はほとんど100でキャライベントっぽいのはひと通り発生した感触なんだけどねぇ。2周目限定なのか、それとも交友度100以降でちょこちょこ発生する小話まで網羅しないといけないのか。それか発生させる章が遅すぎたのか。
まーこの辺は攻略本が出るまではあんまり気にしないでおこうかなぁ……
さて、せっかくクリアしたのでさくさく2周目に行くべきかもしれなが。ちょっと足踏みしてる。クリアすると最高難易度ディスペアーが解禁されて既存セーブでも選択できるようになるので、それで手に入る潜力が変わらないか様子を見てる所。
というのも、ハードコアでラスボス倒したのに戦闘Lvも錬金Lvもまだ70ちょいなのよね。まだ作れてないものもあるし、ラスボス以上に強いやつは倒し損ねてるわけだし……
今作での最強の敵と思われるのはラスダン手前でラスダンへの門番やってた一回しか戦えないやつと思われるわけだが。前作の無料DLCの最深部ボスだもんなぁ。*2
アレを倒せる用にラスダン前で準備するってのは無理だと思うので、引き継ぎで仕込むべく調合は追い込んでおきたい所。*3
主人公限定レシピもどれなのかよくわからないので、イベント的に不安になる父親のレシピ本のアクセとキャラ限定の使用アイテムは作りこんで置きたい所。
3周目やりたくないしね。
シャリーのアトリエ、振り返ると日数制限がなくなったおかげで調合や探索を虱潰しにやることができて面白かったかな、という感触。難易度選択制のお陰で敵も固い上に火力があり、うっかりするとあっさり全滅できたりと、だいぶゲームしていた。お陰で定期的に調合はちゃんとやる感じで、調合をなおざりにしてまで日数節約してサクサク進める過去作より大分作業ゲー感が薄れていたかな。やっぱりやらされるより自発的に色々やる感じのほうが楽しいねぇ。
ともあれ適当に調合を追い込みつつ両方のLvあげしつつしばらくは1周目にとどまろうと思う。ステラ&ロッテのアトリエ、まだまだ楽しめそうだ。
ここから後は攻略メモ。目次は↓
P.S.
役に立ったアイテム。
序盤:クラフト・フラム・レヘルン・ヒーリングサルブ
最序盤も戦闘終わる度にしっかり回復してれば一周目ハードコアでもなんとでもなる。
後は戦い方。戦闘はバーストに素早く入ってバーストの間に押し切るのが基本。
中盤:特になし
6人揃ったらバーストのフィールド効果をロッテとウィルベルにするように徹底する。これで回復に意識を向ける必要がなくなって楽になる。
あと、ミルカのヒールショットが全体回復かつタイムカードなので上手く使う。
この時期はレシピ買っても作れないばっかりでアイテムはなおざりだった記憶。錬金Lvはかなり意識しないと上がらないのでなにか作りたいならちゃんと上げたほうがいいのだと思う。
終盤:メディアの書
範囲回復でHP・MP両方回復。自動発動でもつけておけば錬金術士が一撃で落ちない限りなんとでもなるように。
複数回行動で全体攻撃だとかタイムカードで全体攻撃とかやる敵が出てくるので、何かしら自動回復がないと殴り合いは辛い。
あと、ダウンしたら起こすのが辛いので基本的に負けだと思ってダウンが出ない戦い方を考えるのも大事。
エリキシル剤? 錬金Lv74だしサイズデカイわ回数少ないわで微妙。永久機関はまだリサイクル++が見つかってないので作れない。過去作よろしくエリキシル剤ごり押しを前提にしてるならラスボス前で長い作業タイムが待ってると覚悟がいるんじゃないかなぁ?
P.S.2
ラスボス戦の時の装備。
武器の潜力
- 魂を吸収する(ダメージ還元の最上位合成特性)
- マルチアタック(追撃の最上位合成特性)
- 攻撃力大幅強化(攻撃力upの最上位合成特性)
ppは素の30で足りた記憶。
作ったのはLv20代の最上位(だとおもわれる)装備群。効果は全部きっちり発動。
作り方? ハルモニウムに潜力集約するだけ。
追加ダメージ系は過去作だと見向きもしなかった微小な物理追加ダメージ系のこれでもきっちり合成して積めば意外と仕事して驚く。1割位は水増ししてると思う。
防具の潜力
- 活力のソウル(たまたまラスボス前で拾ってた唯一のソウル)
- 肉体を超進化する(パラメーター強化系の最上位合成特性)
- 全能力ブースト(~ブースト系2つを合成したやつを更に2つ合成したやつ)
ppは60いるのでpp極大、拡張、+7を集めたpp確保素材を別に用意。伝承のソウル? まだ見つかってない。欲しい。
作ったのは神秘のシャツと神秘のコート。シャツだけでいいやと思ったら素材がほぼ同じでコートは作れたんだよね。でもまぁみんなシャツでいいんじゃない? 潜力セットの付け替え装備作ったりしたらメンドイだけだしね。いつもと同じ……
作り方? ゼッテル→蒸留水→メディカ溶液→虹の中和剤→最上位クロース。ppコスト系は布の方に集める。クロースの素材にもあるし神秘のシャツ作るときの素材にもあるのでこれで問題解決。
まだ他でそれほど調合追い込んでないけど、今作の最上位潜力が植物、液体、宝石、竜素材辺りについてくる*4なら蒸留水ループで集めてからメディカ溶液辺りに引っ張る感じになりそうね。
あと、効力が200超えてもまだ上がるので、錬金Lv上げてスキル揃えて行かないと調合は最終形にたどり着かなそう。効力999まで上がりかねないと思う。効力がどのくらい性能に効くのかはしらんけど……
アクセとアイテム
アクセは潜力選定してない。適当に効果だけきちんと発現させたグリモアとロッテの父レシピアクセ(名前なんだっけ……)。
- 探宝のグリモア(全能力ブースト、攻撃力大幅強化、防御力大幅強化)
- 陽炎のタリスマン(ゴミ潜力3つ)
アイテムも潜力ぜんぜん選定できてない。適当に作ったパンプキン人形をdebuffにして、後は掃除機とか次元爆弾とか地球儀とか適当に。ステラはメテオールばら撒きだけどラスボスでは控えだった。
この位作って挑んだラスボス(ハードコア)は気づいたら死んでた感じで残念無念。最上位装備をそもそも作ってない、拾った装備適当状態だと返り討ちだった訳で、相変わらずの落差である。調合をマジメにやると途端にヌルくなる、それがアトリエ(だから必要だと思わない限り追い込まないようにしてるんだけど)。
ミルカで魔法属性弱点付与してからウィルベルでスキルなりアシストの3発目なりをかますと大ダメージが取れる。
あとはミルカ姉の樽スネークアタック。
この辺で10kくらい出るのでラスボスもあっさりだった。
ちなみに、今のところディスペアーでも突然移動中に襲ってきたフラン・プファイル? だったかな、サンドドラゴンの強い版みたいなの、とかも十分返り討ちにできてる。ハードコアラスボスに苦戦したならディスペアーで狩りは辛いんじゃないかな。ま、最上位潜力集めなくてもこのへんの水準で十分戦えてるとだけ。
P.S.3
交友度
交友度はイベントが入ると一気に増えるので地道に30とかから100まで持ち上げる訳じゃない。上がり方が渋くてしんどいと思うかもしれないけど心配いらない。むしろ30とか50とかでキャラのでかいイベントは発生するっぽいんでその辺まで素早く上げるのが大事そう?
ミルカ姉で幽霊船(ダンジョン)解禁イベント。
コルテス兄様でドラゴン討伐イベント。ドラゴンの場所分かりにくいが、フィールドボスが追加されてない場所を把握してるとそこが答えになる。
一応場所を書いとくと
- 死者の地(グレートドラゴン)
- 砂中遺跡(バイオドラゴン)
- 天上カズラ・若木(ネイチャードラゴン)
この3つを倒してしばらくすると追加でもう1匹。
- 天上カズラ・株分け(アルテゲヴァルト)
キースは終盤加入だけど指示されたのを調合するだけで30くらいから一気に100になるのであまり心配いらない。
むしろ主人公に選ばなかった方のシャリー組が交友度稼ぎづらいので気をつける。中盤に加入してくるけど中盤ってライフタスクがさくさく進んですぐ次の章になっちゃうこと多いので……
P.S.4
自分が少し悩んだ部分いくつか。
幽霊船の先に進めない(無限ループ)
→一度ステラードに戻るとイベントが発生してるので拾っていくと解決方法が分かる……が錬金Lvが50位必要なので稼いでないと絶望する。
陽炎なんちゃらダンジョンで道がなくて先に進めない(キース探す所)
→そこにいる雑魚3つ殲滅すると道ができる。キャリアー系がうじゃうじゃいる奴が混じっててハードコアで調合追い込んでないとかなりキツイのでなめてかからないよーに。
やる気の維持が難しい……
→7章で強制0からMaxになる。以後、よっぽどだらだらライフタスククリアせずフィールド出入り繰り返すとかしない限りかってにMaxに張り付く。やる気の管理とか不要(ならなんで増減するシステムにしたんだ……)
なめし革50……だと……?
→報酬は多めのお金。生産数は後回しにしてもそれほど増えないので序盤に気合入れて作った方が金銭収入の関係上相対的に有利。あと、母親関係のイベントのトリガーだと思われるので遅いとなんかマズイかも?
ぬし釣り
→特にイベントとかなく普通に釣れる魚素材。採取知識が上がったところでいきなり釣れたのでおそらくライフタスク報酬で採取知識を上げないと釣れないと思われる。つまり、発生した時点では無理だから気にするな。
餌は効力30とかのゴミみたいなので釣れた。たぶん餌は性能差とかない。
PTメンバー
全部で8人。過去作キャラはキースだけ加入。あまりに自然に今作のキャラとしているから忘れてたけどウィルベルはもちろんPTキャラ。ロッテ編だと軸になるキャラだからねぇ。アーシャの頃のおこちゃまと比べるとずいぶんまともに育ったよね、ウィルベル。トトリちゃんとトトリ先生より差があると思う成長っぷり。
エスカとレイファーはPT加入しない。カトラもしない。オリーディアもしない。しないのかよ……ロジーとニオとアーシャに至ってはエンディングにちらっと映るだけ。なぜ3Dモデル用意してるのに本編に出さないんだ。過去作未プレイの人イミフだろう……
まぁ、アーシャが相変わらずキースと仲良く旅してる(ニオとオリーディア付き)のがわかったので満足。でもメルル見たく過去作キャラオンパレードで主人公3人集結PTとかやりたかったなぁ……
*1:トトリちゃん&ロロナ先生のコンビからアトリエを始めた身としては、やっぱり主人公はアホの子を選んでしまう……でもトトリちゃんよりトトリ先生とメルルちゃんの落ち着いた物分りの良いコンビの方が好きなんだけどね。こればっかしは三つ子の魂百までも、ですな。
*2:エスカ&ロジーのアトリエではbuffを1ターン複数行動で素早く撒いてからのWドロー最強アイテムでねじ伏せた訳だけど、たぶん同じ作戦で行かないとダメそうな暴れっぷりだった。回復速度といい、行動回数といい、相変わらずおかしかった……今作ではエスカはただの店だけど、PTメンバーに入ってスキル扱いで四極天ぶっ放してくれないかなぁ……もしくはレシピ売ってくれ。小悪魔の坩堝と一緒にレシピを売ってくれ……
*3:ちなみに、試しに2周目を選択した所、引き継がれるのは装備、探索装備(ただしトラベルゲートは除く)、金、グロウシステムのポイント、だそうで。ということは戦闘Lvは99にしてから周回したほうがお得という話になるね。2周Lv99でグロウシステムが全部取りきれるかはしらんけど。
*4:今んとこその辺についてきてる
エスカ&ロジーのアトリエ、プラチナトロフィー獲得までの攻略メモ
エスカ&ロジーのアトリエは文句なしに一番面白いアトリエだった - 絶賛墜落中の空中遊園地
エスカ&ロジーのアトリエをプラチナトロフィー獲得するまでのプレイメモ。
トロフィーコンプはかなり楽*1なので、ついでに追加DLC2の宮殿の奥地、その最深部で待ち構えるボス、古き獣たちの王を虐められる様になるくらいを目標とする。
初プレイで引っかかるだろう疑問点について
まず把握しておきたいだろうことを箇条書きでまとめておく。
- 主人公による違い。攻略上だと最強クラスのアイテム、主人公に選んだほうしかレシピが手に入らないって点くらい。好きな方を選んで良い。
- お金は最終的に一周目でも余る。無駄遣いしないでレシピを優先しつつ、残りを研究に回すようにしてれば特に困らないはず。他に金の使い道もない。意識的な金策は不要。
- トゥルーエンドは2周目以降限定。1周目ではキャライベントを網羅することだけ意識してれば1周目で見れるエンディングを落とすことはない。
- 周回で引き継げるのは装備と探索装備。探索装備は2周目以降5期で追加される研究をするとコンテナに戻ってくる。探索装備は最初から使えるわけではない。装備の方は最初から引き継ぎ装備をしている。
- 時間は余る。移動日数や採取や戦闘での時間経過を抑えるってことをあまり意識しなくて良い。1周目ならなおさらまずは自分で色々と試そう。最悪、任意課題は落としても構わないのだし。ただ、必須課題だけはきっちりやること(チュートリアルやヘルプでも強く注意されているが、一応ね)。必須課題を一度でも落とすと延長戦ができなくなる*2。
- 期末報告をした時点で次の期が始まる。期末15日になったらさっさと期末報告して次の期を始めたほうが特。新しいイベントや採取地、レシピ、全部期が進むごとに追加されていく。
9期(3年目が終わるまで)まで
とりあえず課題を与えられてそれをこなす、この間に注意すべきことを箇条書きで。
- 控えのキャラを固定しない、前衛と後衛も固定せず定期的に入れ替える
- 使用アイテムは全て作ったら直ぐに戦闘中に使っておく
- 作れるようになったアイテムは課題が終わって暇になったら使い道がなくてもとりあえず作る
- 1スロットの探索装備はとりあえず50個揃えておく
- 探索調査で出てくる資料発見、見かけたら優先して実行しておく
- 竜の巣、悠久のラボラトリ、この2箇所では最終形の潜力が取れるようになるので日数が余ったら積極的に潜力回収を行う
- 飛行船イベントは発生した期と達成できる期が離れてることが多いので気に病まず先に進む
以下、詳細に。
控えのキャラを固定しない、前衛と後衛も固定せず定期的に入れ替える
今作では交友度がマスクデータになっているがきっちり存在する。
交友度は控えだと殆ど上がらず、パーティーメンバーでも前衛と後衛では前衛のほうがずっと上がり方が良い。
よって、適当にパーティーメンバーの配置を入れ替えないと交友度に偏りが発生し、エンディング条件のキャラクターイベントが発生しないキャラが生まれてしまう。
エンディング条件のキャラクターイベントは延長戦の4年目までろくに発生しないことも多いので、3年目まではミスに気づけない可能性も高い。最初から注意していくべき。
また、追加DLCキャラがいないなら控えは1人だけ。よってキャラクターイベントを優先するなら主人公に選ばなかった方の錬金術士を控えに固定すると、交友度的には楽になる。もう一方の主人公には交友度によるイベントはないため。
ただ、一周目だとアイテムを使える錬金術士は主力火力源だろう。その場合は無理に縛らなくても良い。適度にメンバーを交換しつつ、控えを固定しないように気をつければ実質的に問題はない。
なお、追加DLCキャラのミシェル、ウィルベル、カトラの3人は交友度によるキャライベントはあれどエンディングに関わるイベントは交友度と関係ない。追加DLCキャラなので当然。*3
DLCなしでも発生するキャライベントはイベントをきちんと消化してれば勝手に見れるたぐいのもの。ただ、DLCで追加されたイベントは交友度がトリガーの可能性もあるのでやはり控えは固定しないほうが良いだろう。
追加DLCキャラを含めると控えは4人。ローテーションが面倒になるがまぁ頑張って。わざわざDLC買ったってことはアトリエ慣れてるか好きってことだろうし、愛で乗り切れ面倒さ。
使用アイテムは全て作ったら直ぐに戦闘中に使っておく
9期の課題に使用できるアイテム全て*4を戦闘中に使用しておく、という課題がある。正確には60種、という表記だけど、使用アイテムが60で(ほぼ)全部なのよ。
で。
これを後回しにすると大変。
なにを使っていてなにを使っていないか把握するのがまず困難だし、絶対数も多くて面倒だ。
よって、最初から計画的に、調合した使用アイテムは必ず戦闘で使っておく、と決めておこう。これで調合済みなら絶対に使用済みと分かる。
なお、戦闘中だ。フィールドで使えるものも戦闘中に使わないとカウントされない。また、フィールドでしか使えないアイテムは当然、条件に含まれていない。
ちなみに使用アイテムは
- ルシルのキャライベントで解禁されるレシピ
- 期間限定のダンジョン*5限定で手に入る遺物を分解して手に入るレシピ
- 延長戦突入で手に入る主人公最強クラスアイテムのレシピ
を含むので9期の間にこの課題は達成できない。気にしないこと。
作れるようになったアイテムは課題が終わって暇になったら使い道がなくてもとりあえず作る
これまた9期の課題で累計200種のアイテムを調合するという物がある。
これは8割くらい調合すればとれるので楽な部類だが、まぁ早めにやっておいて問題ない。というか、時間はあまりがちなはずなので、暇になったらその時点で調合可能なものは全部一つは作っておくようにすると無駄がない。
1スロットの探索装備はとりあえず50個揃えておく
これまた9期の課題で、探索装備のスロット数2人分全てで50に対して50の探索装備をつけるって課題が与えられる。
つまり、1スロ装備を50用意しないといけない。
意外と面倒なので事前に準備しておきたい。
基本的に、新しい探索装備を作るときは意地でも1スロになるよう圧縮調合は当然として、潜力で枠圧縮しておくようにしたい。また、ホムンクルスで1スロ装備は増産しておくと楽。
探索調査で出てくる資料発見、見かけたら優先して実行しておく
これまた9期の課題で資料を全21種のうち20種集めるってのがある。虱潰しに探すのはしんどいので、初めて来た場所ではフィールドゲージ100%をキープして史料発見ができないかはチェックするのを癖にしよう。
ちなみに1枚手に入ると大体2枚目もそこにあることが多い(絶対じゃない)。
場所は昔は人通りが多かったっぽい場所、人がいっぱいいたっぽい場所、が多い印象。
竜の巣、悠久のラボラトリ、この2箇所では最終形の潜力が取れるようになるので日数が余ったら積極的に潜力回収を行う
今作の最強クラス潜力*6は遺物についてくる。素材にはついてないし合成しても作れない。
最強クラス潜力がついてる遺物は遺物変異を使った上でいい遺物がついてくるダウジングロッドを併用して遺物Lv3にしておかないとでづらい(でない?)。
アイテム用の潜力は使用アイテムに、装備用のは装備に、基本的につくが。遺物発見では調合アイテム、使用アイテム、装飾品しかとれない。つまり、武器防具用は調合アイテムについてるってこと。
詳しくはまとめてくださってるブログがあるのでそちらを参照で。
ちなみに、最強クラス潜力は敵のドロップにもついてることがあるので。面倒だったら終盤のボスや強敵のドロップで拾えるまで待つって手もある。
あと、最強クラス潜力がなくても割りとどうとでもなるのであまりムキになる必要はない。暇になったらついでに集めておく位の感覚で良い。主目的は延長戦で調合追い込む時に材料がないってのを避けるためなので。
飛行船イベントは発生した期と達成できる期が遠いことが多いので気に病まず先に進む
飛行船イベントは作れと言われるもののレシピが、手に入っても素材が足りないってことが多い。その内手に入るので気にしないこと。
レシピがない時もその内イベントで手に入るのでやっぱり気にしない。
途中で必要な本が高額でふっかけられるシーンもあるが、当然その内安くなって最後はただになる。お金がないなら気にしない。急いで手に入れても調合素材はその時点ではやっぱり手に入らないので。
ちなみに、飛行船イベントとアウィンのキャライベントの両方で開示されるマップが1箇所あり、そこを行けるようにしないと9期の課題で討伐対象のモンスターに会えない。また、アウィンのエンディング条件のキャライベントも時限なので、アウィンを控えに固定なんて間違ってもしてはいけないし、開示されたらすぐに行っておいたほうが良い。
件のマップは最速で8期に開示される。
この時点で戦える強敵について
ストーリー上で戦うボスはその時点では他より確かに強いのだが。
フィールドイベントの強敵遭遇で戦える敵よりは弱いので、そこまでやって戦闘を追い込んでると手応えはないだろう。
逆にストーリー上必要最小限の戦闘しかしてないと毎回苦戦するはずだ。
今作ではボスは序盤から定期的に与えられるので戦闘はその時点で出来る準備をしっかりしておくに越したことはない。
基本的にその時点で作れる攻撃アイテムを可能な限り良い物にしておくとそれだけでどうとでもなる。装備もそれなりの武器防具にそこそこの装飾品を用意しておけば十分すぎる。
とにかく辛いと思ったら準備をしっかりしてみよう。
ちなみにアウィンのイベントで開示される件のマップにいるボスは避ける事が可能なので8期時点では避けるほうが無難。9期課題(しかも延長戦後開示で9期の時点では?のまま)の敵だけあってかなり強い。
一周目に自分が今のままだと無理だと判断した唯一のボス(達、2ついるので)なので、その時点で倒したいならかなり本腰入れてその時点で作れるアイテムに最強クラス潜力つけるくらいの気合が必要と思う。
まぁ暇だったらどうぞ。忙しいなら延長戦後なら楽勝だからそこまで待とう。
延長戦後
ラスダンっぽいのがラスダンの一段階前ってジャブがあるくらいには延長戦も楽しい。
ネタバレもつまらないし、その辺は気を使って攻略メモを残す。
追加DLCダンジョン1
延長戦後に即開示。DLC1のボスを倒すとDLC2のダンジョンが開示。
一周目で開示直後に突っ込んだら返り討ちにあえるだろう。面白いので試しにやっておくとその後の調合に身が入るかも。当然、アウィンイベントのマップのボスよりさらに強い。
アウィンのキャライベント
最速だととっくに終わってるはずだが重要なので注意喚起。
アウィンのキャライベントスチル獲得は開示されたマップの最後にたどり着くこと。そしてこのイベントはラスダンっぽいのをクリアするまでの時限。
よってアウィンイベントを優先すること。エンディングが見れなくなるよ。
ラスダン関係
ここまでで石版関係のイベントと絵本のイベントを全部見てるのが前提。普通にやってると見てるはず。
ラスダン詐欺からホントのラスダンまでの間に色々とイベントが挟まるけど、おそらく石版と絵本のイベントを網羅してるのが条件と思われる(演出からの類推)。
ラスボスはラスダンでいかにも怪しいオブジェクトを破壊するとその度に強化、全部壊すとLv99の最強モード。間違って壊してもラスボス戦直前の会話選択肢で喧嘩を売らなければノーマルモードになる安心仕様。
ノーマルモードだとラスボスは9期までの適当調合で揃えた装備で楽勝な程度の相手なので気負わず行こう。
最大強化は2周目で初めて戦った*7ので、強いはずなんだけどワンパン雑魚という印象しかないごめんね。
ラスダン詐欺とラスダン途中までで最強装備のレシピ獲得。なのでキツイと思ったら戻って一旦調合に集中するのが吉。
最終盤の調合
さて、アトリエの本題。本腰入れた調合の話。
本作の最強攻撃手段はやっぱり攻撃アイテム。主人公ごとの最強アイテムレシピに載ってる攻撃アイテムが最強。
基本的にはそれをきちんと作りこんだ上で、強化buffをきっちりかけてからブチ込む様に徹底するとみんな死ぬ。
のでまぁ、キツイと思わない限り追い込み過ぎないで色々と自分で試すほうが楽しいと思う。最終形をいきなり作るとボスが可愛そうだ。
ちなみに、攻撃アイテムの性能的にも補助アイテムの有用性的にもロジーよりエスカの方が強力。だから追い込む2周目はエスカ編にした方が自由度が残るかな。ともあれ、1周目と2周目は主人公を変える(変えないとトゥルーエンドが見れない)はずなので、1周目も主人公の最強使用アイテムだけは作りこんでおいたほうが良い。
最強潜力の組み合わせ例
潜力をどう組み合わせるのが良いのか? ってのは試行錯誤が楽しい部分だが。
いきなり答え(だと自分が思ったものを)を並べる無粋をしておく。まぁ攻略メモだしね。
雑魚掃除用途
- 一撃必殺(=会心の出来 x 必中クリティカル=<クリティカル x クリティカル+> x <クリティカル+ x クリティカル++>):アイテムが必ずクリティカルし、戦闘不能にする(ボスを除く)。
- 永久機関(=省エネモード x 資源を再利用=<リサイクル x リサイクル+> x <リサイクル+ x リサイクル++>):戦闘中、使用回数が減らなくなるが、ゲージの増加量が減る。
どちらも合成特性のためかなり早い段階からその気になると作れる。
この2つが付いたフラムでも作っておくと以後ボスクラス以外の即死耐性持たない敵は瞬殺可能になる。楽。
モーションが短いアイテムにつけとかないと演出が長くなって作業プレイがはかどらないので注意。
余ってる最後の潜力スロットは最高圧縮率でもつけて1スロ装備にしとこう。
全力攻撃用途
最大強化ラスボスが一撃で沈み、追加DLC2の最深部ボスが連発を食らって死ぬ*8のを眺めてられる攻撃アイテムのための特性。
- 潜力で超強化:アイテムについている潜力の強さに応じて、効果が強化される。強い潜力が付いているほど超絶に強化される。
- ジャンボな祝福:アイテムの効果を装備枠の2乗×8%強化する
- コストボーナス:アイテムについている潜力の強さに応じて、効果が強化される。強い潜力がついているほど大幅に強化される。
基本。
タウゼントブリッツや四極天の知恵書といった主人公最強攻撃アイテムはこれが決定版。ただ、タウゼントブリッツは固有潜力「光の核」の方が強いと思うのでコストボーナスの代わりにどうぞ。
ちなみにジャンボな祝福を使うときは圧縮調合は使わないこと。5スロから4スロにすると16/25=64%に威力が低下する訳だから、ね。言うまでもないことだが、一応。
Wドロー始動用途
Wドローは始動した方のWTだけ見て、Wドローした方のWTは無視される、という謎仕様。よって、重たい一撃はWドローで使い、始動する方はWTが軽いものにすると手数が大きく増えて有利になる。
- マッハスロー:アイテム使用時のWTの戻り値が、50%短縮される。
- 潜力で超強化:アイテムについている潜力の強さに応じて、効果が強化される。強い潜力が付いているほど超絶に強化される。
- コストボーナス:アイテムについている潜力の強さに応じて、効果が強化される。強い潜力がついているほど大幅に強化される。
これで始動した方はマッハスローの効果でWTを抑えつつWスローで強烈な一撃をみまえる。
この用途に向くのはポリフォニー毒薬。三重苦と弱体化をきっちりつけて初動に使うとダメージレートや連携率も稼げるしちょうどよい。コストボーナスを永久機関にしておくと残数を意識しなくて良くなるがゲージが減るようになるので注意。
サポートゲージ確保、兼、Wドロー始動用
アイテムも指定。具体的に言うと生きてる弾岩。
- マッハスロー:アイテム使用時のWTの戻り値が、50%短縮される。
- スラグの波動:サポートゲージを少しだけ上昇させる
- 永久機関(=省エネモード x 資源を再利用=<リサイクル x リサイクル+> x <リサイクル+ x リサイクル++>):戦闘中、使用回数が減らなくなるが、ゲージの増加量が減る。
生きてる弾岩の効果から防御ダウンを消しておくことを忘れずに(debuffとしてはかなり弱い)*9。
なんで生きてる弾岩かというと、効果に「素早く投げられる」がある上で「足を止める」があるから。これをWドローで二人がかりで延々と投げるとWT押し戻し耐性がない敵は延々と手番が後ろに下がりなにもできず、かつこちらのサポートゲージは溜まっていく。
ただ、今作はWT押し戻し耐性を持ってる敵が多い上にWT押し戻しは重ねるほど効果が落ちる。延々とWT押し戻しだけで完封することはできない。切り札にはならないが、あると便利。
ちなみにWT押し戻しを無視するならシルフィの魔眼でも良い。スロットが1になるのがメリット。あと固有潜力「向かい風を起こす」がWT押し戻しなので、永久機関を捨てればシルフィの魔眼の方が有用とも言える。
buffアイテム
今作は最大威力を出すためにはbuffが重要。最強攻撃アイテムを最強特性にしても弱いと感じたら用意したい。
具体的なアイテムは
- 竜の秘薬:神々の祝福をつける。敵が強いだけこちらも強化、しかも戦闘中永続という強烈なbuff。とりあえずこれだけでも欲しい。
- 開眼の目薬:大打撃率上昇・強、大打撃力上昇・強をつける。クリティカル率とクリティカル時の威力がともに上昇。
- 禁断のドロップ:禁断の力をつける。
つける潜力は
- マッハスロー:アイテム使用時のWTの戻り値が、50%短縮される。
- スラグの波動:サポートゲージを少しだけ上昇させる
あと一つは自分は最高圧縮率にしてたけど。潜力で超強化が載ってる可能性もあるのでそっちがいいかも? ただスロット圧迫キツイと付け替え面倒なので自分はやめてた。
竜の秘薬だけは潜力で超強化をのせてたけど、あとは最高圧縮率、この状態でDLC2ボスは普通にいびれるとだけ。
サポートアイテム
有用なのは伝統の複数回行動付与アイテム。ただしエスカ編限定。あと使用対象にできるのもエスカだけ。
よって攻撃手数を増やすというよりは、buffを高速で撒くのが主用途。
具体的なアイテムは小悪魔の坩堝。
効果に瞬間行動を発現させる……のだが、これが意外と難しい。
結論から言うと、
- 水の属性値を初期化して0にして
- 属性値20のアイテムを投入し
- 属性値還元Lv1とLv2の両方を使う
ことで瞬間行動を発現可能。瞬間行動は3回行動付与、6回行動するまで続行、というもの。ただし使ったターンは普通に坩堝つかっただけでターンが回るので注意。
つけるべき潜力は
- マッハスロー:アイテム使用時のWTの戻り値が、50%短縮される。
- スラグの波動:サポートゲージを少しだけ上昇させる
やっぱりこの2つが必須。
残り1つは最高圧縮率だとスロットが1になる。あるいはスイートヒールをつける*10とHP消費を相殺可能。好きな方でどうぞ。
他にサポートゲージを稼ぐためのスラグのエッセンス、黄金呪の指輪もあると便利。当然潜力は上に同じ。
回復アイテム
エリキシル源薬を作る。レシピはラスダンっぽいのでの遺物発見なので時限……だったらしいけど、今ではDLCダンジョン(どっちでも可)でとれるのであまり心配いらない。
効果は好きなので。初期化するのが水・風・土でそれぞれ性能が変わる。風を初期化してMP回復もつけるのが一番便利と自分は思った。
潜力は
- オートユーズ:戦闘中、錬金術士のHPが60%以下になると潜力のついた
アイテムが使用される。ただし、ゲージは変化しない。 - 永久機関(=省エネモード x 資源を再利用=<リサイクル x リサイクル+> x <リサイクル+ x リサイクル++>):戦闘中、使用回数が減らなくなるが、ゲージの増加量が減る。
- 潜力で超強化:アイテムについている潜力の強さに応じて、効果が強化される。強い潜力が付いているほど超絶に強化される。
オートユーズと永久機関の併用でゲージが減るのが注意点。
とにかくこれがあれば回復が追いつかないって場面はなくなるはず。
自力で使う用にマッハスロー付きを作っても良いけど、自分は使うシーンがなかった。
状態異常回復も装飾品に異常耐性潜力つければいらない。のであまり気にしなくて良い。
武器
武器はなんのための武器かでつける特性が変わる。
必殺技で最高威力が出したいなら
- 武勇のソウル:スキル威力+100%
- 熟練者の技能:スキル威力+50%、消費MP-25%
- セービングスキル(=消費MP半減 x スキル大幅強化=<消費MP削減 x 消費MPコスト圧縮> x <技威力強化 x スキルブースト>=(<消費10%減 x 消費15%減> x <消費15%減 x 消費20%減>) x (<技威力10%+ x 技威力15%+> x <技威力15%+ x 技威力20%+>)):スキル威力50%上昇
属性攻撃は必殺技に乗らないので。
スキルの威力を重視するなら
- 武勇のソウル:スキル威力+100%
- 熟練者の技能:スキル威力+50%、消費MP-25%
- 四天神の追撃:4色追加ダメージ強
やはり4色属性が載るのは強力。
一撃でのダメージレート(攻撃した時にでてるxxx%表示)上昇量なら
- 理力のソウル:追加固定ダメージ・追加物理ダメージ
- 覇軍のソウル:追加物理ダメージ・追加ステータス変化
- 紅と蒼の力 or 翠と金色の力:2色追加ダメージ弱
追加物理・属性ダメージや状態異常がダメージレートに載る。ただし4色属性全部のせはダメージレートが稼げない。よってダメージレート優先だとこうなる。
ちなみに必殺技3連続とかやるんでもない限り一撃でダメージレートを稼ぐ必要は特にない。
ちなみに主人公コンビのアイテム威力にもスキル威力向上はのるのだが、残念ながらブーストはスキル威力向上100%分でカンスト*11。そのため主人公の最大ダメージだけ考えるなら武勇のソウルさえついてれば後はどうでも良い。DLC追加ボス用にあとは猛獣特攻とスラグ特攻でもつけておけばいいんじゃない? そこまで武器を色々と作る気力があればだけど……
防具
ボス戦だけを考えるなら
- 英雄のソウル:強敵補正・ボス補正
- 覚醒のソウル:レベル比例強化
- エボルブボディ:キャラの素のステータス+50%
今作のボス補正やレベル比例強化はかなり上昇量が大きい印象。
このセットの時は攻撃力が一番大きい防具であるコンバットシャツを作るといい。
ボス戦以外でも安定して強化することを考えるなら
- エボルブボディ:キャラの素のステータス+50%
- 頑強な身体:防御力+50、キャラの素のステータス+25%
- 肉体を超進化させる(=肉体を強化する x 身体の力を引き出す=<パラメータ+5% x パラメータ+7%>x<パラメータ+7% x パラメータ+10%>):キャラの素のステータス+25%
このセットの時は総合的に一番優秀な天人のシャツを作ると良い。
ちなみになんでシャツを作るのかというと、装備の交換が楽だから。別に鎧やマントも別に作っていいけど、潜力セットを取り替える時面倒よ。装備共通のほうが絶対楽。
あと、一部ボス以外はどうとでもなることを考えるとボス戦特化がオススメ。
装飾品
攻撃力だけを考えるなら
- 魔心のソウル:攻撃力+60、毎ターン開始時HP-50
- 風霊のソウル:クリティカルボーナス・命中率上昇
- セービングスキル(=消費MP半減 x スキル大幅強化=<消費MP削減 x 消費MPコスト圧縮> x <技威力強化 x スキルブースト>=(<消費10%減 x 消費15%減> x <消費15%減 x 消費20%減>) x (<技威力10%+ x 技威力15%+> x <技威力15%+ x 技威力20%+>)):スキル威力50%上昇
ボス戦での最大威力だけ見るならこれ。魔心のターンごとダメージが痛いなら適当に差し替える。
防御面のケアや汎用性を考えるなら
- 太陽光のソウル:HPMP攻防素+15、火水耐性+30
- 月光のソウル:HPMP攻防素+15、風土耐性+30
- 白き神のソウル:HPダメージの10%をMPダメージに・全状態異常無効
- 全能の力(=全能力強化 x 全能力+10=<全能力+2 x 全能力+4>x<全能力+4 x 全能力+6>):耐性以外の全ての能力が20上昇
白き神は1つでいいので2つの装飾品のウチ片方を全能にしとく。引き継ぎ序盤だとステータスがガッツリのるので非常に楽になる。
耐性防御も高いし安定する。が、火力さえあれば後はどうでも良いゲームなので防御面をケアするメリットはあんまりない。
具体的に作る装飾品は
攻撃重視なら
- 魔石の円環:魂の強化、原初の力で火力底上げ
- 王家の紋章:水を初期化して王家の血筋を発現させること
この2つだと最大ダメージが一番伸びる。作るのも楽。
防御面のケアや汎用性重視なら
- ブラザーコール:サポート関係色々強化
- 七星のメダル:属性防御大幅向上
- 魂縛のチェイン:水を初期化して連携強化をつけておく
この辺りか。
あと、運命のタロットを作っておく。Lv99を目指す時に必要。なくてもいいがただの作業を短縮するために作っておくべき。ついでにLv99がトロフィーコンプにあたって最後のネックになる以上、後衛の誰かは常に運命のタロットをつけておくべき。
調合テクニック
潜力をつけるためのpp確保方法
今作ではアーシャのアトリエと違って潜力をつけるためのコストppってのが設定されている*12。これを確保しないと最強特性のたぐいはコスト不足で乗らない。
よってpp拡張系の潜力を集めたコスト確保素材を用意して使いまわす必要がある。*13
コスト確保系潜力は以下。
- 伝承のソウル:pp+30
- PP枠極大化(=PP枠拡張 x PP枠効率強化=<引継ぎPP+3 x 引継ぎPP+5>x<引継ぎPP+5 x 引継ぎPP+7>)
- PP枠効率強化(=引継ぎPP+5 x 引継ぎPP+7)
伝承のソウルを遺物発見で確保し、後2つは合成特性なので作る。水晶の類を作ってると簡単に作れたはず(うろ覚え)。
潜力の使い回し、集約、付け外し、など
これまた基本のテク。
調合で潜力を好きに選んでつけようと思うと、適当な調合物に欲しい潜力をまとめてしまい、そののちに目指す完成品の材料としてその調合品を使うことで潜力を持って行くってのが基本。
この時、中間調合品は自分を材料に自分を調合できるタイプのものにすると、ループでグルグルと調合し続けることで、潜力を集めたりバラしたりってのを自由にできるようになる。
今作では潜力を集めるのはシーゲルナゲットがオススメ。
シーゲルナゲット自身をシーゲルナゲットの材料に使えるのはもちろんのこと、材料として使える範囲が広い。
シーゲルナゲット自身は金属・鉱石。さらに圧縮スプレーにすることで気体・液体、鉄粘土にすることで粘土・油と一回の調合で変化する。更に液体や油を使えば紙・糸・布なども容易に作れる。
とにかく楽なのでシーゲルナゲットを潜力の集約地点としておくと後が楽だ。
コスト系もシーゲルナゲットにまず集めてしまおう。
シーゲルナゲットに集める都合上、原初の薬種よりオールドストーンの方が便利なので、潜力がついた遺物はそのことを考えて集めると楽。もっとも、原初の薬種もゼッテル経由で簡単にシーゲルナゲットになるので割とどうでも良い。
今作は調合画面での材料選択画面で△を押すと材料として使える調合品の一覧が出てそこから材料の調合に飛べる*14。よって、細かい調合の話はメモとしてまとめない。やりゃ分かる。
引き継ぎ直前に作るべきもの
探索装備の内、ダウジングロッドが金属なのでこいつにもろもろの特性をつけて引き継いでおくと周回後に潜力を探しなおす必要がなくなり楽。ただし調合に3日かかるし、ホムンクルスで量産もできない。
アイテム用は燃料になるマジカルインキにつけるのがオススメ。調合も1日でできるし、周回後はホムンクルスで増やせるのもポイント。ついでに1スロ装備なので周回後の50個装備の数合わせにも使える。
コスト系は運命のタロットにつけておくと引き継ぎ直後から使える*15。紙なので汎用性も高い。
トロフィーコンプにあたっての注意
基本的にはノベルゲー要素をきちんと拾ってるとほぼ埋まる。
後は
- ドラゴン系の親玉を倒す
- ラスダンまで踏破しラスボスを一段階以上強化して倒す
- 錬金レベル50
- 戦闘レベル99
この中で普通にやってて到達しないのは戦闘レベル99だろう*16。
おすすめのレベリング
- DLC1ダンジョン:持たざる者の宮殿の3エリア目(ボスが居る所)へまっすぐ行く。戦闘も採取もしない。
- ランタンでも使ってゲージを100%にする。
- 戦闘変異が出るまで3エリアと2エリアを往復。
- 戦闘変異を発動させてから1エリアと2エリアの雑魚を倒す。
- フィールドゲージが溜まったら随時強敵遭遇を発動する。Lv69のカマキリかLv71の精霊が強めの雑魚の群れで経験値が美味しい。カマキリが2万ちょい、精霊が3万ちょい。
- 繰り返す。
雑魚は一撃必殺で瞬殺すること。素早さ調節して時間経過0にしておくと完璧。
強敵遭遇の方はWドロー最強アイテムを叩き込んででも一撃で終わらせると時間経過0だけど、面倒なら適当に殺そう。その場合は時間経過0にならない分、ランタンでも使って強敵遭遇を数やっておくとゲーム内時間経過あたりの経験値効率も良くなる。
古き獣たちの王
最後に、トロフィーとは関係ないけど。DLC2追加ダンジョン宮殿の奥地、最深部にいる最強の敵古き獣たちの王について。
こいつは硬い、速い、火力高い、回復早い、ってのをベースに、こちらがダウンするごとに強化される特殊能力持ちってのがやっかいなところ。
よって、絶対にこちらから戦闘不能を出さないってのを前提に、あちらが強化されて回復しまくる前に一気に畳み掛けて倒すってのが大事になる。
基本的にはここまでに挙げた装備を火力重視で全部揃えて、buffをきっちりかけてdebuffをきっちり食らわせてから一撃が重い攻撃(必殺技連携かWドロー。当然Wドローの方が楽)だけをきっちり食らわせて一気に削りこむのが大事。
あちらに行動順を渡してこちらが戦闘不能続出、となると手も足もでなくなるので戦いの組み立てが大事。
debuffの一覧
全能力ダウンは他にもポリフォニー毒薬だとかスレイアのスペシャルアタックだとか色々とあるけどタウゼントブリッツのが一番強力だったはずなのでできるだけ上書きしないように。
buffの一覧
- 神々の祝福(竜の秘薬)
- 大打撃率上昇・強、大打撃力上昇・強(開眼の目薬)
- 禁断の力(禁断のドロップ)
- 全能力上昇(竜の秘薬、エリキシル原薬、etc.)
全能力上昇はどれが一番強いんだろ? まぁたいていはその内エリキシル原薬が発動して上書きされちゃうんだけど……
どうしても勝てない人のための禁じ手
回避特化装備を作ってしまうと敵の攻撃が古き獣たちの王ですら当たらなくなるので負けようがなくなる。ただし火力が足りないとこちらも死なない敵も死なないで止めれなくなるので注意。
具体的な内容は参照先を掲示して終わりにしておこう。自分は遊びで作ったけど実験しただけで結局使わないまま終わった。面白く無いしね、使っても。
アーシャのアトリエも回避重視にするとめったに被弾しなくなったけど、全く当たらないってことはなかったからなぁ……
この辺は完全に調整不足なんじゃないかと思いたいけど、もしかしたら救済策のつもりでわざと残してるのかもしれない。
しかし、敵に対応する必要が消えたらその瞬間からゲーム性が死ぬのでこういうのはやめてほしいなぁ、というのが本音。
まぁ、最強の敵の攻撃が全部当たらないってのは一発芸としては面白いので一度くらいみて笑うがよろし。
*1:トロフィーのために倒さないといけないのは一段階強化以上のラスボス位なので、攻略面ではかなりヌルい
*2:らしい。落としたことがないので知らん。また、期末報告をしそこねても同じだと思うが、やっぱりそうなったことがないので知らん。普通にやってると8期までは全部こなした上で暇になると思う。
*4:正確にはエスカ編だと1つだけ使わなくてもいいんだけど、ロジー編は全部じゃないとだめ
*6:アーランドシリーズでいうところの特性
*7:1周目は初見だったものだから会話選択で強化無効になるとは知らなかったのよ
*8:ただし、今作の攻撃アイテムの威力はbuffはもとより装備の潜力選定もかなり効くので攻撃アイテムだけ作ってもダメなのが面白いところ
*9:今作のdebuffは効果が重複すると新しいもので上書きされる。弱いものを後から使うと弱くなるってこと。
*10:魔の山でも行ける気がする。ともあれ、食べ物の固有潜力をつけるといいはず(最大HPに比例して回復なので)。持って行き方は食料保存缶経由なので簡単。割愛。
*11:他のキャラのスキル・必殺技はいくらでものる。アイテムは潜力も含めると相当倍率がかかるのでヤバイってことでしょう、無念
*12:アーランドシリーズの特性ポイントみたいなもん
*13:アーランドシリーズ経験者なら言わなくても分かるよね、いつものアレ
*14:自分のプレイだと初めて見たのは新ロロナのアトリエでだけど、発売順からして最初にこれを搭載したのはエスカ&ロジーのアトリエだろう。これはほんとに素晴らしいUI変更だと思う。調合の手間は調合経路を考えることにほぼ集約されるが、それがかなり楽になる。ただ、調合画面で潜力の絞り込みができないのは惜しい。調合画面で特性の絞り込みもできた新ロロナの仕様を今後も採用して欲しい。
*15:使う必要も特にないが……ただ、5期を待たずに調合を追い込みたくなる可能性は一応あるし、悪い手ではない、はず
*16:DLC2ボスをいびってもまだレベルは60位だった。Lv99ってほんと遠い。
エスカ&ロジーのアトリエは文句なしに一番面白いアトリエだった
(2015.11.25追記)
なぜかアクセスが増えてるので。
このエントリはエスカ&ロジーのアトリエがアトリエシリーズの最新作だった時に書いたものだ。
いまでもエスカ&ロジーのアトリエは手堅く面白いアトリエだと思うが、次作であるシャリーのアトリエの方がエスカ&ロジーのアトリエの面白さの上位互換でより遊びやすいと思う。
アーランドシリーズと黄昏シリーズのアトリエ6本の中で個人的順位付けするなら
だろうか。順位付けの理由なんかはこのエントリのP.S.以降でしてるので興味あるならそちらを参照して欲しい。
(追記ここまで)
エスカ&ロジーのアトリエ、プラチナトロフィー獲得までの攻略メモ - 絶賛墜落中の空中遊園地
エスカ&ロジーのアトリエ、プレイした5本のアトリエ*1の中で文句なしに一番面白いアトリエだった。
当然プラチナトロフィーは獲得。ついでに作中最強の敵と思われる最大強化ラスボスと無料DLCの追加ダンジョン2つの敵も鼻歌交じりに蹂躙できる水準まで調合を追い込み済み。
トロフィーコンプが完全についでになる位にはガリガリと調合を追い込めた、楽しいアトリエだった。
エスカ&ロジーのアトリエは細かく期間を区切って課題を与えられる新ロロナのアトリエみたいな感触だったのだが。4ヶ月おきに与えられる課題が
- 必須課題
- 優先度の高い任意課題
- 優先度の低い任意課題
の3段階に別れており、必須課題さえ終わってれば4年目の延長戦が解禁される*2というかなりぬるめのハードル設定。9期までの3年間で必須課題さえ抑えていればゲームの進行に問題がない訳だ。
これによりゲーム慣れしてない人でもなんとかゲームを進めていける作りである一方、慣れてるプレイヤーでもやることがなくて手持ちぶたさってことがあんまり発生しない作りになっている。
その上で、課題は全て調合を追い込むプレイングスキルを鍛えるためのものが上手く配置されている。任意課題も全部網羅するようにしているとゲームの仕様がつかめて上手くプレイできるようになる作りだ。
探索をきちんとこなし、得られた素材と敵からのドロップを使って今なにがどのくらいの水準で作れるか把握する。アトリエのプレイで大事なのは結局この点な訳だけど、そのことが無理なくつかめるようにうまく誘導している良い課題だった。
調合で効果をどうやって引き出したり、潜力を付与するのか、みたいなところも中盤からしっかり意識させる課題が配置されていた。
また、今作ではゲーム中の最高クラスの潜力は入手方法が限定されるのだけれども、その方法も上手く課題で示唆されている。
課題を網羅してるだけで特に攻略情報を当たらなくてもゲームは大体つかめるってのはよくできてるんじゃないかな。
トロフィーコンプは例によってゲームプレイの部分よりノベルゲー要素をどれだけ抑えたかで決まる部分がほとんどだが。アーシャのアトリエや新ロロナのアトリエと同じくエンディングはフラグさえ立ってれば、見ることができるものを選択肢て選べる形式。また、バッドエンドに当たるエンディングはトロフィーが与えられていないので、つまらないフラグ管理に意識を向ける必要はない。
交友度がマスクデータに変更されたため、過去作を未プレイだとその辺は注意が必要だが……
あと、トゥルーエンドは2周目以降限定。主人公を切り替え2周プレイすることは実質的に強要されている。
ただ、ストーリーはどちらの主人公でも同じで、必要なシーンを二人の主人公に切り分けてるというスタイル。よって両方見ないと話がつかめない部分が多々ある一方で、ストーリーの面で2周する楽しみは皆無。作業プレイを強いられてる感触は強い。
まぁ、シーンスキップがあるので過去作よりはマシ。
調合はアーシャのアトリエをベースにしつつメルルのアトリエ(あるいは新ロロナのアトリエ)をミックスした感触に変更されていた。
アーシャのアトリエで採用された新しい属性値と潜力による調合は悪くないなと思いつつも、実際にプレイすると調合での柔軟性が高すぎてどうにも追い込むのが面白く無いな、とは感じていた。
つまり、メカニクスは良いが調整が悪かった。
エスカ&ロジーのアトリエではこの辺がかなり考えられた様子で、調合を追い込む時にもそこそこ頭を悩ます要素があり、アーランドシリーズのアトリエっぽい感覚が戻ってきた。もちろん、あくまでアーシャのアトリエの方のスタイルではあるのだけど。
あと、武器と防具が作れるようになったのも大きい。やっぱり装備まで全部自分で作る方がアトリエではしっくり来るな。
戦闘はアーシャの移動による位置取りって概念をキープしつつ、メルルや新ロロナみたいな連携での爽快感を組み込みつつ、前衛と後衛という概念を加えて6人で戦闘に挑むスタイルへと変更されている。
この、6人がかりってのが面白い。もともとPTメンバーが多い割に控えで使えないキャラばかりなのはよろしくないと思っていたし。なによりスペシャルアシスト*3から必殺技につないで更に必殺技から必殺技につなげる、みたいな派手な要素が面白い。つなぐには工夫がいるし、ぶっちゃけ必殺技の連発に耐えてくれて最後の連携まで見せてくれるボスも追加DLCにしかいないが。どこまで最大ダメージが出せるか、みたいな楽しみも生まれているし。
また、錬金術士2人で連携してアイテムを使うダブルドローってのも面白い。メルルのポテンシャライズみたいに同じアイテムでも演出からかわり性能が上がる、ってものではあるのだけど。2人も錬金術士がいるってのをシステム面で上手く利用していて面白かった。
そうそう。忘れていはいけないのが探索装備の大幅な変更。
エスカ&ロジーのアトリエでは戦闘中やフィールドで使用するアイテムは全て探索装備というカテゴリにくくられる。探索装備は錬金術士ごとに装備の枠が存在し、そこへサイズと使用回数が規定されているアイテムを装備することで使用可能になると言うもの。当然、強いものほどサイズが大きく使用回数が少ないので装備の選定にも悩む要素がある。
だが、重要なのはそこではない。
エスカ&ロジーのアトリエでは、探索装備はフィールドから拠点に帰ってくると使用回数がノーリスクで補充される。つまり、アイテムの使用に一切制限が無くなったということ。無駄遣いしてもアトリエに戻れば補充されるので全く問題ない。それどころか、アイテムの使用数が多いほど月ごとに与えられる金が増える*4
さらにさらに。この探索装備、なんと周回プレイで引き継げる。つまり、過去作ではアイテムはどうせ引き継げないから2周目の終盤まで調合はやめておこう、となる問題が解決した。ガンガン良いアイテムを序盤から作るべく努力するべき*5だし、終盤は引き継ぎギリギリまで調合を追い込んでみるだけのメリットが有る。ついでにいうと、主人公限定で最高性能アイテムレシピが解禁されるので、主人公事の最強クラスアイテムはその周回でしか作り込めない、ってのも調合を追い込むインセンティブになっている。
過去作のプレイヤーは探索装備と言われると全く違うことを想像してしまうだろうが、エスカ&ロジーのアトリエにおける探索装備、ってのはこんな仕様になっている。ちなみに過去作でいうフィールドでの行動を有利にする要素ってのは探索装備としてもあるが、ほとんどは研究という要素に変更されている。
採取の短縮とか移動速度の向上とか経験値の上昇とか、更には調合の品質アップや柔軟性向上といったものまで、全部金を払って解禁される研究に集約されている。
楽になって簡単に成ったわけだが、ほかの部分でのゲーム性が著しく向上している関係で、この辺でのゲーム性を失っているのはそんなに気にならないかな。
と、こんな感じで間違いなく一番面白いアトリエだったエスカ&ロジーのアトリエ。
追加キャラDLCを全部買った上で、もうすぐ発売されるシャリーのアトリエの予約を通常版からエスカ&ロジーの後日談ドラマCDとかがついてる限定版に変更した*6程度には面白かったし次作を期待させてくれる訳だが。
さぁて、期待を斜め上に良い方向で裏切ってくれるのか、今から期待させてもらうとしよう。
P.S.
気分よくやり込めた理由の一つに、おそらく音楽の面も強いと思う。
エスカ&ロジーのアトリエ、過去作と比較して圧倒的に曲が好み、かつ品質も高かったと思う。まぁ曲の質はアーシャのアトリエもかなり良かったし、曲数の面でリッチになったと思ったのはメルル以降だけれども。
それでもやっぱりエスカ&ロジーのアトリエは頭ひとつ抜けて音楽がいいと思う。単純に腕の良い人に時間を十分与えて曲を用意した印象。
ディザーサイトで聞く限りシャリーのアトリエも音楽は好みどまんなかっぽいので、この辺も今から期待が膨れ上がる要因になってるかな。
*1:アーランドシリーズの3本と黄昏シリーズの既発2本。プレイした順番はトトリのアトリエ→メルルのアトリエ→新ロロナのアトリエ→アーシャのアトリエ→エスカ&ロジーのアトリエ、の順番。
*2:更に延長戦ではやり残した過去の任意課題を好きに選んで取り組むことができる=課題コンプするのに実質的な時間制限が殆ど無いくらい緩い
*3:アシスト限定のスキルみたいなの
*4:ピンと来ない仕様だが、アイテムをいっぱい使うほど仕事をしていると判断して評価が上がる、という設定の様子。直感的ではないが、乱用すると収入も増えるのだからまぁいいさ。
*5:ひとつ作ればあとは使っても補充されるので
*6:売ってればボックスにしても良いと思ったくらいだったんだけど(イベントスチルを集めたハードカバーの本ってのがかなり欲しかった)数出してないらしく売り切れてたよ流石に。プレミアム価格で買う気は流石にない。