Hearthstoneはじめました
F2Pは嫌い、という話はさんざんしている訳だが。
F2PのビデオゲームTCG、Hearthstoneを始めてしまった。
もともと15年くらい前にマジック・ザ・ギャザリングをやっていたこともあるのでTCGそのものは好きだ。なので実はずっと気になっていたのだ。観測範囲のゲーマーでコンスタントにやっている人も多いし。
それにまぁTCGってのはF2Pとそんなに噛み合わないジャンルではないしね。集金システム優先でゲームデザインが侵されてるなら勘弁願いたいが、やってみたら今ん所はHearthstoneにその気配はない。
お陰で久しぶりのTCGを楽しめている。
ざっと触った印象はよくできたTCG。カードが揃ってないとビートダウンしか組めなそうな印象もあるが、MtGでいうインスタントがない仕様にも関わらずコントロールデッキもきちんと組めるし、なかなかどうしてよくできている。
MtGでいう土地がなく、お陰で土地事故もないし。インスタントがないお陰でターン制がはっきりしており遊びやすいのも良い。インスタントとそれを使うために把握するべき解決の仕様がMtGは難しいしねぇ。
とりあえずまだゲームに慣れるため色々やっている段階だが、既にアドベンチャーというレジェンダリー含むカードが確定報酬の対NPCゲームを買える分全部課金していたりと既にハマってしまっている感じだ。まぁ$70なのでフルプライスゲームと思えば許せる範囲だろう。
とりあえずそこそこカードが揃ってシャーマンの中速ビートダウン的なデッキが組めてきたので、これでランク戦を頑張ってみようと思う。
そういえばMtGを最後にやってた時も黒緑で蘇生付き6/6を軸に除去多めで戦う似た感じのデッキ使ってたなぁ……
艦これアーケードのイベントはまだやれていない
期待してたのとなんか違う感じの報酬や報酬艦娘のドロップ仕様でちっとばかしテンションが下がったのもあるが。艦これアーケードのイベントはまだやれていない。というか最後にゲーセンに行ってからもう丸一ヶ月経ってしまった。なんもかんもゲーセンが遠いのが悪い。
掃討戦がイベント攻略ごとに1回だけかよとか、震電改ないのかとか、報酬に堂々と乗ってる戦果とやらいらねぇよとか、色々と突っ込みどころはあるが。
敵艦隊が連合する新しい仕様や泊地棲姫のおもしろ愉快な弾幕シューティングゲームごとき攻撃には興味があるので、丙難易度だけでもクリアはしておきたいところだ。
瑞鳳ももちろん欲しい(ブラウザでケッコンカッコカリしていた艦娘の一人なので)が、こちらは出なくてもシングルカード買いする気満々なのであまり気にしていない。
とまれなんだかんだで楽しんでる艦これアーケード、少なくともまだしばらくは遊んでいけそうだ。
ブラウザの方でやめた後実装された娘を早く使ってみたいので、艦娘の実装ペースが上がってくれるともう少しやる気が出そうなんだけどねぇ。
ロックスミスのレイテンシーについて
ロックスミス、PC版ならレイテンシーをまず問題がないレベルまで縮めることが可能だ。
方法はロックスミスの実行ファイルがあるインストールフォルダにあるRocksmith.iniというファイルを編集すれば良い(インゲームでは変更不可能)。
設定するのはLatencyBufferとMaxOutputBufferSizeの2つ。
LatencyBufferはデフォルトで4。これを1に変えてロックスミスを起動してみる。問題なく音がなってるなら良し。ダメならロックスミスを一旦終了して2に変更し、もう一度ロックスミスを起動する。こんな感じで問題なく立ち上がる数字を探す。3でもダメなら4のデフォルトに戻すことになる。
MaxOutputBufferSizeはデフォルトで0。これはロックスミスに設定を丸投げするという意味で、実質1024に設定していることになる。これを適当に小さくしていく。ただし1024=2^10に設定されている数字なので、基本的に2^nで変更する。2^xで起動して音がなるけど2^(x-1)では起動しても音がちゃんとならないxが分かったら2^xから2^(x-1)の間で更に細かく追い込んで良い。
この件についてはロックスミスの日本語Wikiに詳しい説明が載っているので、この話を全く知らなかった人は一読をおすすめする。
ロックスミス2014はリマスターにアップデートで差し替わっているので、そのタイミングでiniも初期化されているかもしれない。
過去設定した人も一度確認するといいかもしれない。
P.S.
DTMやるわけでもなくロックスミスやるだけの人だと「レイテンシーとはなんぞや?」とか「それの何が問題なの?」という人も多いと思うので、レイテンシーについて簡単に説明する。
今回話題にしているレイテンシーはデジタル機材における遅延のことで、要するにちょっとだけディレイがかかった状態に強制的になってしまう問題のことだ。
これがなんで問題なのかというと、リズムが狂うから。
弾いたタイミングと発音のタイミングがずれてしまうので、レイテンシーが全くない状態(そしてそれは本来普通の状態だ)で正確なリズムでの演奏も、レイテンシーがある状態ではもたついたリズムに乗り遅れた演奏になってしまう。
ちなみにBPM120の4分音符は60秒/120=500ミリ秒。8分音符で250ミリ秒、16分音符で125ミリ秒。このくらいはどんな人でも認識できる音符だと思うが、ロックスミスのデフォルト設定だと256ミリ秒のレイテンシーがあるので「誰でも必ず認識できる」=「必ず問題になる」レベルでレイテンシーがあるということになる。コンソール機版ならともかく、PC版で初期設定のひどいレイテンシーのまま弾く義理は全く無い。
今まで一度もiniファイルを触らずロックスミスをやってきた人は、iniの設定をいじることをおすすめする。
おそらく、劇的に演奏しやすくなるはずだ。
ちなみにBPM240だと60秒/240/8=31.25ってことでBPM240の32分音符ずれるレイテンシーが31.25ミリ秒。このスピードの速弾きが楽にできる人=認識できる人はレイテンシーは一桁msまで追い込まないと弾きにくくてたまらないと思われる。
P.S.2
ロックスミスWikiに載っていることだが、ロックスミスのレイテンシーはLatencyBufferとMaxOutputBufferSizeの積を16で割った数字ミリ秒となる。
自分はLatencyBuffer2、MaxOutputBufferSize144と設定しているのでレイテンシーは18ミリ秒ということになる。
自分の残念リズム感では全く問題にならないレイテンシーだ。
P.S.3
これもWikiに載ってるけど、たとえASIO対応のオーディオインターフェースを持ってる人でも、ロックスミスをやる時はオンボードサウンドを使うべきだ。自分は18ミリ秒というASIOドライバーでDAWを使う時と遜色がないくらいに、ロックスミスのレイテンシーを抑えられている。しかしこれはオンボードサウンドを使った数字だ。USB接続のASIO対応IFはロックスミスでこんなにレイテンシーを抑えて使えない。