ポケモンGOを始めている
なにかと話題なポケモンGO、最近スマホを買ったのでやり始めている。
といってもゲームとしてゲーマー的に腰を据えてやっている訳ではなく、単に散歩やランニングに行く理由を増やそうというだけの、ゲームやるというよりゲーミフィケーション使ったライフハックみたいなのりでやっている。
のでジム戦もよくわからないし、まだトレーナーLv15だし、ポケモンも特に育てていない(捕まえてるだけだ)。ポケモンGo Plus買ってからはボールも手投げではほとんど投げてないくらいだ。
まぁポケモンは世代とは言え、大人になるまでゲーマーではなかった自分にはあまり馴染みがあるわけでもなく、友人がやっているのを時折眺めていた程度の縁だ。初代の151匹を暗唱できるわけでもないし、当時の記憶に基づく思い入れもない。割りと淡白にやってるのはその辺も理由だろう。
とは言えいつもと同じ範囲でしか行動しないと同じようなポケモンしか捕まえれないのが気にかかり、いつもと違うランニングコースを考えたり、遠方の公園へ散歩に出かけたりする気になるのは悪いことではない。
おそらくこれからも話題になっていくだろうポケモンGO、やんわり続けていくことになりそうだ。
のーまんずすかい、とひらがなで書くしかないようなあの子
No Man's Sky、発売日に買って、なんだかんだで110時間遊びつくしてあったりする。
買ってない人とかほとんどやらなかった人の声が大きくて辟易したりもしたけども、実際問題ゲームそのものも色々と辟易させてくれたので言及する気がなかなか起きなかった子でもある。
いや、110時間遊べたってことは楽しめたってことなんだけどね。やればやるほどしょうもないなーと苦笑させられる、ダメな子ほどかわいい系ゲーだったのは間違いない。
なにがしょうもないかを個別に語ると、くどくどしてしまう。のでさっぱりまとめると、要するにNo Man's Skyは発売された状態が依然としてまだゲームではない素体だった、という話になる。
無限に広い自動生成フィールドがゲームを作るための素材として素晴らしいのはそこを旅して回るだけで110時間使えたことから明らかだが。普通のゲーマーは探索できるマップを投げつけられただけで喜ばない。現代のゲームは砂場ではなく遊園地であるのが基本なのでなおさらだ。そりゃまぁ、これをAAAとして、期待の新作として売ったら騒ぎにもなるだろうなぁ、と思うしかないのだ。
一方でなにもない単に地形があるだけという自動生成フィールドそのものは、かなり魅力にあふれるものだった。徹底的に細部まで「わかっている」デザイナによって作られた地形と比較すれば、たしかにゲーム的な演出のなさにしょぼく感じる向きはいるだろう。
しかしこの、
誰かの意図で作られた訳ではない地形というのは、つまり自然と同じ
なのだ。それが一番の魅力なのだ。
思いがけず見かけた素晴らしい景色は、誰かが素晴らしく思われるように作った偽物ではない。電子データの世界で自然に生まれた一つの世界が持つ景色なのだ。この感動は、現実で旅して回って風景に感動するのと同じ方向性の体験だ。
ゲームにおいてこんな体験ができるというのは、もちろん初めての経験で。この体験には未来を感じた。強く、感じた。
ぜひともこの自動生成フィールドを使って、面白いゲームを作って欲しいものだ。ゲームデザイナを雇ったりしないかなこのデベロッパ。もしくは同等水準の自動生成技術をイケてるゲームハウスが身につけてくれないものか。
結局、No Man's Skyの宇宙には、惑星には。
誰もいなかったし、意味もなかったし、全ては始まる前から終わっていた。そもそも実装されてなかったからね。
銀河センターにもなにもなく、更に虚無感が増す、ない方がまだましな演出がちょろっとあっただけだったが。
それでも110時間の旅には意味があった。
無為に時間を使うが娯楽。
無限に広がる何もない宇宙の無限にある惑星をひたすら探検する一切の意味を持たない経験に意味を見出す人は、ひどい評判がついてしまった今作をやってみていいと思う。
この宇宙にだって意味がある保証などないのだから。
しめに、本作の旅で気に入った景色のSSを貼っておく。プレイした人はガンガン旅のスナップ写真上げるノリでネット上にSSをおいてくれるといいなーと思うよ。楽しいからね。
「この旅に意味は無い。だから最高なんだ」
— しーむと (@SHMT_) 2016年9月12日
Invisible, Incはステルスストラテジーという面白い着眼点のゲームだった
Invisible, Incはターンベースストラテジーなステルスゲー
ここしばらく、Invisible, Incというターンベースのストラテジーをプレイしていた。これはいわゆるマス目ゲーでも最もミニマムな一人一人のユニットを動かしてクリアを目指すタイプのゲームだ。
ただ、この手のゲームでは普通ユニットが殴りあって戦うのが基本だが。そうではなく、Invisible, Incは戦闘を避け、非発見を避け、ステルス系の潜入ミッションをこなすというゲームだ。
ステルスゲーはFPSやTPSあたりで見かけやすいゲームだが、ステルスゲーは演出面で間抜けになりがちだったり*1、COOPと言いつつメンバー全員が手順をきちんと再生できるかという覚えゲーに成り下がったりする。なので自分は嫌いだ。
ただ、ストラテジーでステルスゲーというのは確かに盲点の発想だった、とプレイして思った。そもそもステルスで作戦を達成する、ってのは作戦級の判断だ。だからストラテジーとして実装するのは根本的に筋がいい。ターンベースでユニット一人一人を細かく動かす戦術級の細かい判断を重ねるゲームでもあるが、俯瞰視点のおかげでデフォルメが効く分、FPSやTPSとしてやるよりは間抜け感も抑えられる。
そんなこんなで取っ付きは良いゲームだった。
視界確保とクリアリングが肝の索敵ゲー
このゲーム、マップは策敵しないと構造が不明で、作戦目標の配置も敵などの障害の配置も全く未知の状態でスタートする。そしてキャラの視界は障害物などであっさり阻害されるので、見える範囲が割と狭い。
よって視界確保とクリアリングが肝となる。ターンベースストラテジーとしては索敵の比重が極めて重いゲームと思って良い。
キャラの数もほとんど増えないので、索敵は的確にやらないとキツイ。適当にドアを開くとばったり警備に遭遇してホールドアップ、なんてのは初見プレイだと必ずどこかでやらかすだろう。ドアを開けずに覗いたり、角で周囲を見渡したり、といったのが大事だ。
まぁ慣れてくると監視カメラやドローンをハッキングして視界確保が可能なので言うほど辛くもなかったりしたが……
ステージはランダム生成
そんな索敵が大事なゲームな訳だが。重要なポイントとして、このゲームはステージがランダム生成だ。つまりそのステージがどんな構造でどこに作戦目標が存在し、障害がどの辺に配置されているかは完全にランダムだ。
よって無駄にヌルい時もあれば、必要以上に鬼畜な配置なこともある。
このためステルスゲーとしては大味なところがある。作戦目標を達成するための緻密な計画立案とそれを反映した適切なプレイイングがステルスゲーの醍醐味だが、割と雑なプレイでどうにでもなることもあれば、丁寧にやってると時間経過しすぎて厳しくなったりもする。
この辺がちょっともったいなかったかな。
作戦目標のバリエーションがない
作戦目標は基本的に潜入して目標を確保して脱出ポイントまで撤収、という物だけだ。
基本的に泥棒と思って良い。暗殺とか誘拐はない。一応設定的に取ってくるものが複数種類あって、その分盗り方に差異があったりもするが、基本的なプレイフィールは同じだ。
つまり毎回目的は同じだ。だからステージの設計が実際のプレイフィールにおけるバリエーションそのものと言って良い。
そういう事情もあってステージをランダム生成にしたのだと思うが、結局どんなマップでもやることが一緒なのでプレイフィールにあまり差がない。しかも練られた構造のマップではなくランダム生成なので、前述の通り体感難易度がばらつく。
このため余計に飽きたり萎えたりしやすい所がある。もうちょっとどうにかならなかったのかね。
セーブ&ロードができないのに初見殺しゲー
他に気になったところは初見殺しゲーの癖にセーブができないことだろうか。
このゲーム、作戦目標の具体的な達成の仕方や敵のトラップの置き方、潜入時間が長引くほどこちらが不利になる警報レベルの実際の影響など、一度やってみないとよくわからないことが多い。しかしセーブがないからやり直しが効かない。明らかに仕様を把握していなかったために発生した問題だろうと容赦なくプレイヤーの責任として背負わされる。キャラロストのあるペナルティの重いゲームの癖にこの仕打である。
ステルスゲーなので緊張感を持って欲しいということだったのだろうが、ランダム生成マップと合わせてこれが非常にプレイフィールを怠くしている。
せめてゲームの仕様を把握するところまできっちりレベルデザインを練ってあればよかったのだけど。真横を走り抜けても警備が気づかないとか試さないとわからんぞ。その警備員は耳がついてないのか。
一応、巻き戻し回数を設定できるのでミスったらターンを巻き戻せる。しかしその回数は最低難易度で5回。これだと手詰まりになった時に巻き戻すくらいしか使えない。
巻き戻し回数はオプションで99回まで増やせるが、最低難易度で5回の回数を99回にしたらプレイ開始前から「お前はヘタすぎるからこのゲーム向いてないよ」とゲームに言われている気分になって萎える。
コンセプトはいいがレベルデザインが練りきれていない惜しいゲーム
ステルスゲーをターンベースストラテジーで、という発想は素晴らしい。コンセプトは良いゲームだと思う。
しかしレベルデザインが練られていない。
この大味なランダム生成マップをやらされるくらいなら、もっと練られた固定マップをやりたかった。この手の手順が大事なストラテジーはパズルみたいなものなのでマップ設計は極めて重要だ。ゲームの仕様もそれがプレイヤーの障害となる前に一度経験させて理解させるきめ細やかさも必要だ。
ランダム生成マップでの無限耐久モードとかおまけモードでつけるべきであって、本編はもっときっちりレベルデザインを練って欲しかった。まぁ、開発リソースを節約したんだろうなぁ、とは思うが。定価も安いゲームだし。ストーリーラインはない方がマシな品質で短いし。
まぁそんなこんなで惜しいゲームというのが感想だ。
ランダム生成でリプレイ性を稼いだつもりかもしれないが、その惜しさのため2回目以降のプレイはおそらくないだろうというプレイ後感でしたとさ。
P.S.
ストラテジーでステルスゲーってのはいいコンセプトだと思うから、そういったゲームはぜひやりたい。以前にもあったのかは知らないのだが、他にあるならやってみたいな。