絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

Invisible, Incはステルスストラテジーという面白い着眼点のゲームだった

Invisible, Incはターンベースストラテジーなステルスゲー

ここしばらく、Invisible, Incというターンベースのストラテジーをプレイしていた。これはいわゆるマス目ゲーでも最もミニマムな一人一人のユニットを動かしてクリアを目指すタイプのゲームだ。

ただ、この手のゲームでは普通ユニットが殴りあって戦うのが基本だが。そうではなく、Invisible, Incは戦闘を避け、非発見を避け、ステルス系の潜入ミッションをこなすというゲームだ。

ステルスゲーはFPSやTPSあたりで見かけやすいゲームだが、ステルスゲーは演出面で間抜けになりがちだったり*1、COOPと言いつつメンバー全員が手順をきちんと再生できるかという覚えゲーに成り下がったりする。なので自分は嫌いだ。

ただ、ストラテジーでステルスゲーというのは確かに盲点の発想だった、とプレイして思った。そもそもステルスで作戦を達成する、ってのは作戦級の判断だ。だからストラテジーとして実装するのは根本的に筋がいい。ターンベースでユニット一人一人を細かく動かす戦術級の細かい判断を重ねるゲームでもあるが、俯瞰視点のおかげでデフォルメが効く分、FPSやTPSとしてやるよりは間抜け感も抑えられる。

そんなこんなで取っ付きは良いゲームだった。

視界確保とクリアリングが肝の索敵ゲー

このゲーム、マップは策敵しないと構造が不明で、作戦目標の配置も敵などの障害の配置も全く未知の状態でスタートする。そしてキャラの視界は障害物などであっさり阻害されるので、見える範囲が割と狭い。

よって視界確保とクリアリングが肝となる。ターンベースストラテジーとしては索敵の比重が極めて重いゲームと思って良い。

キャラの数もほとんど増えないので、索敵は的確にやらないとキツイ。適当にドアを開くとばったり警備に遭遇してホールドアップ、なんてのは初見プレイだと必ずどこかでやらかすだろう。ドアを開けずに覗いたり、角で周囲を見渡したり、といったのが大事だ。

まぁ慣れてくると監視カメラやドローンをハッキングして視界確保が可能なので言うほど辛くもなかったりしたが……

ステージはランダム生成

そんな索敵が大事なゲームな訳だが。重要なポイントとして、このゲームはステージがランダム生成だ。つまりそのステージがどんな構造でどこに作戦目標が存在し、障害がどの辺に配置されているかは完全にランダムだ。

よって無駄にヌルい時もあれば、必要以上に鬼畜な配置なこともある。

このためステルスゲーとしては大味なところがある。作戦目標を達成するための緻密な計画立案とそれを反映した適切なプレイイングがステルスゲーの醍醐味だが、割と雑なプレイでどうにでもなることもあれば、丁寧にやってると時間経過しすぎて厳しくなったりもする。

この辺がちょっともったいなかったかな。

作戦目標のバリエーションがない

作戦目標は基本的に潜入して目標を確保して脱出ポイントまで撤収、という物だけだ。

基本的に泥棒と思って良い。暗殺とか誘拐はない。一応設定的に取ってくるものが複数種類あって、その分盗り方に差異があったりもするが、基本的なプレイフィールは同じだ。

つまり毎回目的は同じだ。だからステージの設計が実際のプレイフィールにおけるバリエーションそのものと言って良い。

そういう事情もあってステージをランダム生成にしたのだと思うが、結局どんなマップでもやることが一緒なのでプレイフィールにあまり差がない。しかも練られた構造のマップではなくランダム生成なので、前述の通り体感難易度がばらつく。

このため余計に飽きたり萎えたりしやすい所がある。もうちょっとどうにかならなかったのかね。

セーブ&ロードができないのに初見殺しゲー

他に気になったところは初見殺しゲーの癖にセーブができないことだろうか。

このゲーム、作戦目標の具体的な達成の仕方や敵のトラップの置き方、潜入時間が長引くほどこちらが不利になる警報レベルの実際の影響など、一度やってみないとよくわからないことが多い。しかしセーブがないからやり直しが効かない。明らかに仕様を把握していなかったために発生した問題だろうと容赦なくプレイヤーの責任として背負わされる。キャラロストのあるペナルティの重いゲームの癖にこの仕打である。

ステルスゲーなので緊張感を持って欲しいということだったのだろうが、ランダム生成マップと合わせてこれが非常にプレイフィールを怠くしている。

せめてゲームの仕様を把握するところまできっちりレベルデザインを練ってあればよかったのだけど。真横を走り抜けても警備が気づかないとか試さないとわからんぞ。その警備員は耳がついてないのか。

一応、巻き戻し回数を設定できるのでミスったらターンを巻き戻せる。しかしその回数は最低難易度で5回。これだと手詰まりになった時に巻き戻すくらいしか使えない。

巻き戻し回数はオプションで99回まで増やせるが、最低難易度で5回の回数を99回にしたらプレイ開始前から「お前はヘタすぎるからこのゲーム向いてないよ」とゲームに言われている気分になって萎える。

コンセプトはいいがレベルデザインが練りきれていない惜しいゲーム

ステルスゲーをターンベースストラテジーで、という発想は素晴らしい。コンセプトは良いゲームだと思う。

しかしレベルデザインが練られていない。

この大味なランダム生成マップをやらされるくらいなら、もっと練られた固定マップをやりたかった。この手の手順が大事なストラテジーはパズルみたいなものなのでマップ設計は極めて重要だ。ゲームの仕様もそれがプレイヤーの障害となる前に一度経験させて理解させるきめ細やかさも必要だ。

ランダム生成マップでの無限耐久モードとかおまけモードでつけるべきであって、本編はもっときっちりレベルデザインを練って欲しかった。まぁ、開発リソースを節約したんだろうなぁ、とは思うが。定価も安いゲームだし。ストーリーラインはない方がマシな品質で短いし。

まぁそんなこんなで惜しいゲームというのが感想だ。

ランダム生成でリプレイ性を稼いだつもりかもしれないが、その惜しさのため2回目以降のプレイはおそらくないだろうというプレイ後感でしたとさ。

 

 

P.S.

ストラテジーでステルスゲーってのはいいコンセプトだと思うから、そういったゲームはぜひやりたい。以前にもあったのかは知らないのだが、他にあるならやってみたいな。

*1:某有名ゲームだとダンボールに隠れるだけで敵から見えなくなる、とかのあれだ

XCOM:Enemy Withinクリア

XCOM:Enemy Withinをやっとこクリアした。難易度はノーマル、非アイアン。

初見プレイではファイアーストームを作れと言われる辺りで状況がコントロールできなくて投了(ゲームオーバーにはまだ暫くならなそうではあったが、面倒になった)した。

今回クリアしたのは2周目という形になる。

基地襲撃の存在を把握してる状況だったし、軍・迎撃機の強化を優先し、ストーリーの目標をやり過ぎて自爆する真似もしなかったので楽勝。あと1周目で血反吐を吐いた某敵無限リスポーンのクエストが何故かなかった。S.H.I.V.量産して備えてたのに。なんでだ。

 

初見でなにも知らないとノーマルはなかなか歯ごたえがある難易度だと思うが、ストーリーラインに乗っかって進むというStrategyにしては珍しい形式なので一度ストーリーラインを把握すると難易度は激減する。そんな訳でノーマルは確かに難しい難易度ではなかった。

ちなみにゲーム自体も最序盤が辛い形になってて、後半はきちんとシナジーが出る組み立てで軍を強化すると加速度的に楽になる。

そんな訳で、あらゆる意味で初見の最序盤がもっとも高難易度だから、最初から上の難易度で悲鳴を上げながらやった方がより困難さを楽しめたかな、と思う。ちともったいないことをしたか。

Strategyゲーマー諸氏がプレイするならぜひ難易度クラシックかインポッシブルでのプレイをおすすめしたい。ただ、さすがに初見だとお試しができないと辛いことも多いのでアイアンマンは入れずリロードでトライ・アンド・エラーはありの方が良さそう。ゲームごとに特有の要素は把握するまでミスを誘発するだろうし。

 

 

さて、ここから先は今回のクリアまでの手筋をざっくり書こうと思うのでネタバレ見たくない人はご注意。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

XCOMは先述の通り最序盤が辛い。ここからどうやって立ち上げるかが戦略の全てと言っても過言じゃない。 

最序盤はこちらの攻撃は当たらない上に敵の攻撃をもらったらそのまま兵が死にかねない状態で、敵とまともに殴り合ったら一方的にこちらが死ぬ。

敵に先制されない用兵を徹底し、必中攻撃のグレネードを躊躇せず使うのが大事だ。戦利品がしょぼくなるので爆発物は使いたくない、という要素があるが、最序盤は兵を殺さないのが最優先。他の方法で兵を強化するにはしばらく時間がかかるが、レベルアップは直ぐに兵を強化してくれる。

最初のミッションはチュートリアルだと強制的に壊滅寸前になるが、チュートリアルなしなら普通にプレイできるので全員生存可能。的確に経験値を散らして全員昇進させると話が早い。

昇進してクラスが判明したら、序盤は特に頼りになるヘビーのロケランに頼りつつ、スナイパーを早めに伍長まで上げたい。伍長で取れる部隊監視は難易度ノーマルだと相当のプレイヤーチート。かなり楽になる。

 

研究の初手は戦闘実験。製造工場を解禁してS.H.I.V.を作りたい。最序盤の装備が整わず兵が育ってない間はS.H.I.V.を多用すると楽。時間制限があるミッションなんかもS.H.I.V.ならガンガン前進させていいので気が楽。なにより、最序盤だと他の兵より素の戦闘能力が圧倒的に上。硬い上に火力があるのでセクトイドやシンマンくらいなら初期状態でも突っ込んで蹂躙できる。カバーが無効というのも、逆に位置取りを自由にできるメリットになる。

S.H.I.V.は強化していくと中盤まで十分戦力になるので頼りになる。歩哨で接近されるとオートで監視射撃するようになるし、レーザー、更にプラズマ、と強化すると攻撃力も結構なものになる。毎ターンHP2回復するようにもなるし、とにかく気安く突っ込ませる要員として重宝する。

さすがに終盤は鍛え上げた兵の方がずっと強いが、セクトポッドと殴りあったりするのでなければやっぱり便利。敵のマインドコントロールが怖くないのも便利。

 

製造工場は序盤で武器ベルトも解禁されてるので早めに解除したい。最序盤はグレネード祭りなのでグレネードが2つ持てるだけで全然違う。そして終盤までずっと強力なプレイヤーチートとして働く。ゴーストグレネード2つとか、Scopeと消費装備とか……

 

装備はまずカラパスアーマーを目指す。つまり、技術者を10人集めた上でエイリアン物質とその後解除されるカラパスアーマーの研究を完了しないといけない。カラパスアーマーを素早く揃えれば撃ち合ったり捕獲に行ったりという選択肢もある程度現実的になる。

カラパスアーマーが開放されると同時にS.H.I.V.も合金S.H.I.V.が開放されるのでその点でも有利。合金S.H.I.V.はこの時点ではかなり硬いので頼りになる。

 

このあとはレーザーに向かってもいいんだろうし、実際今回のプレイではそうしたけれど。捕獲でプラズマ兵器を手に入れてレーザー無視してプラズマに行くべきかなぁ、と思う。次のプレイでは試したい。レーザーを無視してプラズマに行っても捕獲を急ぎさえすればそんなに実用化のタイミングは変わらない気がする。プラズマ兵器は捕獲した敵から入手できるので作らなくて良いから、財政的にはレーザーよりずっと有利。性能も圧倒的に上だしね。

 

ともあれ、そうやって武器と防具が揃えれば、あとは普通に戦っていけるのでストーリをぼちぼち進めながら内政を強化していけばいい。

人工衛星飛ばして収入増やしつつ、施設建てつつ、迎撃機に強化しつつ……と内政もやること多い。それほど複雑ではないが。

ちなみにストーリーを急ぎ過ぎると人工衛星が十分飛んでなくて収入が厳しいとか、敵のUFOのインフレにこちらの迎撃機強化が追いつかないとか起こるので適宜適当に。

基地襲撃もタイミングを気を付けないとひどい目にあう。こちらの装備が一定以上になってないと地獄を見る。ストーリー進め過ぎは危険側だと覚えておくべきだ。

ただ、のんびりしすぎても無駄に敵が強化されるのが困りモノか。内政の強化とストーリーの進行ペース、この辺の最適化はさっぱりわからないので高難易度やるなら試行錯誤したいところ。今回はクリア後のスコアとか見る限りゆっくりしすぎたようだしなぁ。

 

あと、今回のプレイではDLCを全部オンにしてた関係でフュージョンコアを序盤に楽に入手してしまっていた(劇的に難易度を下げるプレイヤーチートDLCだと知らなかった)。これは今後は外してやりたいところ。迎撃機の強化が難しい段階でバトルシップを落とす手筋を探るのも楽しみたいよね。ファイアーストーム間に合うのかなぁ?

 

メルドを使う要素は遺伝子操作の方だけ使った。MECはよくわかんなかったのと結構内政がテキトーだったせいでお金がなくてねぇ……。持続ターンや使用回数に制限がないステルスの擬態スキンが頭おかしいくらい優秀だと感じたけれど、他も結構使える。筋肉繊維密度でスナイパーに上を取らせるのが楽しかったな。目のやつはどちらも優秀。他も今後は探っていきたい。

 

 

戦闘は最終的には火力過剰を目指す形になる。

いつも言うことだけど、古今東西あらゆる戦闘は常に

必要な時、必要な場所に、十分な火力を注いだほうが勝つ。

これは例外がない。現実はもとよりゲームでもよっぽど現実と違うルールの場を用意しない限り同じ。

で、火力は

火力=(移動距離+射程距離)×DPS×攻撃可能時間×効果範囲

で定義できる。ターンタクティクスなのでDPSは額面の攻撃力、攻撃可能時間はターンあたりの攻撃回数と読み替えるとよろし。

このことを念頭に置くとスキルの取り方はだいたい決まってしまう。

 

まず、どのクラスでも攻撃可能回数を増やすスキルは強い。アサルトの速射や接近遭遇、ヘビーの弾郡。スナイパーは二者択一のゾーン内かダブルタップ。

ヘビーは射程が通常射撃より長く範囲攻撃のロケットランチャーを活かすのが基本。弾郡の2回射撃はもちろん強い。また、最終的に脅威になるのが後述するセクトポッドという点を考慮すると対ロボットの攻撃力を上げるHEAT弾薬も優秀。

スナイパーは射程が実質無限になる部隊監視が適切に運用できる限り気が狂ったプレイヤーチート(高難易度だと敵のHPが増えるようなのでクリティカルなしのペナルティが重くのしかかりそうだが)。マップによっては射線がろくに取れない関係で役立たずになることもある点を考慮に入れてもなお強力。一方ここで部隊監視をとらず移動後スナイパーライフル射撃可能にしてもそれはそれで強くなる。最終スキルの攻撃可能回数が実質無限になるゾーン内もとんでもないからだ。ステルスも併用して接敵すれば、連続攻撃で敵を殲滅することも可能。またゾーン内と排他関係にあるダブルタップも使用条件なし2回攻撃なので十分に強力。スキルをどうとっても強いという強クラス。スナイパーの大佐を早めに用意できるかは重要。

アサルトは接近遭遇で通常射撃のあと速射することで3回攻撃できる、上にクリティカルを上積みするスキルが多い、挙句にクリティカル率の高いショットガンが装備可能、ということで瞬間火力が最高。ただし近づかないといけないのでステルスは必須。ステルスなしだと先に蜂の巣にされる。また、射程を実質倍にする初期スキルランエンドガンの使い勝手のお陰で序盤から使いやすい。

サポートは火力面では残念だが、移動距離が3マス伸びるスプリンターと装備アイテムが増えるディープポケットが強力でこの2つのせいで十分に有用。回復は少なくともノーマルなら適切に立ち回れば不要なのでご随意に。というか攻撃を貰うような用兵してたら兵が死ぬ、ノーマルですら。また、その点で序盤から使える防御手段のスモークが大変有用。終盤でもセクトポッドと撃ちあう時などにスモークは使える。セクトポッドとはできれば撃ち合わずに済ませたいが。

 

戦闘は基本的にはジリジリ戦線を押し上げて会的したら先制で殲滅する形にしたい。S.H.I.V.がいれば先に突っ込ませて被害担当にできるので気楽。どうしようもない時は新兵を捨て駒にする手もある。基本的に前衛は肉壁。耐えるHPや防御力がないならそのまま死を意味する(だからカラパスアーマーを急ぎたいのだけど)。

 

ただ、ステルスを使えると状況がガラリと変わる。

ステルスは敵から視認されなくなるので一方的に視界を取れるし、射程の長い攻撃手段を使えば一方的に攻撃できる(部隊監視スナイパーやヘビーのロケラン、場合によってはサイオニック)。ステルスがあると立ち回りが完全に変わる。

またステルスからの攻撃はクリティカルボーナスが乗る分火力が上がるので、単純な攻撃力向上にもなる。

ステルスは遺伝子操作の擬態スキン、あとはゴーストグレネードとゴーストアーマーで使える。ゴーストアーマーは終盤にならないと用意できないが、擬態スキンとゴーストグレネードはかなり早い段階で解除できる。真っ先に用意すれば辛い序盤も様変わりするかもしれない。

今回は手探りでやってて終盤まで気づかなかったのであれだが、これも今後の研究課題だな。

 

 

敵は基本的に後半ほど強いのが出てくる。時間経過とストーリーの進行のどっちもフラグと思うので、のんびりだらだらやってても辛くなるだろうし、ストーリーをサクサク進めるのも罠。一周目はストーリー進めすぎて難易度が跳ね上がった。

 

初見の敵は基本的にヤバイ、と思ってれば大体当たりで、ロボ系のサイバーディスクやメクトイドの初登場時は面食らうし彼我の性能差から結構厳しい。火力の向上が追いついてないと兵がガリガリ損耗する(一周目ではひどい目にあった)。逆に言うと、火力向上が先行してれば基本的には楽勝。

 

ただし、終盤から出てくるセクトポッドだけは別。こちらが最終形まで育っててもなお脅威。

妙に硬い(ダメージ半減化のスキル持ちな上でHPがとても多い)、妙に火力が高い(超威力範囲攻撃の上射撃回数が多い)、と火力のぶつけ合いを素直にしたらセクトポッド1体に終盤の育った兵が殲滅させられかねないスペック。あらゆるプレイヤーチートを総動員してなにもさせずに殺すのが基本。

一周目では見てない敵だったため今回が初見だったが、初見の時は合金S.H.I.V.(プラズマガトリング装備)が1体犠牲になった。監視しなくても監視発動してるとか射程が広いとか通常射撃が2回できるとか通常射撃が範囲攻撃なのに更に広域爆撃あるとか、初見でなにも知らないとほんとに脅威。まぁXCOMには初見殺ししかないといっても過言じゃないので今更このくらいじゃ驚かないけど、最後までこんなのがいるから気が抜けない。

 

あとはセクトイド司令官やエーテルの使うサイオニック系の能力が厄介。セクトイド司令官のマインドコントロールしか見れてないけど。初見の時セクトイド司令官にマインドコントロール食らってひどい目にあったので、明らかに上位のサイオニック系に見えたエーテルは終始S.H.I.V.ぶつけたりステルス駆使して一方的に殺した。

 

あ、敵はエイリアン以外にもいる。Enemy Withinの追加要素らしいEXALT関係で人間の敵が出てくる。装備が対等なので最初は楽だけど、途中からエイリアン技術で人体強化したりレーザー装備に変わったりして手強くなる。

ただミッションがどれもこちらが守り側。攻めが不利なゲームなのでこの点すごい楽。

ノーマルだと敵が散発的に攻めてくるのを待ちで狩ればいいミッションばかりで苦戦しなかった。合金S.H.I.V.の歩哨モジュールによるオート監視射撃でガリガリ死んで行く敵。戦力の小出しは悪手だ。火力は必要な時必要な場所に十分な量を。兵を散らすのは火力を散らすということだからね。散兵は各個撃破の的だ。

ただ本拠地を突き止めるまでは結構時間がかかった。ゴーストアーマーとプラズマ装備が揃ったあとで本拠地攻めだったからなぁ。これも上手くやれば早く進むのかも?

 

 

ストーリーを進めると最終的にサイオニックが必要になる。いわゆる超能力。これを身につけた兵を育てるとそれはそれで面白いことがあるのかもしれないけど、終盤だしサイオニック兵を見つけるだけで結構時間を食うし、ラスダン前で一人強制的にサイオニックLvMAXになるのであまり育てて見ようという気は起きないなぁ。

これはどちらかと言うとイベント要素だろうか。

 

 

ざっとこんな感じか。

クリア1回、実質1.7周位のプレイだとせいぜい把握できたのはこの程度。

初見殺しが豊富で序盤ほど辛いゲームなので初プレイでの立ち上げがとにかく辛いが、だからこそ近年のゲームとしては屈指の辛さを味わえる。4段階難易度の下から2番目で、だ。

ということで歯ごたえのある戦闘を求めるStrategyゲーマーにはとてもお勧めのゲームだ。うっかりこれを未プレイで読んじゃった人は歯ごたえを楽しむためにもクラシックかインポッシブルでプレイしたらいいと思うよ。

こちらも次はアイアンマンのクラシックあたりでまた挑戦したいと思う。

XCOMを集中プレイ中

XCOM:Enemy Unknownをガッツリプレイしている。

ジャンルとしてはStrategy、もう少し詳しく言うならターンベースのタクティクス。兵士の一挙一足を手取り足取り指示してやるタイプの戦闘と、Strategy的な十分に複雑性を持った内政要素を持つゲームだ。

実はどんなゲームかしらないまま、周りの評判が良かったのでそのうち買おうと思っていたタイトルだった。だから今回のセールで買ったものの、プレイし始めるまで中身はわからないまま。結構新鮮な感覚で最初の10時間位をプレイした。

買う前に割りと容易に情報が集められる昨今、こんなふうに買うのは自分としては珍しい。

 

ゲームはいかにも洋物っぽいエイリアン的なナンカが町中に降ってきてパニックになるムービーを見せるところから始まり、廃墟になった町へちょっとSF的な特殊部隊っぽい兵士たちがジェット機っぽいのに町中に垂直着陸する輸送機というオスプレイが可愛く見える感じの乗り物で降り立ったところでプレイヤーが操作できるようになる。

ここからしばらくはチュートリアルで、指示通りの操作をして操作方法を覚える場面だ。ただ、このチュートリアルの最初の最初からなかなかハードな展開でハードコアなゲーム性であることが示唆されて興味深い。

ファーストインプレッションでネタバレするのはあんまりだとと感じるので詳細は避けるけど、なかなかいい感じにプレイヤーを突き放してくるね。

 

ゲームの操作自体は割りと遊びやすく、グラフィックも割りと綺麗で、そのへんの水準は現代のゲームとして標準的なもの。Strategyって好きもの向けのジャンルなので割りと遊びにくいゲームが多いんだけど、この辺も好印象。難しいゲームと面倒くさいゲームって全くの別物なんだけど、わかってないイマイチなデベロッパって多いのよね。

 

先述の通りターンベースのタクティクスなんだけど、その戦闘で操作する兵士はRPG的な経験値で強くなる要素がある。ただ、単純に兵を大事にして行けば楽勝、みたいなゲームじゃない。古参兵は強い、と言うのはその通りなんだけど、新人が古参兵になるまでに必要な戦闘数はかなり多い。そして戦闘では本気で殺しにくるタイプのゲームなので、初見で兵を殺さずに乗り切るのは厳しいシーンが何度もある。実際、その時点で最も育ってる兵が殺されて悔しい思いをしたのは一度や二度じゃない。

兵の強化は経験を積ませる以外に、装備を整えたり、他のもっとSF的な要素で行える。この辺はまだ全然把握できてなくて、結構ゲームを進めた今になってやっと装備を強化する方法に気づいて苦笑したり、そんな状況。新兵でも装備がマシならそれだけで結構やれるので、こういった強化を適切な手順でやるのが大事なようだ。

もちろんStrategyなので何でもかんでも全部適用して最強キャラを作る、なんて流れにはならない。リソース管理が必要だし、なにをやるにもゲーム内での時間が必要なので、なにをどれだけ、だけではなく、なにから順番にいつまでに用意するか、という点も大事になる。

管理と計画、内政の基本。これがきっちりできるかがかなり効いてくるゲームのようだ。

 

他にも基地を強化したり、衛星を飛ばして収入を増やし敵を迎撃する機会を増やしたり、迎撃に使う戦闘機を強化したり、やるべきことは多い。まだ把握できてないことが多いし、最終的にどんな状態になるのか読み切れてないので、いろいろと試行錯誤している段階だ。

面白いゲームってのは、この試行錯誤してる時が一番楽しい。この状態が最後まで続くゲームが、個人的には最高だ。とはいえ最終的な落とし所が見えて、あとは作業をするだけってゲームになってしまうのはなかなか避けづらいから、あんまり贅沢は言わないけどね。XCOMはどんな感じなのか、楽しみである。

 

難易度はノーマルでやっているので、てんでわかってないプレイイングでもなんとか進めている。アホなことをやっていても何とかなる程度のヌルさなので、初プレイではこれがちょうどいい難易度だと思う。

戦闘の采配自体はStrategyの基本がわかってれば兵の強化がかなり後手に回ってても割となんとかなる、って点も大きいか。用兵の基本は古今東西変わらず「必要なとき、必要な場所に、十分な火力を集中させたほうが勝つ」。迂闊に突出して食われるような用兵を避け、敵を引き込んで個別に火線を集中させ各個撃破するよう徹底すればそれだけで割りとなんとかなる。

ただ、そのうち敵も妙に強い個体(硬くて火力過多)を投入してくるので、本来はそれまでに装備を整えたりしないといけないだろう。その辺を失敗すると難易度ノーマルでも潰しきれない敵に突っ込まれて大事な古参兵が殺されたりする。いい感じだ。

 

拡張パックのXCOM:Enemy Withinも最初から買ったので、ゲームを立ち上げた時に選択して起動しているのはXCOM:Enemy Withinの方だ。

拡張って言っても追加要素とブラシュアップが加わっただけで、単に遊びやすくなってるパッチ当たった版みたいなもの。今からやるならEnemy Withinをやるべき、って話も見かけたのでケチらず纏めて買ったならEnemy Withinを起動する感じでいいと思う。

他にも細かいDLCが2つほどあったので買ったけどなにがどう効いてるかは不明。まぁ、悪い作用はしてないでしょ、たぶん。

 

ともあれまだクリアしてない段階だし、全然ゲームを把握できてる段階でもないが。

XCOM、なかなかおもしろいゲームだと思う。Strategyがオッケーな全てのゲーマーがとりあえずプレイしていい水準でできが良いゲームだし、まぁ今回のセールはもう終わったので、次のセールでみんなも買えばいいと思うよ。