絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

アーシャのアトリエ、プラチナトロフィー獲得了

アーシャのアトリエもプラチナトロフィー獲得だ。

 

アトリエの現在での最新シリーズ、黄昏シリーズ第一作のアーシャのアトリエを実績……じゃなくてトロフィーコンプまでプレイした。トロフィーとは関係ないけど、DLCなしだとゲーム中最強と思われる敵グランドドラゴンと、無料DLCの追加ボスは撃破してある。有料DLCは買わなかったのでそっちは知らぬ。

 

アーランドシリーズから黄昏シリーズの第一作へ移動ということで、最初は色々と変わったシステム周りに慣れるのに苦労するかと思ったが。遊びやすいようによく考えられていて、それほど苦労はなかった。新しい調合システムはアーランドシリーズのより分かりやすく面白くなってるとも思えた*1し、ゲームの進行を逐一メモに表示し、課題の達成状況を管理してくれるのは楽だった。この辺、新ロロナのアトリエメルルのアトリエより遊びやすいのは間違いなかった。

 

 

さて、具体的なプレイフィールはというと。

最初に与えられるストーリー上の課題が明確かつ強烈で、それのために具体的にどうするかわからないまま広い世界を彷徨う、というのがプレイ中の実感。手探りで何がなんだか分からないままウロウロしつつイベントの発生を頼りに物語を前進させていく感じだ。

この辺、アーランド三部作とくらべても一番自由度が低い、と感じる感触だった。

 

実は、ストーリー上の最大の目的は1年かからず達成可能で。イベントのフラグが何か把握してるとさくさく進んでラスボスを倒し、その後は残りの期間まるまる全部使って自由に探索することができる。

この状態になると自由に調合と探索に明け暮れることができて、アトリエだなぁと思えるようになった。

そんな訳で、ストーリー上の目標が明確で行動が縛られてる間はちょっと自由度が低すぎて辟易するかもしれない。初見攻略に徹してた1周目は2年目半ばでラスボスを撃破したが、それまではちょっと自由度がなさすぎて投げそうになった。が、まぁ、ラスボス撃破後ならいつもの感じになって気楽にやれたかな。

 

ところで、ストーリー上の目標が片付くとあとはキャラごとのイベントをこなしつつ探索して回る感じだが。今回はちょっとまともにやりあうだけの敵がいなくて、調合を追い込む楽しみが薄い印象だった。

終盤で作れる回復アイテムや攻撃アイテムが思ったほど突き抜けて有用でないと言うか、最初の方から作れるアイテムを終盤のスキルを駆使して良いものとしてつくり上げるほうが有用というか。どーも終盤の複雑な調合を追い込むと凄まじく有用なアイテムが作れ、錬金術を極めるとゲームも楽になる、って感覚がなかった。

装備も武器と防具は自分で作れず、敵からドロップで集めたものを調合したアイテムで強化して用意するのだけど。あまり装備の性能を追い込まなくてもラスボスは普通に殴り殺せる程度、終盤のラスボス以上の強敵もそこまで装備を追い込まなくても戦えてしまう。そもそも最高の武器と防具が割りと容易に手に入るしで、あんまり錬金術を追い込む意欲がわかない印象だった。

 

 

そんな感じでイマイチやりこんだってイメージはないアーシャのアトリエだが、ゲーム自体は進歩してる部分も多くて好ましく感じた。

例えば、採取に仲間が手を貸してくれたり、フィールドでも味方キャラが配置されて話しかけられたりと、一緒に冒険してる感じはアーランドシリーズよりずっと強い。

戦闘も敵を中心に4箇所の位置を移動して範囲攻撃を避けたり後ろをとったり、と言った要素があって少し変化があった。

グラフィック面も、10年前のゲームから5年前のゲームくらいの感触にはましになってるかな。相変わらずちょっと移動すると直ぐエリアチェンジの狭いフィールドをつないだ形式が前時代を感じさせるけど……この辺が広い世界を感じさせるシームレスなフィールドになれば探索面でも楽しめるゲームになりそうなんだけどなー。

ただ、新しい場所にいった時の演出とか、グラがしょぼい分シェーダとかで頑張ってて努力は感じた。

こういう、地道に前と変化を作って進化させようって意思が感じられる開発姿勢ってのは好きだ。続編に手を出す楽しみがある。

今どき、連番タイトルでちゃんと新しいゲームを作る所は珍しい。この辺はありがたいね。

 

ただ、もう少しモーションは頑張って欲しい。相変わらずヘン。

アクションゲームじゃないからモーションが変でも我慢はできるけど、でも我慢が必要なレベルで変。動作の開始と終わりを直接つないだようなへんてこばっかりで……もっと人間の動きを観察して頑張ってほしいなぁ。動きが派手目なスキルや必殺技使うとコントに見える。そもそもまず歩きモーションと足音のマッチングがなってない。新作で良くなってるといいのだけど。

エンジンのHavokがもっさりしがちなエンジンだと知ってる*2から、ジャンプのふんわり感とかは許容できるけど、ね。

 

 

 

 

 

ここからは攻略メモをざっくりと。

 

 

基本的に、冒頭で3年と期間が区切られる以外に細かい時限は与えられない。まる3年経過して4年目4月1日になると強制的にエンディングだが、そこまでにストーリー上の目標をこなせないってのは、逆に難しいと思う。そのくらい時間には余裕がある。ストーリー進行のために必要なイベントを起こすための指針は常にメモに出ているので、細かくチェックしていけば平気だろう。

注意するべきことは、ストーリー進行の目標はしばしば錬金レベル……じゃなくて今作ではMix Lv、これが一定以上であることを要求される。どうも話が止まってしまった、と思ったら調合をしてMix Lvを上げよう。

基本的に最初はMix Lv15、次に突っかかったら30まで上げればストーリーは進むはず。

 

今作ではフィールド上で出会えるキャラクターが複数いる。全員ED条件にも関わるイベントが発生するキャラで、うち一人はPTに加入するキャラクターの加入イベント発生にも関わる。できるだけフィールド上のキャラクタに会いながら移動していくといい。

 

武器と防具は敵からのドロップで入手する。また、素材も敵からドロップで得られるものが多い。ドロップを向上させるアクセサリーや探索装備は買うなり調合するなりで早めに用意したほうが特。

逆に、日数に余裕があるので時間短縮形の靴やコレクトグラス*3は焦らなくても案外平気。

トラベルゲート的アトリエへのワープアイテムである転移の翼に至っては、レシピがラスダンで入手なのでますます忘れて良い。

 

チュートリアルの部分が終わるまでゲームを進めるとたどり着く街では毎月10日~19日までバザールが、毎年6・7月と12・1月の年2回に品評会が行われている。

バザールは仲間キャラが店をやるってもので。これは通常の店とは品揃えが違う。登録できるアイテムも違うので、チェックするようにすると色々と便利。

品評会は出品したアイテムで偉えるスコアを競うミニゲーム。これのクリア状況がEDに関わるのと、単純にここで優勝できると金銭的に大変有利なので必ず3年間の6回全てに出て優勝を狙いたい。出品したものは店で買い戻せるので一つしかないものでも問題なく出品できる。

勝つためにはアイテム選択の画面で出ている紫のゲージが他より高い物を選べば良い。

 

依頼は街にいる人に話しかけることで達成できる。どこかに依頼の窓口があるわけではない。また引き受ける、という行動はなく。話しかけてアイテムを納品してクリアすることで次の依頼が発生するという形式になっている。依頼の期限が過ぎてしまっても依頼は消滅したりせず、報酬の金額が下がるだけでそのまま存続する。

クリアして不利になることは全くないのでどんどんクリアしていって良い。今作れない・手に入らない物が納品アイテムになった時はほっとこう。割りと簡単に序盤からいる街でラスダンにはいらないと無理なもの要求されたりするので。

依頼の報酬は重要な資金源。あまりお金に困るバランスになってない*4ので、依頼の報酬を無駄遣いしなければ基本的になんとかなる。品評会で優勝してればむしろお金は余るくらいだろう。

一方で報酬にアイテムがあることも多いのだが。こちらは貴重品であることが多い。入手が困難なものだったり、潜在能力*5が特殊なものだったりする。この辺はうっかり使わず、量販店登録して増やす算段をつけてから使おう。もしくは価値が分かるまでは一つしかないものを使って調合しないと決めておく。

特殊な貴重品ってのは店売りの限定品(一度買ったらもう買えないもの)にもあるので、注意した方がいい。

 

 

戦闘は終始ヌルいと感じたが、ゲーム慣れしてないと案外厳し目に感じたりするバランスだった様子。

基本はバックアタックを積極的にすること。今作は後ろから攻撃するとダメージが大きくなる。よって敵を前後に挟んだ状態で戦うのが基本。

味方が同じ場所に固まってるとアシストで追撃とともにバックアタックというのが選べるので、積極的にアシストでのバックアタックを使ってダメージを稼ぎつつ敵を前後に挟む位置取りをするといい。

フィールドで杖振りして先制攻撃で戦闘を始めると、味方が一箇所に固まった状態になる。ので杖振りで先制し、アーシャの攻撃にアシストのバックアタックで次行動する味方を後ろへ回す、ってのが基本になるだろう。

雑魚戦はこんな感じで苦労はないはず。

ボスはストーリー進行でかなり終盤にならないとそう呼ぶべき相手がいない。その頃にはゲームに慣れてるだろうから上手く戦えばいい。

 

戦闘用のアイテムは、回復アイテムをしっかり準備すれば大体どうとでもなる。戦闘毎にきちんと回復できれば割りと厳しい場所に序盤から突入したとしてもどうにかなる。戦闘中に戦闘不能が出るような戦いになってきたら戦闘不能回復のアイテムを用意するだけでなく、味方の強化や敵の弱体化ができるアイテムを容易した方がいいだろう。

ちなみに今作、あまり追い込んだ攻撃アイテムや回復アイテムを作ってない*6ので何とも言えないが、潜在能力を選定してきっちりつけるとゲーム中最強クラスの敵を虐殺できる、なんてことはない印象。

戦いは基本的に味方のスキルと必殺技に頼るので、アーシャはサポート系のアイテムを使って行くと思えば良い。全体回復や味方の行動回数を増やすアイテム、ってのもちゃんとあるのだが、そういうのよりきちんとHPとMPと状態異常と戦闘不能を回復するアイテムを用意し、敵に弱体化がかかるアイテム*7を早めに作って数揃えて置くようにすると戦闘で不安は減るだろう。

 

 

味方のスキルや必殺技で戦っていく以上、装備は相対的にアイテムよりは重要。

基本的には良い物を持つことが大事だが、よりアイテムレベルの高い装備を手に入れることより、強化アイテムで品質や特性…じゃなくて潜在能力か、を強化する方の比重が高い。

アイテムレベル40台の最強武器防具より、アイテムレベル20台の序盤装備にきっちり潜在能力をつけた方が強かったりする。

アイテムの潜在能力は武器は砥石、防具は染料ってのを使ってつける。

基本的にはスキルの威力を上げるものや属性攻撃を付与するものをつける。MPの回復が追いつかないなら消費を抑える特性も便利。

潜在能力を転写できない砥石や染料で品質を上げて、その後転写する砥石や染料で潜在能力をつける感じになる。

 

最終的に付けたい潜在能力は以下。

攻撃系は

  • 赤気の力(3色属性全部付きで追加ダメージ、かつ与えたダメージの一部をHP還元して回復)
  • スキル強化Lv3(スキル威力強化しつつ消費を抑える)
  • 精霊の力(火と氷の2色の追加ダメージ)

防御系は

  • 光の虚像(回避+15)
  • 月の力(回避+10、かつ攻撃で与えたダメージの一部をHP還元して回復)

ってところ。武器・防具・装飾品2つの4つ全部に同じ潜在能力が付けられるので、この5つを装備4つともつけると

  • MP消費0で全てのスキルが撃て
  • 攻撃に3色属性の追加ダメージ(威力は強め、火と氷は物理ダメージと同じくらい入ったりする)
  • 攻撃する毎にHP回復
  • かなり強い敵以外の攻撃を避ける、強敵の攻撃も割と避ける

という状態になる。こうなるとグランドドラゴン以外に正直負ける理由が見いだせないくらいになる。

そんな訳でここまで装備を追い込むのは引き継ぎのために1周目終盤頑張る場合くらいだろう。引き継がずに1週でEDの網羅もトロフィーコンプも可能なので、攻略情報ガッツリ見てやるならあんまり装備には意識を向けなくて良いと思う。ラスボスも有り物で適当に殴ったら死んだし。

装備の作り方(正確には、欲しい特性がついた砥石や染料、それとアクセサリの作り方)は調べればいくらでも見つかるので割愛。アーランドシリーズに比べると調合の柔軟性が高い関係でかなり楽*8。今作の調合に慣れればそう難しいことはないはず。特に潜在能力は調合スキル「力を移す」で簡単にコピーできるので、なにも難しいことはない。

 

 

 

トロフィーコンプを目指す場合、ネックになるのはキース関係のイベントとリンカ関係のイベント。

 

キース関係は

  • 夢見るオートマタ
  • 人類の悪意

この2つを終わらせてからイグドラシルに入る、ってのを守る。でないとラスボス撃破後のイベントが発生しなくなる。あと、ストーリーの面でもラスボスがなんだったのかよくわからなくなる。1周目はこのイベントがラスボス撃破前に終わらず、そのせいで2周目をやる羽目になった。1周目ではぶっちゃけラスボスがマジでなんだかわからなず、そのせいで余計に面白くなかった感じはある。

 

リンカ関係は

  • 連れ回してると発生するイベントを消化すると最後に発生する強敵の心当たりまで出てる状態にしておいた上で
  • ユーリス関係のイベントで行くボス討伐にリンカも連れて行く(つまりPTはユーリスとリンカの二人で固定)

ってのを守る。でないとリンカのイベントが進まなくなる。

 

キャラごとのイベントは完遂しないとED条件を満たせず、キャラEDと全ED条件達成が条件のED、その両方が駄目になる。他にスタックする要素はないので、この2つだけは気にしておくと良い。

後は取り返しがつかない要素ってのはないはず。

 

 

後はラスボス撃破後のキャライベントは3年目4月1日にならないと始まらない。一部は10月まで始まらない。なので、ラスボスを倒した後しばらくなにも変化が起こらない可能性が高いので、そのことも知っておくと良い。

……そう、自分はこの変化ない状態で諦めて攻略情報を見始めたんだよね。ラスボスっぽいの倒したのに話が続いてしかもイベントが起きないので流石に心配になったんだよね。この辺、かなり不親切とおもうなぁ。てっきり、ラスボスっぽいのを倒すまでが序盤かと期待勘違いしそうになったよ。

 

 

 

ざっとまとめたがこんなとこかな。

アーシャのアトリエ、ゲームとしてはアーランドシリーズの3つより遊びやすく悪くないイメージだけど。

実際に遊ぶと初見だとラスボス倒すまでのプレイフィールが普通のJRPGよろしくストーリーの比重が重すぎて自由度が低く、少しやってて嫌になりかけた。

自由に調合と探索にリソースを振り分けて良いと分かるラスボス撃破後、あるいは最初からラスボス撃破までが楽勝だと知ってて時間配分が見えてる周回プレイ中ならそれなりに楽しめたのだけどね。

そんな訳で、初めての一本にこれはどうだろ? とは思った。メモと日記でイベント管理するシステムは遊びやすいし、新しい調合や採取も楽しかったのだけどねー。

次のエスカとロジーのアトリエも既に冒頭は着手したんだけど、こっちはいい感じに新ロロナのアトリエ、あるいはメルルのアトリエっぽく、こまめに与えられる調合でクリアする課題をこなしつつ少しずつ進む感触なので。こっちのほうが面白いんじゃないかなぁ、という印象。クリアしたらまた感想は書くと思うけど。

あと、このペースなら7月発売の新作シャリーのアトリエ発売前に既存のアトリエはとりあえず片がつきそうだ。新作は発売日からしばらくガッツリとやりたいね。

*1:とはいえ、どっちが良いかというと甲乙つけがたいのも確か

*2:主にTESシリーズで。しかし地球防衛軍もダークソウルもHavokだったもんだから、頑張ればもっとやれるのも知っている。しかしどんなゲームでもHavokはもっさりするねぇ……あと荒ぶる、ハヴォック神が降臨する

*3:採取時間を短縮する探索装備。アーランドシリーズでの倍速手袋みたいな存在

*4:金持ちEDはないし、装備やアイテムを揃えるのに莫大な資金が必要なんてこともない。レシピを買う金とゲーム中盤から買えるとある高額アイテムを買う金があれば問題ない

*5:アーランドシリーズでいうところの特性。アイテムに自由に付けられる付加能力。

*6:必要にならなかったと言うか、追い込んだところで大したものが作れないというか

*7:ちなみに有用なのは最初から作れる匂い袋だったりする。えーって感じだが、潜在能力を引き出したり品質を上げたりできる頃に一度作ってみると良い

*8:アイテムごとの特性コストと特性の数値に頭を悩ませる要素が懐かしい簡単さ

新ロロナのアトリエもプラチナトロフィー獲得

ロロナのアトリエもプラチナトロフィー獲得までプレイ。

ノベルゲー部分のイベント網羅だけでなくボスの討伐も含むので今までで一番やる気は出るプラチナトロフィーだったかな。

 

 

ロロナのアトリエは古いゲームのリメイクということで。

さわりの部分だけだとふるさを感じるところがぼちぼち散見されて不安になったが、実際にプレイしていくとメルルのアトリエをベースにしてるだけあってアーランド三部作*1の中では一番遊びやすいゲームだった。

難易度も頭2つ3つは飛び抜けて温かったので一番最初にやるならストーリー的にも第一作だし一番オススメかな。

 

ロロナのアトリエは課題が3ヶ月毎に区切られて細かく与えられる点と、装備や有用な攻撃アイテムが自分で調合しなくても報酬として手に入る点でトトリのアトリエメルルのアトリエと比べてプレイフィールが凄い普通のJRPGっぽい。

なにをするべきかわからなくて迷ったり、淡々と先に進むだけで調合を疎かにするとまともに戦えなくなって辛くなったり、ということがない。黙々と課題をこなしながら前に進んでいくだけで良い。この辺が普通のJRPGっぽい。

戦闘もスキルやアシストの入れ方を工夫していくと色々と戦術の組み立てができて、その辺を上手くやれば割りと格上ともやりあえる。全体回復と全員の攻撃力上昇と敵の能力低下を一人でやれるタントリスは一周目だと出ずっぱりだった。単純な火力源より色々と搦手ができるキャラクターの方が使いでがあるのはメルルのアトリエより面白いところだ。

ともあれ、本編の間は最後まで適当にもらった装備を軸にしつつスキルの組み立てと回復の入れ方、敵へのdebufのかけ方を気にしてれば割りと戦える。調合を追い込まなくてもいいってのは最大のゲーム性を放置することになるのでどうかと思ったが、案外コレはコレで遊べる感じだったね。

 

 

一方で本編クリア後にできる延長戦、こちらは一年間自由に探索と調合に明け暮れるというもので。未来からやってきたメルルのアトリエクリア後のトトリとメルルを交えて追加ダンジョン3つとそこから取れる本編では手に入らない素材や特性で調合と戦闘を楽しめる。

トトリのアトリエ以降で追加だったとわかるあれこれの素材や本編では見たこともないようなぶっ飛んだ特性は延長戦でやっと手に入る。この段階で最強武器と防具の素材調合も開放されるので、調合を追い込むなら延長戦に入ってからのほうが楽しい感じだ。

例によって突き詰めるとボスも虐殺できそうだけれども、今回は見たこともない特性をひと通り把握してから調合するってのを新ダンジョン3つの攻略と平行して行うことになるので時間が足りない。

なにを作るべきかプレイ前にネットなりで調べてるみたいな変則的なプレイじゃない限り、有り物と手に入ったものを即興で適当に調合してなんとかしてみる、と言った流れになる。

この1年でどこまでやれるかってのは結構面白かったかな。

 

 

ともあれ、ゲーム慣れしてる人ならアトリエ特有の話は特にわからないままで割りとやれる用になってるので遊びやすく、それ故取っ付き易いゲームだと思う。とりあえずアトリエを一本やろうってならアーランド3部作だと一番オススメだ。

ただ、新作シリーズの黄昏シリーズの方がより遊びやすいとか聞くので。これからアーシャのアトリエ以降をやるので、もっとも遊びやすいアトリエはどれかって話題は全てやってからまたしたいと思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S.

こっから先は攻略メモからの抜粋。攻略情報として役に立つかはあれだけど、まぁせっかくなので残しておく。

本編

王国依頼をクリアしないと即座にゲームオーバー。もっともクリアするだけなら簡単だ。

基本的に作りやすいものを数作って納品していく。量販店やホムがきてからはそちらに任せてしまうとロロナはフリーになって色々とやる余力が出てくる。

いける場所は時期が来ると開放されるものとイベントで開放されるものに別れる。イベント開放のシュテル高地は上手くやるとかなり早く開放できるが一周目で早く出すと敵も強いので辛いやも。ま、適当にやってればいいと思う。

マップ移動での時間経過の使用がトトリのアトリエメルルのアトリエと違って強制的に一定時間すぎるタイプな関係で、一度出かけたら一気にマップを埋めてしまったほうがなにかと特。

障害物破壊の爆弾をきちんと用意しつつ、カゴが埋まったら適当に整理しながらその時点でいける場所は全部行っておいたほうが良い。踏破系の任務もあるし。

障害物は早い段階で作れる氷ダメージ中のレヘルンかトゲが詰まったふくろばくだんで鉱山の踏破はいける*2。その後は旅人の街道で材料を確保できるとバルフラムが使えるので壊せないってことはほぼ無くなる。

 

フレンドリクエストは積極的に受ける。交友値はPTキャラは80ないとED条件に到達できない。店は20だか25だかで量販店開放なのでそこまでは全速力で。その後のイベントもトロフィーがあるものがいくつかあるので、上げれるものは上げてしまったほうが良い。

エストの切り替わりはイマイチわからなかったが、ガンガンクリアすると直ぐ新しくなるイメージだった。特にやるものがないときは半月置きくらいでチェックすれば見落としは出にくい感触。

 

ところで、最終的にボトルネックとなるのは町の人からの人気。依頼をこなすと上がるのだが、終盤ほど重たい調合品の納品や遠くでの討伐ばかりになって日数あたりの効率で悪くなる。

簡単にこなせる採取素材の納品ばっかりの序盤で稼ぐほうが楽。

ただ、あるキャラのイベント関係で受けないと行けない依頼をやるとクリアする度に人気が落ちるので結構辛い。一周目では最後の年に気合で30%位から100%に持っていったが……まぁ大変だった。日数消費が重いからね。

また、この点で人気の上昇を増やし減少を軽減する内装である魅惑の女神像は作れるようになったら直ぐ作りたい。

 

装備は王国依頼の報酬や引換券で貰えるものを使いつつ、ボスドロップを使ってれば割りとどうとでもなるだろう。

それでも戦闘が辛いならアシストをきちんと使い手数を稼ぐ。全体回復スキルをアシストで使えるタントリス、リオ、イクセルを上手く使う。

今作は全体攻撃スキルを任意発動のスキルとして使えるキャラがいない*3ので、適当に全体攻撃を撒くみたいな安易な発想だと厳しいとは思う。

終盤の強敵は弱体化を上手く使うと戦いやすい。

特に任務報酬で貰える「魂を吸い取る」がついたレヘルンが強い。量販店登録して、ロロナの初手としてかならず使うだけでだいぶ楽になるだろう。装備も貰い物だとロロナが頭ひとつ抜けていいものになると思うので、ロロナの火力を軸に戦っていく感じでいいだろう。

ちなみに魂を吸い取るはほんとに強力*4で、より強い攻撃アイテムにつけることができれば更に戦いやすくなるはず。魂を吸い取るがついたテラフラムとかメテオールとか作れるなら作ってみよう。

 

最終的に本編で脅威なのは倒すと実績なボス2つ。この辺に本編一周目で勝つにはそれなりの準備は必要だろう。

強敵戦では自動発動のエリキシル剤があると非常に楽。タイム型にするかやる気まんまんつけるか。ただし特定のボスはエリキシル剤使うとカウンターしてきたり、みたいなメタゲームもある。

ちなみに今作だとエリキシル剤にMP回復や戦闘不能回復の主特性を載せるのが面倒なので、特性でその辺をつけると楽。聡明な癒やしでMP回復、霊花の生命力で戦闘不能回復+最大HP上昇。どっちもその特性がついた素材は自力で用意できなくても引換券で貰える。

後はランクスペシャルをのせられば完璧か。自分はのせたの作れなかったけど。代わりにお化けサイズつけてたので性能悪目だったけど、それでも十分だった印象。

延長戦

延長戦の追加ダンジョンや追加レシピは時間経過で開放なのでしばらく出歩かないでアトリエで日数を進めると良い。

メルルからレシピをもらったらとりあえずそこから作れる物を作りたい。

オススメはナントカの秘薬。トトリのアトリエで猛威を振るったアレだが、今作では全体化の特性があるので味方全体に緊急回避付与できるナントカの秘薬が作れる。自動発動にして瀕死でひたすら自動発動してるゾンビアタックが一周目の主戦法だった。

 

一周目の延長戦ボスは結構苦戦して、何回か全滅しつつもやる気まんまんナントカの秘薬で押し込んでみたが、オーツェンカイザーにはDPS不足で押しきれず敗北。逆に言えば最強の敵と思われるオーツェンカイザー以外は倒せる。装備も攻撃アイテムも追い込まなくても割りと戦えるのは楽しい。

装備製作

本編二周目をやるなら延長戦で装備を作っておきたい。最強装備は延長戦でしか作れないので。

 

ロロナのアトリエはリメイクなのと難易度がかなり低いことのコンボで、最強装備のテンプレートみたいなのがない様子。

基本的には延長戦で手に入る特性をつけた延長戦で解禁される装備を作るといいと思う。

個人的に強いと思った特性は

  • ソウルイート(武器の特性。7%くらい追加ダメージ、追加ダメージ分回復。スキルにものるので回復手段としても単純な火力アップとしても優秀。)
  • ベテランスキル(武器と装飾品の特性。スキル威力50%増加、消費MP25%軽減。本編の合成特性だとスキル威力上げると消費も増えるので桁違いに優秀な特性。ちなみにスキル威力は100%上乗せまでで上限のようなので、ベテランスキルを3つ積んでも3つ目は無駄っぽ)
  • ソニックムーブ(防具の特性。スキルWT減少、更に確率で行動時WT短縮。この手のゲームで手数は正義)
  • ハードコート(防具の特性。防御アップ、ダメージ軽減。軽減の効果がどのくらいかイマイチわからなかったけど、単純な防御力アップだけ見ても優秀)
  • スペシャルガード(防具の特性。名前からわかりづらいけどHPとMP両方を80増やす特性。単純に数字の増え方とHPとMP両方って点で強力)
  • エレメントガード(防具と装飾品の特性。全属性耐性。トトリのアトリエメルルのアトリエでは防御力を上げても属性耐性が上げきれずダメージはどうしても受ける感じだったけど、新ロロナのアトリエではエレメントガードで属性防御もかなり積めるのでダメージは抑えられる。ただそれでも延長戦ボスの火力は頭おかしいけど……)
  • 黒の言霊(装飾品の特性。スキルの行動時間短縮。手数を増やせ。重複してたのかは自信ないけど装飾品に両方つけてた)
  • 夜の言霊(装飾品の特性。クリティカル率上昇+一定確率で行動後待ち時間短縮。これも2つ積んでた。ソニックムーブと合わせてQuickが頻繁に出るようになるし、フェイタルペインと合わせてるからか攻撃もほとんどCriticalになってた)

今回は品質の影響が大きいみたいだった*5ので全部品質up系の特性はつけたので特性は装備1つに4つまで。

武器には上の2つ以外は時空の精とフェイタルペインをつけていたが。フェイタルペインはまぁクリティカル率に効いてた可能性があるのでまだいいが、時空の精は今回は弱かった。七色や精霊神もイマイチだったので全部のせてもメルルのアトリエみたいに本体の物理ダメージと同じような威力の属性ダメージが4色全部乗るみたいなことはなさそう。攻撃力上昇系をつけるのがいいのかなぁ。

防具は上の4つ。

装飾品は上の4つを載せたいところだったけど実際はコストを上手く確保できず(ソノ気になれば行けそうだったけど時間がなくて……)言霊2つは重複、後はベテランスキルをなんとか片方には積んだ。エレメントガードは1つだけ装飾品にもつめたかな。

最善を目指すならコストをきちんと稼いできっちり全部のせたい所。

ただまぁ、そこまでやらなくてもいいんじゃない? ってのが本音

 

作った装飾品はブレイブマスクと神速自在帯。どちらも延長戦でレシピ獲得。

ブレイブマスクで大きく最大HPを引き上げた上で行動毎に200回復ってので防御面をケアし、後は神速自在帯で速度を引き上げて速攻を目指すというメルルのアトリエみたいな戦いを展開した。

他にもうさぎのしっぽと勝負師のお守りがあると金策が楽になるけどまぁなくてもいいんじゃないかな。暇なら作っておく感じ。どっちも本編で作れるし。

人の攻略をみると目覚めの懐中時計をオススメするのをよく見たけど、どうだろ? ダウン前提で装備作る位ならダウンしないで済む強力な装備を作るべきと思うんだけどな。一周目の本編を無理やり抜けるつもりならなおのこと自動発動の回復アイテムでいいと思うし。エリキシル剤が作れる以前でダウンするなら戦い方が悪いと思う。

 

延長戦の話に戻す。

 

武器は竜のつので生産できるハルモリウムで最強武器が生産可能。

防具はドンケルハイトで生産できるヴェルベティスで最強防具が生産可能。

どちらも延長戦でハゲルが販売するレシピで生産可能に。

ドンケルハイトは黒い大樹の森奇跡の森11/8~11/25の間だけ採取可能。橋を渡った先にレア採取ポイントが出現してる。グラフィックでもドンケルハイトが咲いてるように見えるのでよく分かるはず。本編でも延長戦でも取れるのは確認してる。

自分の知ってる範囲だとインゲームで全く示唆されないので、これを自力で見つけた人は運以外でってなら凄いと思う。どーやるんだろ。

 

特性の引っ張り方については、少し工夫がいる。

とりあえずの基本として

  • インゴットは必須素材と油
  • 布は必須素材と液体

油はピュアオイルが中和剤から作れるので特性を引っ張るのは楽。

液体の方は少し悩むわけだが、ピュアオイルを虹の精油経由で魔法の絵の具に持って行くと液体になる。コスト系はこれで引っ張ればいい。

本編はこれだけ把握してれば制作には困らないだろう。

 

だが延長戦での追加特性は武器系はインゴットに、防具系は布についてる。

インゴットからスタートして油にするのは結構面倒くさい(無理ではない)ので、壊れたアイテムにして中和剤経由でピュアオイルにするのが一番楽。

布は知恵者の辞典にしてしまえば後はなり栄養剤なり香り立つ野生なりで液体になるので楽。

これで延長戦での追加特性を好きなところに引っ張れるはずだ。

回復アイテム

エリキシル剤か、範囲をみんなにしたナントカの秘薬を使っていく。

自動発動にしておくスタイルで自分はやったが、タイムカード型にしする戦略もあるし、素直に錬金術士が手動発動する手ももちろんある。

作り方はそれほど難しくないので割愛。経路はいくらでもあるので好きにすればいい。

戦闘の組み立て

今作はロロナ以外がどうにも強いイメージがない*6ので、延長戦ではレベルも高いしアイテム使えてただで雇えるトトリとメルルを使っていた。まぁ主人公コンビのほうが愛着あるしねー。

 

 

トトリとメルルを連れたPTという前提で、以下戦闘の組み立て方を書いておく。

 

基本的には無限メテオールを作って全員ひたすら無限メテオール。これで沈む敵はそれで問題なし。追加ダンジョンの硬い雑魚も無限メテオール連発なら簡単に溶ける。

 

簡単には勝てないボスクラスはと言うと。

メルルとロロナはWT遅延のスキルがあるのでひたすらそれを撃ち込み敵に可能な限りターンを渡さない。

トトリは自由なので好きな行動を。風繰り車を作りこんでおいて連発するって手もあるので、この場合はWT遅延を3人がかりってことになる。

アシストはガード分の2,3回をキープできるなら残りは攻撃にガンガン回す。アシストアタックはトトリは2回目がダイオクラフト(物理)、3回目がちむN/A(火)。メルルが2回目がピースメーカーで全体攻撃(火)、3回目が精霊石ポテンシャライズの全体攻撃(全属性)。基本的にはロロナに3回目を撃たせるが、場合によっては強力な全体攻撃で4属性セットのメルルに回してもいい。トトリは1回目か2回目限定。ちむN/Aはトトリの代名詞N/Aなので使いたいが、火だったらロロナの超アドバンススキルがずっと強いので。

とにかくアシストも使って敵の行動直前まではひたすら削りこむ。

 

次行動すると敵の行動までなにもできないタイミングで、ロロナ以外はガードする。ガードしてる状態なら一撃で死ぬことはないので、アシストガードも使って守りを固めていく。被弾の度に自動発動の回復アイテムが使われるので一撃で落ちないなら後は問題なし。

防具を作った後なら回復アイテムはエリキシル剤で良い。

防具がないままなら緊急回避付与があるナントカの秘薬が有効。ナントカの秘薬なら範囲をみんなにして全体回復にしておくこと。

 

後はダメージレースなので敵の回復ペース(回復する敵なら)よりこちらのダメージを与えるペースが優れば勝てる。オーツェンカイザーは回復する上に高火力攻撃連発ってことで、最低限武器は作らないと厳しいと思う。攻撃アイテム作りこむ方でもいいけど。一周目の装備なしでは必殺技でも押しきれず負けたので、火力不足だとキツイ。

ちなみに二周目はそのトラウマもあってトトリとメルルも必殺ゲージ貯めてからロロナの必殺技発動したら音楽変わってトドメ演出だったという。うーむ、やはり武器大事。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S.2.

アーランドシリーズ制覇ってことで、ストーリーのネタバレ微妙に含む感想をいくつか。

 

ロロナのアトリエの時代はトトリのアトリエの開始時点より10年位前? のようで。みんな若いってのもあるけど、それ以上に周りが開拓されてない様子。

トトリが先駆者系をとる以上、アーランドの僻地の大部分はトトリが初めて行ったんだろうけど。それにしたってトトリのアトリエで行けた範囲より狭いはずのロロナのアトリエのワールドマップ、トトリのアトリエのワールドマップとの対応関係がいまいち分からない。

わかりやすい夜の領域と湖と旅人の街道は分かったが、他はどこになるのかよくわからない。オルトガラクセンって旅人の街道とはアーランドを挟んで逆のほうみたいだけど……そんな場所にダンジョンあったっけか?

国有鉱山も謎い。どこだあれ。ゴースト系がいた鉱石取れる洞窟?

近くの森ってのはアーランドから灼熱の荒野に行く途中にある森かなぁ?

カタコンペもどこだ?

うーむ。

あと、湖に神殿や塔が沈んでるのも驚き。新ロロナのアトリエでの後付でないなら、トトリの時代にはもう掘りつくしてたのかなぁ……?

 

世界観も割りと不思議で。

町の外は危険みたいな話がベースになってるっぽいのに、ホイホイと一般人らしいロロナの両親は旅行に出かけるのも不思議。どこ行ってるんだ。素材取ってくるし冒険者やってるだけなんじゃないのか。

トトリやメルルでは人間が敵ってことはなかったけど、ロロナだと盗賊とかがうじゃうじゃいる。旅人の街道が全然旅人通れる街道じゃない。というか、旅人の街道ってあの向こうに人里なかった気がする。それとも近くの村ってのがあの辺にある設定なんだろうか。

あとオルトガラクセンの中に人間がいるのはなんなんだ。盗賊が住み着いてるのか。しかしカタコンペみたいに盗賊のすみかなんて名前の場所はないし……

そもそも、町の外で他人を襲ってる集団が放置されてるのも不自然。大臣の私兵っぽい描写も一応あったけど、そんなもん用意してるほどの人物だったなら最終的になにもしないでおとなしく引き下がったのも不自然。ジオ一人で軍を殲滅できるとかそういう世界観なんだろうか……ゲーム的にはできるわけだけど。んー。

そもそも町の外で人間が平気で暮らせる世界観なのか。町の外は危険じゃないのか。トトリのアトリエでのオープニングに村から村への移動をしようとしてもモンスターが襲ってきてままならないとか言ってただろうに(トトリの時代には冒険者やらが掃討してだいぶ安全らしいけれども)。

 

キャラに関してはロロナのアトリエを踏まえて続編を見ていくとロロナのアトリエからトトリのアトリエはスムーズにつながって良い感じ。

一方メルルのアトリエは割りと違和感がある。特にロロナとアストリッド。まぁロロナはあんな設定なのでしゃーないけど、アストリッドはもう別人にしか見えない。メルルから先にやったのでどうもロロナのアストリッドもキチガイに見えてたのだけど、ロロナをやるとアストリッドがまともなやつだと分かるので……んー。

シナリオライターがロロナ、トトリとメルルでは違うらしいのでそのせいかなぁ?

ともあれ、アストリッドがどんなやつでロロナ終了後どんなつもりでいたのか分かると、トトリのトゥルーエンドも割りと納得が行くかな。行きずりの瀕死の人間を数年かけてずっと看病するとかどういうことなの? と思ってたけど、アストリッドじゃないと不可能な治療を必要とする患者とたまたま出会ったので付き合ったわけだ。その後ああいう薬作る以上、時間の消費に頓着はないだろうし……

 

ストーリーはエスティ、ステルク、ジオがメルルより若いなぁ、ってのはあたりまえだけど感じたこと。クーデリアがちゃんと子供だったり。そうか、見た目は同じでもちゃんと10年前は子供なのか。感慨深い。

一方でイクセルが全く変わってない。子供の頃から大人というか、大人になっても子供っぽいところが残ってるというか。

後はロロナが強いってのが面白かった。ステルクよりロロナが強いってのは続編でもステルクが言ってたので察してたけど、ジオにも勝つし、冒険者EDだと巨大なハンマー握ってるし、相当の武闘派でもあると。

トトリのアトリエで川に流されて海まで来てもお腹すいたで済む超人として描写されてたけど、さもありなんってことか。強すぎて本人のすっとぼけ具合がすっとぼけのままで困らないみたい。

 

ところで、メルルもメルルのアトリエでの最強EDでクレイモア振り回してるし、こちらも結構な武闘派。

一方トトリはそんなEDはないし、メルを助けるシーンでも爆弾使ってるし、続編だと技は爆弾オンリーだし、爆弾調合に偏った錬金術士って感じ。トトリのアトリエでの性能も完全に爆弾魔だったし。確かに魔王を倒した(メルルのアトリエでのハゲル談)強者だけど、フィジカルに強い訳ではなさそう(Lv50冒険者だからその辺の人間より超人だろうけれど)。

ロロナ先生はフラム投げたりパイを即興で調合したりしつつも攻撃は杖からビームっていう魔法っぽいものだし(なんかそういうアイテムを調合して使ってるんだとは思うけど、魔法だよね見た目は完全に)、フィジカルが強いのにフィジカルに頼らないでも強いのでやはり空恐ろしい人だ。メルルだとああだからアレだけど、トトリの時の必殺技が大分キレてたのもさもありなん。アストリッドの直弟子なのねやっぱり。

 

 

 

取り留めもなくダラダラと書いてみたけど。

ストーリーやら設定やら、あんまり詰めてるゲームじゃないと思うので気にしないと言いつつも、これだけずっとやると色々と気にはなるねやっぱり、という話か。

スキマが多い話を気にかけるとキリがないので気にしないようにしてアーシャのアトリエを始めちゃうつもりだけど、アーランドシリーズがつまりどういう話だったのかはこれはこれでやっぱり気にはなるねぇ。

*1:ロロナのアトリエトトリのアトリエメルルのアトリエの3本

*2:ひたすら障害物が詰まってるところは主特性が最大になってるテラフラムがないと無理だけど、行き止まりなので行けなくても特に問題ない

*3:ステルクの範囲攻撃は実質全体攻撃並だけど、トトリやメルルでの強さはまだない。エスティやジオはまだこの時代だと全体攻撃できないみたいだし、ロロナのフルハートアタックはアドバンススキルなのでアシスト経由じゃないと撃てない

*4:それでもメルルのアトリエより弱体化してる。メルルのアトリエでは修正前は魂を吸い取るでいくらでも相手のレベルが吸い取れてしまったので凶悪だった。新ロロナのアトリエでは吸い取れる量は一定っぽく、錬金術士3人の延長戦だと3人目は吸い取れない。

*5:特にエレメントガードが分かりやすく、数字が大きく変わっていた。他の影響も大きい感触。

*6:メルルのアトリエでアレだけ人外じみた性能だったジオはずいぶん普通の火力型アタッカーだし、ステルクもエスティも続編ほど強くない。本編の間は頼りにするアタッカーではあるけど、アタッカーも装備の関係でロロナが一番だし、補助に回れるタントリスが一番便利だった印象。ちなみにアストリッドは使ってないので知らない。強いらしいが、ちょっと費用が高過ぎる。お金持ちEDの為に金稼ぎが必要なバランスなので勿体無くて雇えなかった。いなくても余裕でプラチナ行けたしね

メルルのアトリエもプラチナトロフィー獲得

トトリのアトリエよりずっと面白いぞ。

 

ということでアトリエのアーランドシリーズ第3弾『メルルのアトリエ』もプラチナトロフィーまでやった。トトリのアトリエをやって身につけたゲームの知識*1を運用する機会が欲しかったんだ。肝心のトトリのアトリエはその辺を理解した時には既に敵が残っていなかった。と言うか、1周目でギャラクシーボスはテキトー錬金とテキトー装備で殲滅してしまっていたし……

 

さて。

錬金術を修めた上で行ったメルルのアトリエはかなり楽しかった。序盤から色々と課題で特性を引っ張ることを要求されたり、品質がよくないアイテムでそこそこの品質を出すことを求められたり。サクッとこなせるとトトリのアトリエ初プレイの時よりわかってる自分を感じて楽しくなるね。

ちなみに要求を満たせなくても生産量を増やせば(たいてい、倍)クリアできるのでその辺もゲーム的によくできてる。

 

で、トトリのアトリエに比べてメルルのアトリエはゲームとしてずっと良くなっていた。細かく言うといろいろあるけど、一言にまとめるならユーザビリティ。圧倒的にプレイしやすく面白く感じやすいゲームになっていた。

 

特に戦闘が現代的なコマンドRPGよろしくAT制っぽくなってたのが大きな変化か。次に行動できるのが誰か一目瞭然で行動順がはっきりしてるので作戦が立てやすい。また、行動ごとのWT*2もはっきりわかる。

 

後は錬金術でこなす課題の与え方と、ゲームでの変化が非常に密接に噛み合ってる点。

トトリのアトリエは課題をこなしても一定のポイントに到達するまでなにも変化がないし、到達してもアーランドの窓口で報告を自分でしないと変化がない。更に、起こる変化も行ける場所が増えるだけ。どうも次はもっと遠くへ行って来い、とお使いが面倒になっていくだけなイメージだった。フィールドがもっと作りこまれて探索ゲーとして楽しめる水準だったら良かっただろうけど、グラフィック面はかなり悲惨だからなぁ*3

対してメルルのアトリエは課題をこなすと直ぐに変化が生じる。いける場所の数はトトリのアトリエよりずっと少ないのだけど、代わりに課題をこなすと場所が段階的に変化する。変化すると見た目も変わるし、取れるものの品質や種類が増える。手際よく課題をこなすと早い段階からいい素材が取れる。

メルルのアトリエは未開の地を開拓していく、というストーリーなので。プレイヤーの行動で環境が変化していくってのはストーリーとも非常によく噛みあう。その上で錬金術を楽しむゲームとしてより良い素材が手に入る用になるってのはそもそものゲーム性とも噛み合う。よくできてると思う。

1周目は手探りでどんな変化が生じて、どこまで未開の地を開いていけるかが楽しかったし、2周目はどれだけ手早く最終的な状態に持っていくかが楽しかった*4

 

一方で。

錬金術を追い込んでしまうと敵がいないのは相変わらずだった。これは残念な点。

特に、無料DLCで2周目限定の追加ダンジョンと強敵の配置ってのがあるんだけど。楽しみに楽しみにして、そこまで装備しか作らずアイテム禁止*5で縛っておき、DLC敵相手に初めて作りこんだアイテムを持って錬金術士3人で突っ込んだら……初見で殲滅してしまったという。力を奪うメテオールはダメだ、強すぎる……

 

ただ、敵の配置はかなりよくできてて面白かった。特に、ボスクラス。

1周目では全滅したらそいつを倒せる装備を作るって形でやっていて。ドラゴンとワイバーンとエントの中ボスグリフォンはテキトー装備とテキトーアイテムでギリギリ勝ったのだけど、火山のドラゴンとエントのボスには瞬殺された。

この時点で武器防具は本気で作りこんで。すると配置されてるボスはあっさり倒せてしまうようになり慢心していたらマスクドGになにもさせてもらえずに瞬殺され。ここで速度を引き上げるアクセサリを作った。

これでマスクドGは倒せてなんとか一周目で見れるEDは全部回収できた。

ぎりぎり勝てるかも、な状態で挑んでも今作は戦術面で工夫できることが多く、特に各キャラのスキルを上手く回すとなんとかなったりして面白かった。ぎりぎりのところから必殺技2発にポテンシャライズでギリギリ削りきったなんて状態をみるとテンションが上がるね。

 

もっとも装備を作りこんじゃうと倒せない敵がほぼいなくなる*6し、アイテムまで作りこむと敵がいないのは相変わらず。まぁ、錬金術を極めたら敵がいないってのは世界観的にも正しいのだろう。とは言え、もう少し歯ごたえのある戦闘がしたいのは本音。

 

 

 

ともあれ、メルルのアトリエはかなり遊べた。トトリのアトリエよりずっと遊びやすかったのも好印象。この2つならメルルのアトリエを強く勧める。

ただ、注意が1つ。メルルのアトリエトトリのアトリエの強烈なストーリー上のネタバレをサラリとされる。トトリ先生がご本人の口からさらっとトトリのアトリエでのノーマルエンドとトゥルーエンドのネタバレをかますという……。個人的にこの2本のゲームのストーリーなんてあってないようなものだと思うのだけど、ストーリーが何よりも大事だと思うタイプの人で結局全部やる可能性があると思う人は先にトトリのアトリエをやったほうがいいかもしれない。

 

さて、メルルのアトリエは大変楽しめた訳だが。勢いに任せて買っておいた『新・ロロナのアトリエ』は開始直後の感触でなんとなくメルルのアトリエどころかトトリのアトリエよりつまらない感触が……。自分のゲーム勘はかなり信頼できると過去の経験が語るので非常に不安。少しやってだるかったら投げるやもしれぬ。

アーシャのアトリエをさっさと買って来るべきかな……? ま、やってみましょ。

ちなみに来たる7月にでる新作『シャリーのアトリエ』はトトリのアトリエを終わらせたところで予約済み。まさかここまで国産のゲームに腰を据える時が来るとは思ってなかったので嬉しい誤算。

*1:特に錬金術関連。特性の集約が大事、品質を高くするのが大事、といった基本を抑えた上で、具体的にどういった手順でどんな素材からスタートし、どんな調合を経由して、最終的に狙う物を狙った特性をかき集めて品質100(or 120)で仕上げるか、と言うのは結構コツのいる面白い作業だ

*2:インゲームでこう書かれてるだけなのでしばらく悩んだけど、これはウェイトタイムだね、行動後硬直時間のことだろう

*3:

プレイしてててっきり0年台のPS2世代から無理やりPS3世代に移行した技術のないところが頑張って作ったゲーム、かと思ってたのだけど。これ2010年のゲームなんだよね。skyrimBF3の1年前。

*4:ちなみに2周目ならユヴェルが開拓できるようになる4年目4月1日までまる1年位暇になるくらい直ぐ終わる

*5:メルルも殴るかテキトーアイテム(殴るより弱い)だけ使用許可

*6:期待していた無料DLCでの追加ダンジョンマキナ領域のボスラッシュは初見で踏破してしまい肩透かしもいいところだった……トトリのギャラクシーボスといい、どーも敵は弱すぎやしませんか