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ドラゴンズドグマダークアリズンSteam版日本以外で発売開始

おいおいまだやるのか?

 

ドラゴンズドグマダークアリズン(DDDA)のSteam版、つまりPC版が発売された。日本以外で

去年の11月辺だったか、突然カプコンの海外支社のtwitterで告知されていた通りに、ひっそりと販売開始と相成った。

大方の見方通り、日本国内からSteamストアにアクセスしても販売規制と表示されてしまうが、他の販売サイト(例:GamesPlanet)ではSteamキーを日本国内から購入することが可能で、アクティベーションもゲームの起動も日本国内から可能である。日本語音声はオミットされているもののUIや字幕などの日本語はそのままであり、英語音声日本語版という感覚でプレイ可能だ。

どーせ日本でしか売れてないだろうに、なんでこういう半端な販売規制するのかねぇ。手間ひまかけてヘイトを稼いでファンから忠誠心を奪って誰が得するのだろう?

 

ともあれ、日本国内から実質の規制もなく入手可能となったので。

PCゲーマーで3Dアクションが好きでダークファンタジー的なケレン味控えめの世界観で戦いに明け暮れたいならオススメだ。

間違ってもストーリーRPGオープンワールドを期待して良いゲームではないが、アクションゲームとしての素性だけは保証する。

 

P.S.1.

プレオーダー特典だったのか、自分が買った時はアートワークのPDFとサントラのFLAC(とMP3両方)がついてきた。どちらも単品で商品にしているものらしくボリュームたっぷりでお買い得だった。PDFは300p、サントラは53曲120分超、でどっちもそこそこの値段で売ってそうだ。ドグマが売れてないからそもそも売れてないだろうことはさておき。

ので既にトータルで1000時間近くやってるかもしれないドラゴンズドグマドラゴンズドグマダークアリズンだがとりあえず飛びついて買ったかいはあったかな。

 

P.S.2.

で、なぜかそのまま(また!)プレイし始めてしまったのでFo4が一旦ストップしている。

今回は覚者を物理と魔法の両方の攻撃力が同じくらいあるハイブリット型のアタッカー、メインポーンを物理攻撃特化(だとポーンは物理防御力特化でもあるんだけど)のアタッカーに育てていこうと思っている。

個人的な見解だと、カンストしてる時のポーンは多重詠唱ソーサラーポーンx2と攻撃特化ストライダーポーンx1でプレイヤーもアタッカー職、という形に落ち着くはずで。ソーサラーポーンは意外と居るのだが(それでも性格がおかしい人が多いので探すのはそれなりには手間)、ストライダーはめったにいないので、今回は少ない方をこちらで供給することにする。

 

P.S.3

ドラゴンズドグマダークアリズンの攻略は箱○版から特に変わってることもなさそうなのでそちらをご参照下さいな。

ドラゴンズドグマダークアリズンをゼロからやってみた雑感

ご承知の通り、無印のドラゴンズドグマは死ぬほどプレイ*1していたのだが。

同じくらいドラゴンズドグマをやりこんだフレからのプッシュもあり、ドラゴンズドグマダークアリズンをプレイしてみた。

新作がF2P化して縁がなくなったのもあるし。DLC追加ダンジョンで実績の追加なし*2にも関わらずフルプライスで売るという程度の低い完全版商法のため触る気もなかったダークアリズン。今となっては安く投げ売りされてるしまぁいいかなぁーと。

しかし久しぶりに起動したXbox360には残念ながら前作ドラゴンズドグマ(無印)のセーブデータが残っておらず、引き継ぎなしのゼロスタートである。

せっかくなので発売直後の無印には無かったハードモードを最初から選択し、以後ハードモードを前提にプレイした雑感を書く。

本編部分:まんま前作のママ。しかしハードモードと日本語で変わるプレイフィール

さて。

ドラゴンズドグマに対する不満点は過去に死ぬほど書いたので今更繰り返さないが。ドラゴンズドグマダークアリズンはドラゴンズドグマに追加DLCダンジョンを入れた程度のブツなので当然その辺が改善されてなぞいない。

しかしハードモードという追加要素でプレイを開始したおかげで、プレイフィールはかなり良くなっていた。というのも、前作ドラゴンズドグマ(無印)は敵が弱すぎて、レベルが10を超えた辺りから二度と敵に殺されるプレッシャーを感じなくなってしまう状態だった。アクションゲームとしては秀逸だがアクションRPGとしては調整不足だった。

おかげで操作ミスで死ねる程度には緊張感が保てて、本編の通常フィールドをうろつくだけでも前作ドラゴンズドグマ(無印)よりずっと楽しめた。本編はLv60程度までは緊張感が続いたね。ハードモードだと本編クリア直前はこのくらいのレベルになるはずで、極めて妥当な調整だと思われる。

やはりアクションゲームは読みとタイミングのゲームでなければ駄目ね。リスクとリターンのバランスがキッチリしてないと操作する意義がなくなる。ボタン連打で良いゲームなんかやる気がしないよ。

 

また日本語音声が追加*3されたことで、プレイ時間の殆どを占める戦闘中に聞くポーンの発言が理解しやすくなったのも大きい。

前作ドラゴンズドグマ(無印)だと英語でしゃべるからポーンが解説してくれる敵の名前・弱点といった知識が全部英語の固有名詞で記憶されてしまっていた。モンスターの名前、英語と日本語の字幕で全く違ったりしたのでイライラしたものだ。

だが、音声も日本語になったおかげで名称の不一致もなくなり、戦闘中に聞き流すポーンの発言も細かく拾えるようになった。おかげでポーンの知識の進み具合も把握しやすくなったし、初見となる追加ダンジョンモンスターに関する解説も楽しめた。

 

どちらもダークアリズンで良くなったと言うよりは、前作ドラゴンズドグマ(無印)の時点で標準的な品質に届いていなかった未完成要素が一部補完されていた、という感触であるが。比較してアリズンの方がいいのは事実だ。

黒呪島:追加ダンジョン。見せかけのオープンワールド要素すら無くなったステージクリア型フィールドだが作りこみは良好

前作ドラゴンズドグマ(無印)は「ジャンル:オープンワールドアクション」なる極めて高いハードルを掲げていた。実情はそんな過去かつて存在したことがないジャンルのゲームを形にしたとは絶対に言えない悲惨さであったが。

さらに、未完成品を販売するため(?)にかラストダンジョンであるエヴァーフォールは既存のフィールド・ダンジョンを構成しているアセットを脈絡なく繋いで作ったツギハギのダンジョンだったりしたので悲惨さに拍車がかかっていた。

 

一方で、エヴァーフォールはラストダンジョンであるゆえに一定以上やりこんだプレイヤーが最終的に籠もる場所でもあり。結局のところアクションゲームとしての素性だけで面白かったゲームであったため、「エヴァーフォールみたいなダンジョンで敵がもっと強くて延々と遊べる様にできてれば十分だったのにな」という感想を抱いたりもした。

 

ダークアリズンの追加ダンジョンである黒呪島は、まさにそういう場所だ。

 

 

 

黒呪島、ダンジョンは相変わらず見たことがあるパーツでできているし、敵も色違いが多い。開発コストを抑えつつでっち上げた追加ダンジョン、という印象は拭えない。

しかし、適度に入り組んだ構造を持ち、入り口からどんどん奥に進んでいく構造になっており*4、ダンジョン探索ゲームとしての基本がきっちり抑えられている。流石カプコン、得意分野では良い仕事をする。

難易度もエヴァーフォール以上で、確かに前作ドラゴンズドグマ(無印)をやり尽くして飽きた人間がまだドラゴンズドグマをやりたい、というなら応えてくれる場所になっている。

 

新規のモンスターも少しはいて、異常に固く範囲睡眠からの即死範囲攻撃という初見殺しのデスは、演出もあってなかなかビビる。宝箱から出てくるマンイーターはアセット流用モンスターではあるが、本編にはいなかったミミック的な宝箱開封にリスクを与える存在。本編ではプレイヤー側しか基本使わなかった即死魔法や超威力範囲魔法も敵が使うようになり*5、アセット流用の色違いやサイズ違いの敵もパラメーター上昇も合わさって十分強敵だ。

 

またダンジョンも異常に暗く、しかも水場が多い。ランタンが油切れたり水をかぶって消えると途端に悲惨な状況になったりする。こちらは本編で使い所のなかった明るさを増すアビリティや水濡れを即座に解消するアイテムが価値を得て悪くないし、正直ダルいとなっても黒呪島で追加された「水濡れにならなくなる指輪」「明るさが強化されたランタン」を使えば解決する。

ゲーム的に考える要素が増えるのは悪くない。

 

ストーリーの方は本編から察せる程度にまたのめり込めない興醒めなものであるが。

ラスボスはなんとオリジナルの新規モンスターであり、固有モーションをバリバリ使うアクションゲームとしての強敵である。これは、とても楽しかった。

初見でこういう驚きをくれる敵をしっかり配置してこそのアクションゲームだ。本編の肩すかしラスボスと違って素晴らしい。

ちなみに、2度目以降でラスボスは本気を出すので驚きたいなら一回ラスボスを倒しただけで攻略情報を解禁しないほうがいい。自分はうっかりネタバレってしまい2回目の驚きをしそこねた。無念。

パッチかDLCかダークアリズンかわからないけど、色々良くなっています

あ、あと。調整もそこそこ入っていてパッチ無しドラゴンズドグマ無印より全体的に良くなっているのも忘れてはいけない。

アビリティで壊れていたものは下方修正入っているし、微妙すぎたものは上方修正してある様子。人参を腐らせては売り続ける阿呆な遊びはできなくなったので逆にあんな無価値な作業をやろうとする気すら起こす必要がなくなっている。

本編フィールドもアチラコチラに変なメダルが置かれ、コレをコンプしようとするとフィールドの端から端まで把握する必要があり。やっとこマップの隅々まで探索してあったプレイヤーが(ちょっとだけ)報われた。

ゲーム的に近づく意義のない辺境の隠し洞窟とか、無駄に把握してたからなぁ……

まとめ:ドラゴンズドグマをアクションゲームとして楽しめた人はわざわざまたプレイする価値がドラゴンズドグマダークアリズンにはある

ドラゴンズドグマダークアリズン、発売直後こそフルプライスで売り直しやがってと腹が立ち絶対買わないと思っていたが。いつのまにやら値崩れしているし、中古の弾もあるし、DLC分程度の価格で買える今なら十分にアリという感じである。

オープンワールドアクションRPGとして見るともうどうしようもない感じだが、アクションゲームであることをきちんと見なおしてそこに集中したダークアリズン。黒呪島が予算を抑えた省エネの作りであることを計算に入れてなお十分にオススメしていいできだと思う。コストはおさえていても手は抜いてない。

気づいたら今月ずっとダークアリズンやってた程度には面白いので、引退した覚者諸氏はF2Pになった某オンラインは無視してドラゴンズドグマダークアリズン、やっときましょうぜ。

*1:オンラインウルドラゴン討伐でしか入手できない聖属性ウルドラゴン武器やアビス防具を入手して、覚者とポーンともに装備の変異強化まで終了済み。実績なぞ当然コンプ。プレイ時間は400時間オーバー

*2:つまり仕様上は同じゲームだということ

*3:前作ドラゴンズドグマ(無印)には国産のデヴェロッペによる国内向けにも販売されているゲームなのに日本語音声無かったのよ!

*4:エヴァーフォールは行き止まりになってて自分が入ってきた出口に引き返す必要があってとてもだるかった

*5:当然、アクションゲームとして対応可能になっている。初見で食らうのは仕方ないが、一方で二度目以降を食らうことはプレイヤ側が対応すればもう無い

出戻りハンターの戦い:モンスターハンター4Gプレイ記1

5年ぶりに太刀ぶんぶん。

 

ちょうどきっかり丸5年ぶりにモンハンをプレイしている。

元々New3DSLLは来年初頭に出るゼノブレイドをプレイするために買ったのだけど。ちょうど本体と発売日が同じだったこともあり、モンスターハンター4Gを購入した。

モンハンは新作と言いつつ同じエンジンの上で同じモーションの敵味方が戦うアクションゲームってイメージがどうにも取れなかったけど、流石に5年ぶりともなると敵は見たことないのばかりだし、知ってるのもモーションがちょこちょこ違ったりして楽しめている。*1

 

 

武器は昔と同じく、まず太刀を握っている。

ホントは見たことがない操虫棍、チャージアックス、スラッシュアックスの3種をメインに使っていこうと思っていたのだけれど、フレンドとのCOOPでどうにも仕事できてない気がして太刀に変えてしまった。やっぱり初めてモンハンをやった時にひと通りのことができるようになるまでずっと握ってた武器だけあり、知らない敵を知らないマップで戦う状況でも割りかしちゃんと生きて戦える感じだ。

他の武器は、余裕が出てきたところで練習していこう。一応、前はひと通り使えたのだし。

 

 

モンスターはほんとにまだ名前も覚えられないくらい知らない奴ばかり。動きもさっぱりわからないから新鮮な気持ちでプレイできる。

しかし改めて新鮮な気持ちでモンハンのモンスターを見ると、やっぱりカッコいいね。よくできてる。アクションゲームにおける大型の敵としてこれほどお手本になる相手ってのはなかなかいない。

プレイヤーに観察と判断を求める、スキマがありつつもダイナミックなモーションはゲーム的に素晴らしい。し、単純な見た目もまたかっこいい。

モンスターのデザインも、よくもまぁこれだけバリエーションが出せると驚くラインナップ。ドラゴンっぽいのとか動物や昆虫を単にでかくしただけ、みたいなヌルいデザインと一線を画するオリジナリティは流石。*2

 

 

プレイヤー側のモーションもぼちぼち違う。

既存武器でも追加モーションがあるみたいで、いきなりでも割りと使えてるなどと言った太刀ですら実はさっきやっとモーションを全て把握したところだったりする。

気刃抜刀は攻撃ボタン全押し。切り払いは左右入力で横切り変化。切り払い系から気刃斬りで踏み込み気刃斬りにつながる。ジャンプ気刃斬りもある。ぶつぶつ。

やっぱりアクションゲームなので、ちょっとしたモーションの違いでもプレイヤーの行動は大きく変わる。気刃斬りの4段目(これも知らないモーションだった)を当てるとゲージが変色して攻撃力が上がる、なんて要素が新設されれば立ち回りが完全に変わってくる。太刀は気刃斬りを軸に攻撃を組み立てる武器に変身していた。

 

個人的に、気刃斬りを重視した立ち回りってのはけっこう新鮮。

前はモーション値とモーションの時間の兼ね合いで抜刀からの振り下ろし2連だけか切り払いにつなげて3連だけのコンパクトな攻撃をひたすら間断なく張り付いて入れる、みたいな感じでやってた記憶。気刃斬りって周囲を転ばすことまで考えるとぶっ放すメリットがあんまり感じられない技だと思ってた、確か。

それがモンハン4Gだと完全に気刃斬りを無理やりにでも当たる形で戦い方を組み立てることになる。スーパーアーマー任せでブン回せるなら乱暴に気刃斬りブッパみたいな、ある種の雑なプレイをしている。

なにせ、ゲージの変色は定期的に気刃斬り4を当てないと維持できないのだ。ゲージの色による火力のブーストは体感で分かるレベルなので、きっちり維持したいところ。

まぁ実際はまだまだ上手く貼り付けないからゲージの変色なんか維持できないけどね。上位桜レイアとか自分より装備がいいはずのフレンドを一撃で溶かしたりしてたので、余計に立ち回りが消極的になって結果的にゲージの色が変わらないまま(=おそらく総ダメージへの寄与もほぼない状態)で終わってしまったりしている。この辺は場数を踏むしかないね。

 

 

モンハンって基本的にリプレイ性の高いアクションゲームと自分は思ってるけれど、トレハンも大事な要素。あまり装備をちゃんと作らないままでいるけれど、そろそろそっちもしっかりしていきたい。

そんな訳でスキルをひと通り把握したり、武器種や戦い方ごとに有効なスキルセット(現実的に製作可能な範囲で、と但し書きがもちろんつく)を頭に入れるのが次の遊びになるだろう。見た目は男キャラだからあんま気にならないかなと思ったけど、ジンオウガ装備フルセットの変身ヒーローみたいなかっこよさにテンションが上ったのでぼちぼち気にしていくと思う。

 

そんな訳でプレイのフィーバー具合とプレイタイム的に間違いなくプレイ記2へ続く。

*1:それでもぶつ切りエリアチェンジの狭いフィールドとか、しょぼいテクスチャーとか、気になるところは多いけれど。ドラゴンズドグマのエンジンでフィールドだけでもシームレスにしてくれればそれだけでずいぶんとプレイフィールは変わるはずなんだけどなぁ。いつやるのだろう。

*2:モンハンの敵ってパッと見ただけでモンハンっぽいってわかるのも凄いよね