絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

0Gドッグなクマが行く星の海:無限航路プレイ記1

無限航路というゲームを安かったので買った。

プレイフィールはスペースコンバットゲームというんだっけ? 宇宙が舞台のStrategy。かなり簡易な作りだけれども。そのうちプレイするつもりの積みゲーであるX3: Albion Preludeなんかと似た香りを感じてる、勝手に。

ちなみにDSのゲーム。3DSじゃないのでそこの所よろしく。

国産でコンシュマー機向けってことで。絵とか一本道ストーリーとかでそこはかとなく国産RPG風味でもあるのだけど、色々と不親切でプレイしづらいゲームなので不親切なゲーム慣れしてないと即効投げそうなゲームでもある。

特に問題なのがUI。

なぜこのUIでタッチパネルなのか理解できない作り*1で、操作しててイライラする。ゲームを進めるためのフラグ探しにうろつく時には殺意すら湧いてくる。十字キーとボタンで操作できればギリギリ我慢できる範囲のUIなのが余計に許しがたい。タッチパネルのUIを全く理解してない奴が、普通のパッド操作UIとして仕上がってたのを勝手にタッチパネル対応に仕様変更したせいじゃないかと思ってる(小声

ストーリー進行のフラグを探すのも面倒くさい。開始直後しばらくはヒントすらないので虱潰しに回っていくしかないという。酒場で聞けるセリフを随時切り替える事もできなかったならクエストマーカーくらい出せと。

 

 

 

……という感じで、なぜプレイしてるんだ? と言われそうなくらい遊びにくさに辟易しているのだが。しかし、プレイしている。

なぜか?

戦闘が、テンション上がるんだわ。そうです、私が戦闘狂です。

 

 

戦闘はこれまた分かりにくい操作系で、最初のボスに勝つ前に嫌になる人も多そうであるが。

CTゲージの残量に応じて敵から距離を離したり、敵艦隊の先頭艦から順番に落としたり、敵の赤ゲージを見たら回避機動を仕込んだり、行動直後の回避機動が無いタイミングで一斉砲撃叩き込んでみたり、相手が回避機動入れた瞬間通常砲撃畳み掛けたり、と言った感じですごい大雑把とはいえRTS的な戦闘のエッセンスくらいは拾えている感じだ。

その上でボイスが熱い。いちいちそれっぽい号令を艦長やオペレーター、砲雷長が叫ぶからいちいちテンションが上がる。……まぁ途中からめんどくさくなってスキップして聞き飛ばすのもご愛嬌であるが。

で、これが一番だが。

戦闘が厳しい。基本的に敵はこちらより強く、戦闘巧者でなければあっさり沈む。この感覚が戦闘の緊張感を維持してくれる。雑魚戦なんてものはない。ランダムエンカウントの敵も判断ミス・操作ミスを1回するだけであっさりこちらを沈めてくる。戦闘で負けたらゲームオーバーなので、移動するたんびにセーブが欠かせない。*2

んー、いいよねこの感覚。

光る部分さえあれば、なんだかんだで遊べてしまうんだよねこの手の遊びにくいゲームも。こんなゲームしかなかった昔を思い返すよ。

 

 

 

 

さて。そんな感じで以外なことにプレイを続行している無限航路

現在は3章をプレイ中だ。

1章で手に入れた駆逐艦と初期艦の2隻体制で反乱鎮圧までは来たが、ランダムエンカウントが辛すぎるので3隻目を手に入れようか悩んでるところである。

なにが問題かというと、金。

ロスター級戦艦の購入金額が16700。対して現在の所持金額が15050。さらにストーリーを進めるために改装で400するデフレクターUを艦隊分揃えないといけない。3隻で1200。んー厳しい。

現在旗艦のジュノー級駆逐艦(名称はタキオン1)を改造しまくったのがまずかったか……

 

ということでお金が欲しい。しかしミッションやイベントは広い切ってるっぽい(もちろん断言はできないが、虱潰しに移動したけどなにもないんだよなもう……)ので、収入はランダムエンカウントでの敵撃破に頼るしかない。毎回120から200くらい。諦めて現状の貧弱2隻であと30回戦闘するのか……というのが今の現状ってところだ。

この手の作業、嫌いであるが。やらんと話が進まなそうなので諦めて土曜日の午後は金策に捧げますか。

 

 

 

 

プレイ記1はこのへんで終わり。続きはプレイが継続されればまたその内に。

続きがなかったらいつも通りだと察して下さい。熱しやすいが冷めやすいので一瞬で冷める時は一瞬で覚めるし、そしたらもう二度と振り返らないのはいつものことだ。話題が途切れたゲームは、つまりそういうことだ。

*1:駄目だしを列挙しておこう。1つ、タッチ操作なのに選択肢を細長い長方形で並べるな。タッチは点で選ぶのだから円、次点で正方形のボタンを並べるのが基本(点からの距離が一定なら円になるだろう、分かれそのくらい)。というかこの見た目なら十字キーとボタンで操作できるようにすべき。なぜしなかった。2つ、いちいち聞き直すな。選択肢を選んだ後にもう一度はい・いいえを出すな、メンドイだけだ。聞き直さないと不安なものは聞き方を考えるべき。セーブとロードの時、特にイライラする。特にロード。最新のデータに勝手にフォーカスするくらいはすべき。3つ、むやみに階層を増やすな。この狭い画面で選ぶ以上、3階層を超えた深さのUIは辿り着くまでで既に嫌気が差して操作する気が失せる。街も無駄に軌道エレベーターの上下で2階層あるが、なんの意味があるんだ。上画面を軌道上、下画面を地上みたいな表示にすれば絵的に問題なかっただろう。4つ、意味が無い項目を表示するな。受けられるミッションが存在しない酒場でのミッション表示や、もう入ってもなにも起きない場所への移動選択肢をなぜ表示している。特に場所の方は!を消すだけでもだいぶ違うだろうに。5つ、いくらなんでもチュートリアルがなさすぎ。UIの話に絞っても、普通にプレイしてるとボタンの意味やパラメーターの意味がさっぱりわからない。取説を読め? 今どき国産コンシュマーにかぎらず、事前知識0でいきなりゲームを触ってまともにプレイできないゲームじゃ話にならない。取説やヘルプと同じ項目を初見の時に強制表示するだけでも少しはマシになるのだから、そのくらいやろう。 ……まだまだいい足りないがとりあえずこの辺にしとく。

*2:この辺はどっちかてと面倒くさいマイナスポイントではあるが。敗北した戦闘だけリトライくらいはあっていいよな。

Minimum、射撃と剣戟を対等に組み込んだ対戦TPSアクション

微妙ゲーだったけど見込みはあると思うので話題にする。

Minimum on Steam

ストアページのPVみると面白そうなんだけどねぇ……

 

MinimumはTPS格闘アクションな対人の対戦ゲームだ。

特徴としては射撃と格闘が等価に扱われたTPSという点。

射撃と格闘を同等に扱うというゲームと言うのはアクションの世界だと割とあるけれど、射撃周りをFPSerをも満足させる水準で作り上げてシューターとしても胸を張れるできのものというとちょっと思い浮かばない。

そんな訳でコンセプトにひかれ、さらにPVを見てあえてデフォルメの聞いた絵作りと、巨大なロボ(タイタン)を援護しながら戦うobj系のルールの存在を確認した*1ため購入してみた。セールで半額だったのもあるし


MinimumBeta TDM01 - YouTube 動画もとった。チュートリアルも見てないでやった正真正銘の初プレイ。雰囲気はつかめる……かな?

 

そんな訳で小規模な新規IPのゲームに対してはちょっと過剰すぎる期待を胸にプレイしてみたMinimumはどんなゲームだったかというと……微妙、の一言につきた。残念である。

 

Steam Community :: SHMT :: Review for Minimum

Steamでもレビューを書いた。内容はほぼ同じはず。

 

根本的な問題は、射撃感も格闘の感触もボロボロで全く操作して楽しくなかった点だ。FPS・TPSにおいて「射撃するだけで楽しい、エイムするだけで楽しい」というのは面白さの根源だ。ここを間違えたゲームは遊ぶに耐えるゲームになれない。

剣戟アクションの方も同様に「攻撃を繰り出すだけで楽しい」という点をパスしないと話しにならないわけだ。

個人的に、この2点を両立するのは不可能に近く(多分カメラの回し方1つとってもこの2つはバッティングするんだと考える)、そこへ果敢に挑戦した点はMinimumを支持したいと考える。

しかし、現時点では遊ぶに耐える操作感ではない。

 

その上でプログラム自体がバギー*2だったり、戦闘中の強化がよろしくなかったり*3と、楽しく遊べそうな要素が皆無。せめて操作感の酷さを他の面で支えて遊ぶ気にさせてくれればまだ目はあったのだが。

一応、射撃戦をしてる戦場で障害物を使った接敵からの剣戟で挑むって流れは銃より刀が好きな国民性もあってか大変楽しめた。しかし、対人ゲームと思えないくらい彼我の性能差が開いていくのでプレイしててどんどんつまらなくなっていくのはいただけない。自分が強化されると適当に射撃ばらまいたり剣ぶん回すだけで敵がいつの間にか死ぬし、敵が強化されるとどうやりあっても気づくと死ぬ感じで……どう楽しめと。

 

 

そんな訳で現時点では遊ぶに耐えない、というのが結論。

しかし、コンセプトは支持したい。それにアーリーアクセスのベータだ。まだ慌てる時間ではあるまい。

適当に時間を開け、開発が進んだ頃にまた触ってみたいと思う。

*1:定期的に主張するが、自分はobj系FPS至上主義者である。オブジェクトルールこそがFPSの醍醐味である。異論は認めるけど聞き入れない。

*2:フレンドの一人は即クラッシュが続きそもそも遊べなかった始末

*3:敵を倒すと落とす青キューブを拾うと武器が強化される作り。すなわち勝ってるプレイヤーほどどんどん強化されより強くなるという、対人ゲームにおけるやってはいけないことの筆頭をやってしまっている。勝ってるプレイヤーを強化すると戦力差が開く方向にブーストがかかるので、負けるプレイヤーがひたすら負け続けるハメになる。対戦とは彼我戦力が拮抗するほど面白いので、戦力差をゲームシステム側が加担して引き離すと楽しめる拮抗した対戦はどんどん遠のいてしまう。ちなみにその実例がCoDシリーズ。CoD4以降の対戦でキルストリークがいかにまともなゲームを排除したか、については気が向いたらいつか語ろう。

さわりしかやってないゲームのさわり話

積みゲー崩し強調週間継続中。そろそろ月間な気もするが気にしない。触ったゲームの感想をさらさらと行こう。

どれもさわりしかやってないけどね。ちなみに、さわりしかやってないとは自分の定義だと10時間程度しかしてない、という意味。

それなりにプレイしたが100時間、十分やったが200時間……(冗談か本気か区別がつかない? その判断はお任せしましょう)

Torchilight2

H&S。2とあるから分かる通り続編。1は最高難易度で一周してる程度。2はまだ2章冒頭マップまで。難易度は上から2つ目。

自分の言い回しで恐縮だが「RPGとは戦闘・育生・探索の3要素からなるゲーム」なので、戦闘・育生・探索のそれぞれに関して少しずつ。

 

まず戦闘。

1で感じたキーレスポンスとモーションの応答の良さから比較的アクション的に遊べるクオータービューのH&S、という印象は2でも共通。程よくアクション的なH&Sは好み。ベタ足でスキルを連打する古典的なCRPGをクオータービューにしましたみたいなゲームは苦手だ。敵のモーションを見て避けたり隙を見てこちらの攻撃スキルをぶつけたりしたい。

 

次に育生。

ビルドをスキル選択やステ振り、装備選択で詰めていくH&S的な部分は1だと割りとヌルくて逆にとっつきやすいゲームだったが、2ではそのへんどうなってるかはさすがにさわりだけじゃ不明確。ただ、続編のお約束で前作の要素を洗練させていくと思うので適当ビルドだとひどい目にあうかも知れない。そうであるといいな、ビルドを考えるのがH&Sの醍醐味だと思っているので。

 

最後に探索。

1つのダンジョンをひたすら下るだけだった1と違って2は広いワールドを彷徨う形になったのでプレイしてて楽しい。場所ごとに雰囲気も敵も違うし、クエストなどがないエリアもあって探検してる感はそこそこある。やはり自分はRPGだと探索をどうしても重視してしまうようだ(それが不向きなタイトルですら!)。

 

とまぁ、こんな感じで比較的好感触なので隙を見て一周クリア位はしたい。

Call of Juarez Gunslinger

シングルシューターなFPS。自分の観測範囲のマルチFPSerが絶賛していたミドルプライスゲーという伏兵。やろうやろうと思ったままずいぶん経ってしまったがようやく着手。

 

内容は西部劇な時代と世界観で、有名なベテランの賞金稼ぎが自分の武勇伝を語る形でシーンごとに一本道のシングルシューターとしてプレイする形。

ただ、よくある凡庸なシングルシューターじゃない。いろいろな要素がつめ込まれてて楽しい。

 

例えば、敵を倒すと画面がスローモーションに入るけど自分は自由にAIMできるモードに入れたりする。これで超人AIMをした演出になるわけだ。大量の敵へ突撃してなぎ払う真似ができる。

もちろんそれほど長くない時間なのできちんとAIMできないとスローモーションにちょっとなっただけで終わり逆に棒立ちのあなたは蜂の巣になって死ぬ。このへんがちゃんとFPS。単にHPが多くて撃たれても平気、みたいな調整で突撃を実現されるとただただ萎えることになる。

 

例えば、食らったら死ぬ弾丸を強制スローモーション空間で緊急回避することができる。これは一定時間に一度だけしか機能しないので、位置取りをミスっていてほっとくと死ぬ状態にいたらどちらにしろ死ぬが、ちょっとした不注意位ならリカバーしてくれる。

初見プレイだとどうしても迂闊な瞬間が出てきてしまうが、そういう時も何とか凌げる可能性が上がりプレイのテンポが良くなる。それに、緊急回避から先のスローモーションAIMで敵を逆襲とかするとアドレナリンが出すぎてしまうくらい楽しい。シングルシューターでこういう気分になれるのはいつぶりだろうか?

 

他にも二丁拳銃で撃ちまくってみたり、抜き打ち決闘は専用の操作でFPSとはちょっと違うゲーム(ミニゲーム、と言ってしまうほどちゃちくない)になっていたり、レベルアップによるスキル選択というちょっとした育成要素もあったり、そもそものレベルデザインやストーリーテーリングが秀逸でメリハリと物語への興味を保ったままプレイを楽しめたり、とほんの2時間触っただけで感激することになった。

やりこんだフレからストーリークリア後のアーケードモードでのスコアアタックも面白いと教えていただいたのでちょっとやそっとじゃ遊び倒せない模様。

 

しかし、この品質のゲームをノリで買ったミドルプライスゲーくらいの認識で前情報なしにプレイしたらびっくりするだろう上質さには驚いた。こちらも最低ストーリー一周クリアはしたいところ。

The Elder Scrolls Online

まだ発売されてないがベータをプレイ。

ベータの規約でスクショやプレイ動画はもちろん、ゲームの話をするのも禁止なので内容は秘密。

ただ、MMOや月額課金制に否定的な人間が購入するか考えようと思い直す程度にはきちんとTESしてました、とだけお伝えしたく。

ネトゲ嫌いなんだけど、悩むね。嬉しい誤算。

 

積んでるゲームの数からすると絶望的な消化速度だが、ここ最近触れたゲームはこんなところだ。最後のESOという伏兵に他2つをやる時間を吸われたともいう。ま、やりたいゲームがたくさんあるのは幸せなことだ。楽しもう、うん。