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絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

Fallout4初期ステータス(S.P.E.C.I.A.L.)振りガイド

Fallout4は育成面が過去作よりぐっと踏み込んで作られていて、キャラビルドを考えるのが楽しくなっている。

とはいえ過去作と色々と仕様も違うし、プレイフィールも違うので初見プレイでどんなステ振りがいいのか迷うかもしれない。

なのでFallout4の戦闘や育成に関する話をまじえつつ「ぼくのかんがえたさいこうのS.P.E.C.I.A.L.振り」でも書いていこうと思う。

自分もまだLv50まで育ったキャラ*1が2キャラ止まりなので試した範囲からの予想であるが、まぁ、何かの参考になれば幸い。

そもそもS.P.E.C.I.A.L.って?

Falloutシリーズ共通で、キャラクターの能力を表すステータス7つの頭文字をつなげてS.P.E.C.I.A.L.と表現している。具体的には

  • Strength:筋力:所持重量と近接攻撃力に影響
  • Perception:知覚:VATSでの命中率、コンパスでの知覚範囲に影響
  • Endurance:耐久:HPに影響
  • Charisma:カリスマ:会話チャレンジの成功率、売買レートに影響
  • Intelligence:知性:獲得経験値量に影響
  • Agility:敏捷:AP量に影響
  • Luck:運:クリティカルヒット率に影響

の7つ。影響する範囲は自分が知ってる範囲で重要と思うことを書いたが他にも影響は多岐にわたる気がする。

過去作にはS.P.E.C.I.A.L.とは別にスキル値という別の数値パラメータもあったのだが、Fallout4では数値のパラメーターはこのS.P.E.C.I.A.L.だけである。

S.P.E.C.I.A.L.の獲得の仕方

さて。このS.P.E.C.I.A.L.であるがゲーム開始時に28ポイントを自由に振り分ける*2ことになる。いわゆる初期ステ振りだ。

これは基本的にやり直しが効かないので*3ゲームを理解してない初見プレイで決めるのははっきり言って博打。のでこんなエントリを書いてる訳だが。

 

ただ、心配しなくていい。

今作ではS.P.E.C.I.A.L.は上限の10*4まではレベルアップの時に1ずつ上昇させることができる(その場合、パーク(後述)は取れないが)。

よって「プレイして気づいた絶対に必要だったステータスが足りない!」という時もレベルを上げれば十分なんとかなる。

今作にレベルキャップもないそうなので、いくらでもレベルが上がるのだと前提にすれば初期ステ振りの影響は序盤にしかなく、レベルを上げてしまえば気にしなくて良い、という言い方もできる訳だ。

 

とはいえ、最序盤が一番戦闘が辛い。初見プレイの時のノーマルだと十分しんどい位なので、そこで戦いやすいようにS.P.E.C.I.A.L.をふりたい、というのが自分の心情。難易度を上げてる場合はより顕著になる。

ただ、初見プレイは試行錯誤が楽しいので戦闘で不利なS.P.E.C.I.A.L.にしてしまった場合は難易度下げて遊べばいいんじゃないのという気はする。どうせいつでも難易度はいじれるゲームなのだし。

Perkについて

Fallout4におけるステータス、S.P.E.C.I.A.L.とならぶもう一つの要素がPerk(パーク)だ。

パークは様々な効果を持つスキルで、レベルが上がるごとに1つ獲得することができる(パークを獲得した場合はS.P.E.C.I.A.L.を上昇させることはできない。この2つは排他関係)。

で、基本的にこのPerkがゲームプレイの様々な要素を決定すると言っていい。戦闘能力も、探索中の鍵開けやハッキングも、NPCとの会話でのあれこれも、全てこのパークの構成でできること・できないことが決まる。

S.P.E.C.I.A.L.の振り方も、このパークをLv2から順にどう取っていくかから逆算して決める感じになるだろう。

個人的に優秀そうに見えるPerk群

個人的にピックアップしたパークを並べてみる。

オススメパーク、と言うよりは個人的に他より価値があると判断してるperk群くらいのニュアンスであるが。

戦いは「火力を必要なとき必要な場所に十分な量注いだほうが勝つ」の基本法則を元に評価するのはまぁいつも通り。優先度は

  1. 火力量に寄与するパーク(絶対的な攻撃力、武器の強化なども)
  2. 火力を素早く作用させるためのパーク(機動力、射程、回転率)
  3. 火力を与えるための手段を増やすパーク(攻撃手段を増やすなど)

ちなみに戦闘狂の自分の辞書に「戦わない」という項目はない、あしからず。

個別武器強化系

この手の武器種固定強化は主力武器が定まったらとったほうがいい。最終的に威力2倍にプラスアルファでメリット。

Iron Fist(要求STR1)5段階

素手攻撃(パンチ)の威力アップ。パワーフィストなどのパンチになる格闘武器に乗るのかは試してないが、乗らないと産廃すぎるので多分乗るんじゃないかな?

Big Leagues(要求STR2)5段階

近接武器攻撃の威力アップ。

Falloutの世界でTESみたいな近づいてのド付き合いするならとにかく取る。武装解除、前方に範囲攻撃、頭へクリティカルヒットで頭を吹っ飛ばす可能性、をレベルが上がると獲得。のでやたら今作近接武器が強い。近づくことさえできればまとめて敵を殴りつつ敵の武装は外してしまうのでやりたい放題。

Heavy Gunner(要求STR5)5段階

大型武器(ミニガンなど。ミサイルランチャーがここなのかは確認してない)の威力アップ。腰だめ精度が上がるのがありがたい。

Rifleman(要求PER2)5段階

「フルオートではないライフル」の攻撃力強化。

防御無視確率も手に入る。ボルトアクションやポンプアクションだけじゃなくセミオートでもここ。レートのいいセミオートの方が今作では瞬間火力も上(弾持ちも良くなるし)で基本的にはこのカテゴリの武器を使うことになるだろう。種類も多い。また今作では実弾とエネルギー弾をパークで区別することはないので、このパークの条件である「フルオートではないライフル」を満たすならレーザーライフルなどでもこのパークが乗る。

Demolition Expert(要求PER5)4段階

爆発物の攻撃力強化。ミサイルランチャーがここなのかよくわからん。投げ物や地雷はここ。

今作、銃を持ったままフラグが投げれるので主武器にかかわらず爆発物はサブ武器として使うことになる。頼る割合が多いならとったほうがいい。

グレネード類は敵から供給される分でも十分な量になるので、積極的に使うことになると思う。

1キャラ目ではこんなところでこんな強敵がでてくるの!? みたいな場面でなんどもフラググレネードには世話になった。難易度を最大にしている2キャラ目では普段から火炎瓶やフラグを的確に使わないと雑魚戦で死ねるのでより依存度が上がっている。

あとこのパークで薬品クラフト台でグレネードや地雷を自作できるようになる。

Gunslinger(要求AGI1)5段階

「フルオートではない拳銃」の攻撃力強化。

射程が伸びる効果やバッシュ(銃器持ってる時の殴り)で敵の武装解除確率も獲得。今作の拳銃は全般的に強いので拳銃プレイも十分実用になる。セミオートでレートがいい銃も多いし、APコストが低い銃も多いのでVATSで連射するプレイも可能。

Commando(要求AGI2)5段階

フルオートのライフル、及び拳銃の攻撃力強化。

今作のフルオート銃器は各種ライフル拳銃にオートマチックのMODをつけたもの。一見すると1つのパークでライフルと拳銃両方をカバーできて有利に見えるが、オートマチックMODはどれも攻撃力がだだ下がりするのでいくらレートが良くなっても瞬間火力はそこまで良くならず、しかも弾持ちは劇的に悪化する(一発あたりの威力が下がるのだから当然)。AP消費も多いのでVATSでも使いにくく、しかもセミオートでレートのいい銃が多いこともあって、今作のフルオート武器は微妙。そのためパーク1つでライフルと拳銃両方を抑えられるメリットが与えられているのだと思う。

などと産廃と思わせるような書き方をしたが、弾さえあればフルオートはVATSを使わないプレイではやはり強い*5。このパークで腰だめ精度が上がり怯みを取れる確率も得るので、決して悪い選択ではない。

断薬消費の激しさはLUC2のパークで弾丸入手量を増やしてカバーしたり店で積極的に使用弾丸を買い込んでカバーしよう。重量はないのだから。

所持弾種を全て使えるように複数の銃器を持ち歩いて弾持ちの悪さをカバーすることもできる。拳銃とライフル両方にパークが乗ると言うのはこの辺も有利。

クラフト系

Armorer(要求STR3)4段階

パワーアーマー含む防具にクラフトで強化を施せるようになる。ないとほとんど自力では強化できないと思って良い。拾った防具から強化Modを付け外ししてやりくりすることは可能なのでないとゲームにならない訳ではないが、特に貴重なパワーアーマーを拾えるものよりずっと強力になるよう強化できるのが大きい。

Blacksmith(要求STR4)3段階

近接武器にクラフトで強化を施せるようになる。ないとほとんど自力では強化できないと思って良い。拾った防具から強化Modを付け外ししてやりくりすることは可能なのでないとゲームにならない訳ではない。

Local Leader(要求CHA6)2段階

住人を指定してサプライラインを他の拠点へとつなぐことができる。サプライラインが繋がってるすべての拠点ではワークショップの中のjunkが共有される。

またサプライラインがつながっている拠点の間では食料や水といった必須資源が融通されるので、どこかで水や食料を過剰生産させれば生産が難しい場所では食料や水を自力で供給する必要がなくなる。拠点ごとに役割を決めたメリハリの有る建築ができるようになるし、単純に水源がない場所で水をポンプで地道に稼いだり、地面のない土地で無理に食料生産したりしなくて良くなり楽になる。

実質的に複数拠点を発展させるつもりなら必須である。

2段階目でワークショップで店やクラフト設備が解禁。拠点に店を置くととても便利だし、どこの拠点でもクラフト設備を全て揃えられるようになる。

あと店があると住人の最大人数が増えるっぽい。幸福が上がって限界人数が増えるのかな?

ともあれ、拠点の開発(家作る系)を楽しみにしてるなら必ず取ろう。拠点開発は最序盤から可能なのでCHA6は確実に振っておこう

Gun Nut(要求INT3)4段階

銃器にクラフトで強化を施せるようになる。ないとほとんど自力では強化できないと思って良い。拾った防具から強化Modを付け外ししてやりくりすることは可能なのでないとゲームにならない訳ではない。

高度なスコープ(ナイトビジョンスコープ(暗くても見える)とかリーコンスコープ(敵をロックオンして位置をマークしてくれる))などはScience!パークも必要。

Scrapper(要求INT5)2段階

武器防具を解体する時にとれる素材が増える。枯渇しやすいScrewやCopperやGearやAluminiumがとれるようになるのでクラフトをバリバリやるなら是非欲しい。junkより武器防具の方が戦ってると手に入るし、そもそも枯渇しやすいものは消費の割にjunkだけだと見つからないものなので、このパークがないと買い集めるハメになる素材が増えてしまう。

Science!(要求INT6)4段階

科学的な武器やMODに関わるクラフトを解禁する。レーザー兵器や暗視スコープ、パワーアーマーの強化やMODにも要求される。特にパワーアーマーの強化やMODはほぼ拾えないので重要度が高い。

STRツリー

Strong Back(要求STR6)4段階

所持重量を増やすパーク。3段階目で重量オーバーでもAP消費ダッシュは可能に。4段階目で重量オーバーでもファストトラベル(FT)可能に。大量の荷物を無理やり運ぶなら欲しい。

PERツリー

Awareness(要求PER3)1段階

VATSで敵の防御関係のステータスが見える様に。個人的に最優先の必須Perk。ビルド関係なくできるだけ早くとるべき。

Locksmith(要求PER4)4段階

鍵開けにチャレンジできる難易度を引き上げる。今作ではパークなしだとノービスしか開けれない。3段階目まででアドバンス→エキスパート→マスターと開ける難易度が上がる。4段階目はピッキングに使うピンが壊れなくなると言うものなので、ぶっちゃけいらない。とるなら3段階目まで。

今作はコンパニオンに鍵を開けてもらうこともできるし、絶対に開ける必要があるところなら鍵があるし、そこまで必須ということ無い。宝箱的においてある鍵の掛かった武器庫なんかを無視するのが嫌な人はとろう。

Sniper(要求PER8)3段階

スコープ覗くと恩恵。

1段階目はスコープ覗いてる時の息止めが長くなるってだけなので不要。2段階目を取る直前でとっておけば良い。

2段階でノックダウン確率。1shot 1killが決まらない時でも敵を拘束できる様に。

ノックダウンはTESの麻痺みたいにその場でフリーズしてぐてっと倒れるモーションで倒れ始めてから復帰して動けるようになるまでの時間が長く強力。

時々Havok神が降臨して大きくはね飛ぶこともあり、高所から吹き飛ばしで落下させkillすることも稀によくある。.

38弾を連射して延々と敵をノックダウンさせ続け数十発撃ち込んで殺す様な真似できるようになる。

3段階目がVATSのHS+25%。Fallout3で猛威を振るった効果だ。VATSのHSが胴体撃ちとほぼ同じかそれ以上の命中率に。

スコープはModでつけられる。ダットサイト系では駄目。

Penetrator(要求PER9)2段階

VATSで遮蔽物無視して命中。今作AIが遮蔽物をきっちり使うので極めて強力。

Lv28で解禁の2段階目で遮蔽物を完全無視して命中率が全く下がらなくなる。

Concentrated Fire(要求PER10)3段階

VATSで同じ敵の同じ部位へ向けて連射すると連射するたび命中ボーナス。+10%→+15%→+20%で3段階目だけ威力も+20%ずつ増加。

PER10でも命中が100%に張り付いたりしないので今作でVATS無双を志すなら必須。

ENDツリー

なし

Chaツリー

Lady Killer / Man Hunter(要求CHA2)3段階

111の性別でパークの名前が変わる。異性への会話チャレンジの成功率が上がるパーク。ついでに異性相手の攻撃力がちょろっと上昇。

使った限り、会話チャレンジの難易度がだいぶ変わる印象あるので、低CHAでどーしても通したい会話チャレンジあるなら有用かも?

Lone Wanderer(要求CHA3)3段階

一人旅だと防御力と所持重量ボーナス。犬だったらコンパニオンがいても乗るらしい。バグかなーとも思ったけど、犬連れてても一人って条件は満たしてるから仕様っぽい。

Attack Dog(要求CHA4)3段階

犬コンパニオンの強化。犬コンパニオン、レベルが上がると役立たずなので使い続けるなら欲しい。戦闘でアテにしないペット枠ならお好きにどーぞ。

Inspirational(要求CHA8)3段階

コンパニオン強化。2段階目のプレイヤーからのFFを無くすやつがあるとコンパニオンを囮に爆発物を叩き込む外道戦術がやりやすくなるかな? ただ火力寄与しないCHAを8まで伸ばすだけの価値が有るかは微妙か。

INTツリー

クラフト系が多いが前述。

Hacker(要求INT4)4段階

ハッキングに挑戦できる難易度を上げる。3段階目でマスター。4段階目はハッキング失敗のシャットダウンにならなくなるというものなのでやっぱりいらない(今作は10秒待ったらまた挑戦できるので)。

あと、そもそも今作難しいハッキングをわざわざやる必然性があんまりない印象。どーしても開ける必要があるターミナルなら探すとIDが転がってたり。

AGIツリー

Sneak(要求AGI3)5段階

隠密。コソコソするプレイ(暗殺者プレイやスナイパープレイ)では実質必須。すぐとれる1段階や2段階でも露骨に被発見率が下がる。

ついでにこのパークで罠にかからなくなったりもする。

プレイスタイル次第だが、5段階目まで全部取る必要があるかは微妙。2段階目までの現在で十分隠れきれるので。

スニーク判定がどこまで近づかれても残るかで、彼我戦力差が大きい最高難易度における閉所戦闘での明暗を分ける。サプレッサー付きの銃とあわせてギリギリまで敵集団に発見されないプレイをするためにもこのパークは優先して上げる必要あり。

4段階目まで来ると走っても隠密性に悪影響がなくなるので敵が目の前を歩いても気づかないみたいなレベルまで来る(正面に回るとバレるが背後なら平気)。彼我の火力差が大きい最高難易度プレイでは自キャラの耐久を稼ぐビルドでなければこのスニークが生命線になるだろう。

透明化の薬や装備と併用まですると、至近距離で目があっても感知力低い奴は気づかないなんてレベルで忍べるようになる。

Action Boy/Action Girl(要求AGI5)2段階

111の性別でパークの名前が変わる。AP回復速度アップ。VATS重視だったり走り回る時のAP回復ペースを重視するなら。

効果は微妙なので優先してとるようなパークではない。が、薬物やユニーク装備の固有効果くらいでしかフォローできないのであるに越したことはない。

Ninja(要求AGI7)3段階

スニークアタックの威力上昇。攻撃全部スニークアタック判定になるプレイをするなら必須。そうでないなら初撃くらいしか乗らないので微妙。

隠密スナイパーなら全攻撃をスニークアタック判定にできうるので有益。

素の倍率2倍が2.5倍→3倍→3.5倍と増えていく。

近接攻撃は銃撃などの他の攻撃と倍率が違い素の3倍から4倍→5倍→10倍と伸びが凄いが、近づいてしまうため初撃以外はスニーク判定にしづらい。がどうせBlitzをとるためにAGI9あるだろうし、高レベルでとるパーク無くなったらとってしまっていいとは思う。

Quick Hands(要求AGI8)2段階

リロード加速。2段階目でVATS中のリロードでAP消費がなくなる。

リロード短縮はFPS的に考えて強力だが、別に対人戦やるゲームではないのでリロードの時はしっかり遮蔽物に身を隠す、VATSはマガジン満タンで発動する、とプレイイングで十分カバーできる。

が余裕があったら欲しいパークなのも確か。弾の数で威力をカバーする銃を使う時にないとあればよかったと思うことになる。

Blitz(要求AGI9)2段階

VATSでの近接攻撃の射程が大幅に伸びる。1段階の時点で縮地かというくらい伸びる。2段階目だと確定スニークアタックになるだろレベルの距離を一瞬で詰める。

ついでに一気に近づいた距離がながければ長いほど攻撃の威力が増す。

近接攻撃とは「いかに接敵するか」が全てであることを考えると、尋常じゃないほどのプレイヤーチート。本作屈指の強パーク。近接がやたら強いこととあわせて滅多矢鱈に強い。思わずこのパークを生かすためだけのビルドを考えるくらいには。

Gun Fu(要求AGI10)3段階

VATSで複数の敵をまとめて攻撃すると2体目以降にダメージボーナス。1段階で2体目以降+25%、2段階目で3体目以降+50%、3段階目で4体目以降確定クリティカル。確定クリティカルが突き抜けて強力。

VATSビルドなら強力だがツリー最後のパークの最終段階はLv50じゃないと取れないので機能しだすまでにだいぶ時間が居る。

Luckツリー

Mysterious Stranger(要求LUC4)3段階

VATSで時々謎の人物が助けに来てくれる。3段階目で助けてくれた時に確率でクリティカルメーターが100%に。

謎の人の攻撃力は高いので強いのだが、発動が確率のため運用上はアテにできない。とはいえAP全消費のワンセットで敵を沈めきれない時期には発動するとめっけ物であって助かることが多いのは間違いない。

Better Criticals(要求LUC6)3段階

クリティカルの威力上昇。とるごとに1.5→2→2.5倍と増えていく。クリティカル率を稼げばしょっちゅうクリティカルヒットとなるので火力寄与甚大なパーク

素AIMのHSでも乗ってるはず、といえば更に重要度が上がる訳だ。

Critical Banker(要求LUC7)3段階

説明読んでもわかりにくいパーク。

1段階目『You're a patient battlefield tactician, and can save a Critical Hit, to be used in V.A.T.S. when you need it most.』

2段階目『You can now save 2 Critical Hits, to be used in V.A.T.S. when you need them the most.』

3段階目『You can now save 3 Critical Hits, to be used in V.A.T.S. when you need them the most. Banking a Critical has a chance to save an additional Critical.』

クリティカルヒットしてもしなくても死んだ敵にクリティカルヒットが出た時、そのクリティカルヒットだったという判定は他の攻撃に回される、と解釈してるんだけどあってんだろか?

ともあれこれ使うとクリティカルヒットじゃないと倒せない敵にクリティカルヒットが出やすいっぽいのでたぶんあってるんじゃないかなぁ?

VATSじゃない時にクリティカルヒットが出たのも回してくれてるなら、ザコをHSで始末してからVATSするとクリティカルヒット祭りになるんじゃろか?

Grim Reaper's Sprint(要求LUC8)3段階

VATSで敵を殺した時に一定確率でAP全回復。15%→25%→35%と上昇し、3段階目ではクリティカルメーターMAX効果も追加。

要するにVATSでAP使い尽くした瞬間に連続してもう一回フルAPのVATSが使える可能性が15~35%ってことで極めて強力。

ただこの手の確率発生は意図して作戦に組み込めないので運用上はそれほど便利ではなかったり。ただ強いのは間違いない。

 

以上LUCKの4つをクリティカル系四天王と勝手に言ってる。揃ってる状態でのVATSがやたらめったら強いので。

Idiot Savant(要求LUC5)3段階

確率で獲得経験値に倍率がかかる。1段階で3倍、2段階で5倍、3段階で一定時間戦闘での獲得経験値3倍のフィーバータイム発生可能性獲得。INTが低いほど効果が高いと書かれているが、INTが高くても十分発生する。

ともあれINTが低いとそもそもの獲得経験値が少なくなっていてレベルアップが遅れるので、優先して欲しいパーク。

もちろん高INTでも無視できない確率で発動するので有益。素のINTが高いと経験値そのものも多いので発動率の減少を補って余りある。

具体的なS.P.E.C.I.A.L.振り案

初見プレイ向きクラフト要素網羅ビルド

  • Strength:6
  • Perception:3
  • Endurance:1
  • Charisma:6
  • Intelligence:6
  • Agility:1
  • Luck:5

クラフト関係のパークを全部抑えるぞ、というビルド。Fo3との最大の差異であるFo4のクラフト要素を堪能するためのパーク。

STR6のストロングバッグ、CHA6のローカルリーダー、INT6のサイエンス辺りのクラフトのためのパークをとるためにこんな感じに。

PER3はAwarenessのため。初見プレイなら敵の能力はこれとらないと永遠にわからないままになる。

Luck5はIdiot Savantで経験値ブーストでもしようか、というニュアンス。他に回してもいいとは思う。

ちなみにクラフト無視プレイしないならどうしたってこのステ振りの亜種に落ち着くと思う。少なくともCHA6のローカルリーダーは必須でその途中のパークに目ぼしい物がない関係で初期振りでCHA6は実質固定になりそう。

むしろクラフトしかしないよ戦闘後回しビルド(あるいは最速レベリングビルド)

  • Strength:4
  • Perception:1
  • Endurance:1
  • Charisma:6
  • Intelligence:10
  • Agility:1
  • Luck:5

戦闘狂の自分にあるまじき、戦闘を後回しにして最初は建築に集中しようというビルド。建築やクラフトをしていても経験値は入るので、それで一定水準に育つまでは素直に建築だけやってようという意図だ。

経験値をしっかり手に入れるためにINT10、それとLUC5でidiot savantもとって取得経験値を最大化。素早くレベルを上げて戦闘能力を確保するのが目的。

最序盤にとるべきパークはまず当然idiot savant。その後はScience!とGun Nutのクラフト系、それとビルドのためのLocal Leader、店の為にCap Collecter(☆2止でよい)、病院を作るためにMedic(☆1止で良い)辺りから必要に応じて。

最序盤での戦闘は、武器をきちんと強化し、パワーアーマーも躊躇せず使い、薬物も使っていけばなんとかなるはず。

サンクチュアリで水を量産して資金源にすれば武器・弾薬・生産素材の全てをまかなえるはずなので、探索は後回しにしてどんどん建築して拠点を増やして発展させたいところ。

初期値でも使えるパークが色々取れるが、このビルドの本領はLv50を超えてガンガンレベリングし、SPECIAL全10を目指しつつ有用なパークはほぼ網羅みたいなキャラを現実的に目指せる所。取得経験値が多いというのは1つのスタイルが完成するLv50を超えて育成することが現実的な選択肢になる。

レベルキャップがない今作で延々と同じキャラで楽しむならこのビルドはオススメである。

ワープ殴りBlitzビルド ver.4

  • Strength:4
  • Perception:1
  • Endurance:1
  • Charisma:6
  • Intelligence:6
  • Agility:9
  • Luck:1

AGI9のBlitzを前提としたVATSでワープして敵を殴り殺すビルド。

AGIをどうせあげるのでスニークとニンジャもとって素の打撃力にスニークを載せて序盤からブイブイ言わせられる。お手軽最強系ビルド。

スーパースレッジが手に入ればスタンModをつけて、即死が取れなくてもそこから一方的に殴打する展開になり手に負えない。

最終的にはパワーアーマーを着て純粋など付き合いでもなぎ払える状態になる。パワーアーマー着るとSTRが更に強化されるのでやりたい放題だ。

強いんだけど、Foだっけ? TESだっけ? ってプレイフィールになるのがアレかな。

INT6でScience!を抑えるのでパワーアーマーもバッチリ強化可能。経験値もそれなり以上に入る。

CHA6を確保しているし結果的にクラフト系パークもとれるSPECIALなのでクラフトなどもしつつプレイできる。

あとはAwarenessのためにサンクチュアリのSPECIAL本とコンコードのボブルヘッドでPER3に後ですること。

お手軽に強いため、初見にオススメでもある。ただし銃は撃てない(撃っても強くないパーク構成)のでご注意。

スニークスナイパービルド ver.2

  • Strength:1
  • Perception:9
  • Endurance:1
  • Charisma:1
  • Intelligence:6
  • Agility:3
  • Luck:7

実際にプレイして色々分かったので改定版。

コンセプトとしてはVATSで100%HS連発してやろう、と言うもの。前作Fallout3では当たり前にそれが達成できたVATSであるが、今作Fallout4ではVATSは前作のような超絶命中ではない。ので、VATS無双を志すならVATSを強化するために徹底的に極端なビルドにする必要がある。

最重要はPER、これが命中に関わる。AP量に関わるAGIは、VATSの命中と威力がしっかり確保されてから上げること。どっちも最終的には11欲しいが優先順位は間違えない。

サンクチュアリのSPECIAL本とコンコードのPERボブルヘッドでPER11は達成できるとして、AGIは地道に余裕ができてからレベルアップで稼ぐことになる。

だからといって初期振りでAGIをもっと振ればいいかというとそうではない。Lv20台でもAGIはSneak以外に回す余裕が無いので初期値はSneakのためだけに3あれば十分。むしろSneakだけは火力パークより優先してとる必要があるので初期AGI3は死守。閉所近接戦闘での生命線はSneakとなる。

パークはPERのライフルマン、スナイパー、ペネトレイターにPER10のコンセイトショットも欲しい。PER11でも命中はイマイチなのでPER10の連射でVATS命中上昇効果は☆1段階目の効果でも極めて有用。ので繰り返しになるがサンクチュアリのSPECIAL本とコンコードのPERボブルヘッドでPER11にすること。

また最大難易度の場合は序盤の火力源は投げ物、強敵への切り札は地雷となるのでPER5の爆発物強化も無いとどうにもならない。地雷原を用意してから狙撃で釣って踏ませ、ショットガンで畳み掛けるのがヤオグアイ、デスクローなどへの対抗手段となる。

LUCのクリティカル系四天王もビルドの要。ただグリムリーパーはLv20台でもポイントが足らずまだ取れないので初期LUCは7止め。LUC6クリティカルダメージ増強とLUC7のクリティカルのタイミングをいじる奴は生命線なのでレベル一桁からしっかりとる。Luck4の謎のおじさんは取る余裕が出るまで後回し。いくら強力でも確定効果じゃないものは戦闘中アテにできないので。

こうして初期SPECIALで必要分を削ってver.1では1だったINTに6回した。これでINT3の銃器改造とINT6のサイエンスの武器改造系を抑える。難易度ノーマルならそうでもないだろうが、最大難易度の場合はこれで銃器を強化していかないと厳しい(無理とは言わない*6)だろう。困ったら近接戦闘はコンバットショットガン、ショットガンの有効射程距離以上ならレーザーマスケット*7を使おう。どちらも強化して使うと実はかなり強い。INT6に無理して上げてるのはレーザーマスケットの存在を前提としてる。

VATSのHS命中が安定してくると、至近距離でもスナイパーライフル系統で敵を素早く処理できる様になるので、その辺りが達成できるLv30弱まで頑張ろう。

最終的にはAGIも伸ばしてニンジャもとり、VATSで全部スニークHSでスニーク倍率とクリティカル倍率の乗算で一発のHSで確殺できる所まで持っていけるぞ。

(追記)

Lv50で完成を見たが、6回転レーザーマスケットガウスライフルでの一撃必殺級HSをVATSでポンポン撃てるのはやはり楽しい。ガウスライフルはしっかり改造すれば額面の威力が450超まで伸びるので文句無しに最強の狙撃銃。ただ手に入れるのが若干難しいというかわかりにくいので、手に入れそこねるとこのビルドではひたすらレーザーマスケットを使うことになるだろうか。その場合は連射が効かないので近接戦闘用に別の武器も併用することになるだろう。

ちなみにコンパニオンにHS確率+20%のパークが付く人がいるので、彼を連れてるとVATSのHSはどんな遠方でも最大確率95%に張り付く。

近距離なら彼がいなくとも元々95%だ。持ち替え前提なら近接用のショートスコープ(これならVATSで4連射できる)と狙撃用のロングスコープのついた二つの銃を使い分けてもいい。

VATS消費が重く3,4連射しかできないのでグリムリーパーが発動しないとAP回復待ちが出てしまうのが若干テンポを悪くするか。なにかフォロー手段があるならそこに手を入れるとより強くなりそう。INT7で作れる用になる薬物がとても気になる。

なお、使用武器がほぼ固定になる関係で、武器強化が自力で出来無いとドロップに左右されて辛い。ver.1のINT1仕様だとこの点で極めて辛い(今つらい、Lv63でやっとINT6でパークを揃えられそうって状態)ので、初期INT6は強く推奨。最初からレーザーマスケットを強化してしっかり使えるので、最序盤で苦しむこともないはずだ。

(追記終わり)

腰だめで撃つコマンドービルド ver.3

  • Strength:6
  • Perception:1
  • Endurance:1
  • Charisma:6
  • Intelligence:7
  • Agility:2
  • Luck:5

3キャラ目の予定として真剣に考えたコマンドービルド案改。

殆どの武器を効果範囲にできる武器種強化パークコマンドーを軸に、色んな武器を楽しんで使おうという一周目向きのビルド。各種建築や武器改造などのビルド・クラフト要素をしっかり楽しめる用にもなっている。

各SPECIALの意図は

STR→STR6のストロングバッグとSTR3のアーマー改造。

CHAはCHA6のローカルリーダーのため。

INTはINT3の武器改造とINT6の科学的改造、それにINT7の薬物持続強化。これを取ると作れるようになる薬物があり、それが極めて強力。効果時間延長とあわせて素のSPECIALが尖ってない分は薬物で補おう。

AGI2はコマンドーのため。

LUCはLUC2の弾薬発見率上昇を取るとコマンドーで乱射しやすいか。LUC5のも抑えてと言うかLv2でまずとって経験値を確保するのも長い目で見てレベリングが楽になる=素早く強くなるで有用。

パワーアーマー着てビッグガンぶっ放しビルド ver.3

  • Strength:7
  • Perception:3
  • Endurance:4
  • Charisma:1
  • Intelligence:7
  • Agility:1
  • Luck:5

ビッグガン系の武器をパワーアーマー着てばらまく最終形態を目指すパーク。

STR7にあるSteady AIMで腰だめ集弾性も上げられるので、そこはビッグガン系強化のBig Leaguesの効果と重複シナジーも期待。

END4の薬物中毒耐性とINT7の薬物強化で解禁される強力な薬物のコンボで自己強化して暴れまわる。

武器防具の強化は自由にできるので装備の性能も高く、ゴリ押しを問題なく行える。

その上で高INT+LUC5ので経験値を多めに確保し、レベリングも比較的さくさく。

最初に手に入るビッグガンがミニガンなので、弾薬消費を考えてLUC2の断薬発見率上昇もとっておきたい。フージョンコアの入手量も増えるのでガトリングレーザーを最終武器に据えることもできる。

正直、ユニークではない普通の武器の範疇ではビッグガン系が今作あまり強くない。がやはりでかい武器は楽しい。大きいは正義。

 

 

P.S.1

ビルド考える時はこちらのWebアプリを使うとじっくり考えられるのでオススメ。

 

P.S.2

個人的にSPECIALはなにか10の極振りだとできないことが増えて辛いだけと考える。

バランスよく振る方がいい。極振りキャラを連続してやってる自分の忌憚なき感想である。

やれることが多いゲームなので完全に苦手なことを作ってしまうと遊びの幅が狭まっちゃうのもあるし、単純に10振りしたパラメーターで一点突破できるほど強くならないのもあるし。

そんな訳でビルド案は尖ったものでも実プレイを反映してなにか10みたいなのは少ない。参考になれば幸い。

 

PS.3

書いた後ちょこちょこ書き換えたり付け足したりしてます、変わってんなと思ったらあまり気にしないでいただけたら。

*1:今作はLv50で取れないパークがなくなる

*2:ただし全てのステータスの最小値は1なので0を作ることはできない。ので、オール1に追加で任意の21ポイントを割り振る、という方が表現としては正しいか

*3:自分がプレイした範囲では、ゲーム内にステータスを振り直す要素は見つけられていない

*4:もしくは11。ボブルヘッドで11まで上がるそうなのだが、ボブルヘッドで10から11にできるだけなのか、ボブルヘッド込で10になった後で11に上げられるのかはまだ確認していない

*5:本作での初ヤオグアイは10mmピストルをフルオート化したもので引き撃ちHSでフルオート1マガジン叩き込みで倒した

*6:現在の2キャラ目ではINT1スタートだったので。でも辛かったよ?

*7:ハンドルくるくる回して弾込めるやつ、メインクエでコンコードに行けばもらえる