絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

G4縛りプレイは辛かった……

Titanfallはマッチをこなすごとに獲得できる経験値でレベルが上がり、それによって諸々の要素が開放されるアンロック要素がある。現在のFPSはアンロックが当たり前であるが、その扱いもタイトルごとに色々で。BF4みたいに実質的にアンロックを意識しないで良いように調整してある場合もあれば、CoDみたいにアンロックを進めること自体がゲームプレイの主体となるような設計の場合もある。TitanfallはCoD4とその続編のMW2の系譜(開発者が同じ)だからか、アンロックを積極的に進めるゲームプレイに調整されている。

Titanfallのレベルは50でMAXだが、ここからまたLv1に戻ってまたレベル上げをやり直すことができる。メリットは特にないが、Lv1に戻る度にG1、G2、G3……とやり直しの何週目かわかる表示が変化する。実質的にゲームをプレイしている時間やTitanfallにどのくらい慣れてるかを表す要素となっており、Lv50まで到達するのを難儀に思わないプレイヤーは、基本的にGを進めていく方がTitanfallのデザインにそったプレイだと思う。

Gを進めるためにLv1に戻るのをTitanfallのゲーム内では再生と呼ぶ。パイロットの体がボロボロになったので新しい体を作ってなんたらかんたら、という設定らしい。まぁ、どうでもいい。

で、再生を進めるためにはチャレンジに追加される再生要求という項目に載っている、特定のチャレンジをこなしていないとならない。G1とG2では適当にやってると終わる感じだったが、G3ではなれないレールガンを使いこなすまで使うことになり。そして現在のG4ではDMR、オートピストル、チャージライフルの3つを使うことを強制されている。

DMRはセミオートのスナイパーライフルで、ゲーム的には即着・高精度・高威力(HS即死、胴体2発)だが連射速度が他のセミオートより悪く、中近距離で視界に難のあるスコープを強制されている銃だ。普通のFPSなら使いやすい銃だが、Titanfallは交戦距離が短いことが多く、積極的に移動しないプレイが不利なように作られているのでなかなか使いこなすのが難しい。とっさに至近距離で遭遇してもHSを決められるプレイヤーならともかく、自分みたいなAIMに難のある人間には辛い銃だ。

オートピストルはセカンダリの拳銃カテゴリのフルオート。使いにくいことはないが、メインの銃と撃ち合える性能はないので積極的にオートピストルで撃ちあうと撃ち負けやすい。頭を使って使わないとキルをとるのは難しい銃だ。

最後にチャージライフル。これは対タイタン武器で、トリガーを引きっぱなしにするとチャージされ、一定チャージ後に自動で発射されるビームガンだ。Haloのスパルタンレーザーみたいな感じだ。これでタイタンをキルするだけならとても容易で、強い対タイタン武器の一つだ。だが、再生要求チャレンジではクリティカルヒットを求められる。これはシールドが剥がれたタイタンの弱点部位に攻撃を当てるということ。対タイタンを意図的にパイロットのまま行わないとなかなかチャンスが巡ってこない、意識しないと進まないタイプのチャレンジだ。

そんなこんなでG4ではずっと縛りプレイ状態でスコアは出ないしk/dも安定しないしで結構ストレスフルであった。が、なんとかDMRは終わった状態でG4のLv40台に入ったので少し感想でも。

 

まず、DMRはFPS的には強い武器だ。即着でHS即死、胴体でも2発。十分に狙撃と撃ち合いを兼ねて使える。問題はTitanfallでは適当に戦うと遭遇戦が多くなる点と狭い場所でのCQBが増えてしまう点。これはマップを理解することで対処した。

敵がまっすぐ走りたくなるルート、登って様子をうかがいたくなる高所、起動したくなるタレット、その辺を監視できる位置取りを覚える。また、定点で動かないと簡単に反撃されたりマッチの流れから置き去りにされたりするので幾つかの狙撃ポイントを移動しながら戦うことになる。

あとは足が止まる場面、狙撃や対タイタン戦をしているパイロットを積極的に見つけられると楽だ。この辺は運。

チャージライフルはアークグレネードを持っていれば楽。アークグレネードはタイタンの満タンシールドを直撃で7割は持っていくので、自力でタイタンのシールドを剥がしてから攻撃することが可能になる。

また、タイタン同士の乱戦時に積極的に狙っていくと早く進む。コツが掴めると数試合で3から21までチャレンジが進んだので、30という要求は案外、楽に済みそう。

少し苦戦しているのがオートピストル。コレは撃ち合ってしまっている自分が悪い。後ろから撃つ。これを徹底したい。あとレートの割に集弾がそれほど良くないので、射程距離は思ってるより2歩くらい短い。これも頭に入れる。

 

↑縛りプレイ中(DMRもまだ終わってない頃)の動画もペタリ。完全にチャレンジのことを忘れてるプレイになってるが、熱くなって奮戦したせいでMVP勝利。試合的にも接戦のGGだと思う。

 

チャレンジのためにプレイスタイルまで縛るのをくだらない、と思う人にはTitanfallの再生は面白く無いかもしれないが。

Gを進めるほどゲーム的にやりがいのあるチャレンジを強いられるのは結果としてプレイの幅が広がり面白い。

G3のレールガンなんか無理やり遣わされなければ絶対触らなかった武器だと思うが、チャレンジが終わるほど使った結果、自分の中で鉄板武器の一つになった。インスタントショットをつけてストライダーで持つと素晴らしい武器になった。こういう、単にプレイしてるだけだと気づきづらいプレイスタイルの存在に気づけるってのは良い。上手く実装されてる実績なんかと同じ効果がある。

そんな訳でできるだけGは進めていくのをオススメしたい。キルもスコアも取れない人はしんどいだけかもしれないが、Lv50があっという間だった人はぜひGを進めて縛りプレイしよう。それで見えてくることはかならずあるはずだから。