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絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

エスカ&ロジーのアトリエは文句なしに一番面白いアトリエだった

(2015.11.25追記)

なぜかアクセスが増えてるので。

このエントリはエスカ&ロジーのアトリエアトリエシリーズの最新作だった時に書いたものだ。

いまでもエスカ&ロジーのアトリエは手堅く面白いアトリエだと思うが、次作であるシャリーのアトリエの方がエスカ&ロジーのアトリエの面白さの上位互換でより遊びやすいと思う。

アーランドシリーズと黄昏シリーズのアトリエ6本の中で個人的順位付けするなら

  1. シャリーのアトリエ
  2. メルルのアトリエ
  3. エスカ&ロジーのアトリエ
  4. トトリのアトリエ
  5. ロロナのアトリエ
  6. アーシャのアトリエ

だろうか。順位付けの理由なんかはこのエントリのP.S.以降でしてるので興味あるならそちらを参照して欲しい。

(追記ここまで)

 

エスカ&ロジーのアトリエ、プラチナトロフィー獲得までの攻略メモ - 絶賛墜落中の空中遊園地

 

エスカ&ロジーのアトリエ、プレイした5本のアトリエ*1の中で文句なしに一番面白いアトリエだった。

当然プラチナトロフィーは獲得。ついでに作中最強の敵と思われる最大強化ラスボスと無料DLCの追加ダンジョン2つの敵も鼻歌交じりに蹂躙できる水準まで調合を追い込み済み。

トロフィーコンプが完全についでになる位にはガリガリと調合を追い込めた、楽しいアトリエだった。

 

 

 

エスカ&ロジーのアトリエは細かく期間を区切って課題を与えられる新ロロナのアトリエみたいな感触だったのだが。4ヶ月おきに与えられる課題が

  1. 必須課題
  2. 優先度の高い任意課題
  3. 優先度の低い任意課題

の3段階に別れており、必須課題さえ終わってれば4年目の延長戦が解禁される*2というかなりぬるめのハードル設定。9期までの3年間で必須課題さえ抑えていればゲームの進行に問題がない訳だ。

これによりゲーム慣れしてない人でもなんとかゲームを進めていける作りである一方、慣れてるプレイヤーでもやることがなくて手持ちぶたさってことがあんまり発生しない作りになっている。

 

その上で、課題は全て調合を追い込むプレイングスキルを鍛えるためのものが上手く配置されている。任意課題も全部網羅するようにしているとゲームの仕様がつかめて上手くプレイできるようになる作りだ。

探索をきちんとこなし、得られた素材と敵からのドロップを使って今なにがどのくらいの水準で作れるか把握する。アトリエのプレイで大事なのは結局この点な訳だけど、そのことが無理なくつかめるようにうまく誘導している良い課題だった。

調合で効果をどうやって引き出したり、潜力を付与するのか、みたいなところも中盤からしっかり意識させる課題が配置されていた。

また、今作ではゲーム中の最高クラスの潜力は入手方法が限定されるのだけれども、その方法も上手く課題で示唆されている。

 

課題を網羅してるだけで特に攻略情報を当たらなくてもゲームは大体つかめるってのはよくできてるんじゃないかな。

 

 

 

トロフィーコンプは例によってゲームプレイの部分よりノベルゲー要素をどれだけ抑えたかで決まる部分がほとんどだが。アーシャのアトリエや新ロロナのアトリエと同じくエンディングはフラグさえ立ってれば、見ることができるものを選択肢て選べる形式。また、バッドエンドに当たるエンディングはトロフィーが与えられていないので、つまらないフラグ管理に意識を向ける必要はない。

交友度がマスクデータに変更されたため、過去作を未プレイだとその辺は注意が必要だが……

あと、トゥルーエンドは2周目以降限定。主人公を切り替え2周プレイすることは実質的に強要されている。

ただ、ストーリーはどちらの主人公でも同じで、必要なシーンを二人の主人公に切り分けてるというスタイル。よって両方見ないと話がつかめない部分が多々ある一方で、ストーリーの面で2周する楽しみは皆無。作業プレイを強いられてる感触は強い。

まぁ、シーンスキップがあるので過去作よりはマシ。

 

 

 

 

調合はアーシャのアトリエをベースにしつつメルルのアトリエ(あるいは新ロロナのアトリエ)をミックスした感触に変更されていた。

アーシャのアトリエで採用された新しい属性値と潜力による調合は悪くないなと思いつつも、実際にプレイすると調合での柔軟性が高すぎてどうにも追い込むのが面白く無いな、とは感じていた。

つまり、メカニクスは良いが調整が悪かった。

エスカ&ロジーのアトリエではこの辺がかなり考えられた様子で、調合を追い込む時にもそこそこ頭を悩ます要素があり、アーランドシリーズのアトリエっぽい感覚が戻ってきた。もちろん、あくまでアーシャのアトリエの方のスタイルではあるのだけど。

あと、武器と防具が作れるようになったのも大きい。やっぱり装備まで全部自分で作る方がアトリエではしっくり来るな。

 

 

 

戦闘はアーシャの移動による位置取りって概念をキープしつつ、メルルや新ロロナみたいな連携での爽快感を組み込みつつ、前衛と後衛という概念を加えて6人で戦闘に挑むスタイルへと変更されている。

この、6人がかりってのが面白い。もともとPTメンバーが多い割に控えで使えないキャラばかりなのはよろしくないと思っていたし。なによりスペシャルアシスト*3から必殺技につないで更に必殺技から必殺技につなげる、みたいな派手な要素が面白い。つなぐには工夫がいるし、ぶっちゃけ必殺技の連発に耐えてくれて最後の連携まで見せてくれるボスも追加DLCにしかいないが。どこまで最大ダメージが出せるか、みたいな楽しみも生まれているし。

また、錬金術士2人で連携してアイテムを使うダブルドローってのも面白い。メルルのポテンシャライズみたいに同じアイテムでも演出からかわり性能が上がる、ってものではあるのだけど。2人も錬金術士がいるってのをシステム面で上手く利用していて面白かった。

 

 

 

そうそう。忘れていはいけないのが探索装備の大幅な変更。

エスカ&ロジーのアトリエでは戦闘中やフィールドで使用するアイテムは全て探索装備というカテゴリにくくられる。探索装備は錬金術士ごとに装備の枠が存在し、そこへサイズと使用回数が規定されているアイテムを装備することで使用可能になると言うもの。当然、強いものほどサイズが大きく使用回数が少ないので装備の選定にも悩む要素がある。

だが、重要なのはそこではない。

エスカ&ロジーのアトリエでは、探索装備はフィールドから拠点に帰ってくると使用回数がノーリスクで補充される。つまり、アイテムの使用に一切制限が無くなったということ。無駄遣いしてもアトリエに戻れば補充されるので全く問題ない。それどころか、アイテムの使用数が多いほど月ごとに与えられる金が増える*4

さらにさらに。この探索装備、なんと周回プレイで引き継げる。つまり、過去作ではアイテムはどうせ引き継げないから2周目の終盤まで調合はやめておこう、となる問題が解決した。ガンガン良いアイテムを序盤から作るべく努力するべき*5だし、終盤は引き継ぎギリギリまで調合を追い込んでみるだけのメリットが有る。ついでにいうと、主人公限定で最高性能アイテムレシピが解禁されるので、主人公事の最強クラスアイテムはその周回でしか作り込めない、ってのも調合を追い込むインセンティブになっている。

 

過去作のプレイヤーは探索装備と言われると全く違うことを想像してしまうだろうが、エスカ&ロジーのアトリエにおける探索装備、ってのはこんな仕様になっている。ちなみに過去作でいうフィールドでの行動を有利にする要素ってのは探索装備としてもあるが、ほとんどは研究という要素に変更されている。

採取の短縮とか移動速度の向上とか経験値の上昇とか、更には調合の品質アップや柔軟性向上といったものまで、全部金を払って解禁される研究に集約されている。

楽になって簡単に成ったわけだが、ほかの部分でのゲーム性が著しく向上している関係で、この辺でのゲーム性を失っているのはそんなに気にならないかな。

 

 

 

 

と、こんな感じで間違いなく一番面白いアトリエだったエスカ&ロジーのアトリエ。

追加キャラDLCを全部買った上で、もうすぐ発売されるシャリーのアトリエの予約を通常版からエスカ&ロジーの後日談ドラマCDとかがついてる限定版に変更した*6程度には面白かったし次作を期待させてくれる訳だが。

さぁて、期待を斜め上に良い方向で裏切ってくれるのか、今から期待させてもらうとしよう。

 

 

 

 

P.S.

気分よくやり込めた理由の一つに、おそらく音楽の面も強いと思う。

エスカ&ロジーのアトリエ、過去作と比較して圧倒的に曲が好み、かつ品質も高かったと思う。まぁ曲の質はアーシャのアトリエもかなり良かったし、曲数の面でリッチになったと思ったのはメルル以降だけれども。

それでもやっぱりエスカ&ロジーのアトリエは頭ひとつ抜けて音楽がいいと思う。単純に腕の良い人に時間を十分与えて曲を用意した印象。

ディザーサイトで聞く限りシャリーのアトリエも音楽は好みどまんなかっぽいので、この辺も今から期待が膨れ上がる要因になってるかな。

*1:アーランドシリーズの3本と黄昏シリーズの既発2本。プレイした順番はトトリのアトリエメルルのアトリエ→新ロロナのアトリエアーシャのアトリエエスカ&ロジーのアトリエ、の順番。

*2:更に延長戦ではやり残した過去の任意課題を好きに選んで取り組むことができる=課題コンプするのに実質的な時間制限が殆ど無いくらい緩い

*3:アシスト限定のスキルみたいなの

*4:ピンと来ない仕様だが、アイテムをいっぱい使うほど仕事をしていると判断して評価が上がる、という設定の様子。直感的ではないが、乱用すると収入も増えるのだからまぁいいさ。

*5:ひとつ作ればあとは使っても補充されるので

*6:売ってればボックスにしても良いと思ったくらいだったんだけど(イベントスチルを集めたハードカバーの本ってのがかなり欲しかった)数出してないらしく売り切れてたよ流石に。プレミアム価格で買う気は流石にない。