絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

BFVのオープンβをやった雑感

BF4はつい最近もやってるくらいにはずーっとやっている。好きなゲームだ。

一方でBF1*1は全然やっていない。

なんとなーく、肌に合わない感じがあったのが大きいが、発売直後にチーターが暴れててちょっとテンション下がってたのも大きいか。Titanfall2とも被ってたし。

ただ、結局今またやるBFはBF1ではなくてBF4なのも事実である。

 

まぁしかし、そんなコトはどうでもいい。今更だ。このエントリの主題はそういう話ではない。

つまるところ問題はBFVなのだ。新作が出るのだ。今年、ついに。

 

 

DICE謹製BFはリブート後のBF3からずっとやってきている訳で、しかし今回のBFVは初めて前作をろくにやってないタイミングできた新作だ。

テンション上がらないのが正直な気分だ。

BF4の発展形のゲームならやりたいが、それをBFの方向性としてDICEが採用しなかったのはBF1から明らかであり。もしBF1みたいな感じのゲームだったら、多分今回もnot for meである可能性が高い。

ってことで先日のBFVのオープンβ、全く楽しみにしてなくて。「どうせ買わないだろうからやっとくかー」って気分でやり始めた。

 

で、結果として。

BFVはBF4とはぜんぜん違う方向を向いているゲームだったのだが。

どうにもBF1ともなんか違う。

ということでもしかしたら面白がれるかもしれないな、やるかもな、って少しだけ前向きな気分に今はなっている。

 

個人的にBF4も全肯定しているわけではなくて、例えばOperation Lockerは大嫌いだった。

BFは64CQであるって思っているので、思い描く大規模戦objルールの理想形にかなり近かったBF4の64CQにおいて、唯一プレイフィールが64CQではなくたんなるデスマッチに感じられていたOperation Lockerはやりたくないマップであった。

しかし、ご存知の通り、Operation Lockerは人気マップだ。なんならOperation Lockerしかないサーバーまである。

で、世間と自分の趣味の乖離をBF4時代も実感してた訳だが。

BF1に至っては全てのマップがいつでもどこでもプチロッカーみたいなプレイフィールに感じ、しかし世間的にはロッカー的ってのは正しい方向性のはずで、AAAタイトルであるBFの進む先としては間違ってないのかもな、not for meなだけで。

そんな気分だった。

 

だからBFVも似たようなものだろうと思って最初はやっていたのである。

だが実際にプレイしたら、良くも悪くもBF1ともまた違う、もちろんBF4ともぜんぜん違う、更に違うなにかに成っていた。

これからするのはそういう話だ。

↑これが初プレイの録画

 

BFV、最初はBF1以上に64CQ選んでやってるのにプレイフィールがデスマッチ、っぽいどころじゃなく完全にデスマッチ、ってことで正直「えー?」って感じだった。

しかも妙にキャラのHPが低く、初期の所持弾数も少なく、複数人抜きが結構シンドいので、かなり腕のいい人以外は皆まとめてワチャワチャしてガチャガチャ死んでるような、そんな感じがしていて。

旗の攻防がまともに行われてない感触*2の試合展開でもなぜか接戦になる、胡散臭い得点計算も想像しちゃったりで*3。正直、テンションが上っていたとはいい難い。

ただある程度兵科ごとの癖とか、使える銃とアタッチメントの組み合わせとか、そういうのを掴んでキルが取れるようになると、BFに、つまり64CQに求めていたのとは違うところの面白さが見えてくる。

つまり、面白いデスマッチのプレイフィールだ。

↑工兵兼突撃兵な感じのグレネーダーの初期アサルトにスナイパーの初期スコープをのせてる図。近距離腰撃ち中距離ADSフルオート遠距離ADSタップで全距離対応感。スナイパー相手でも頭に当てれれば割と撃ち勝てたりで楽しかった。

 

BFV、銃とアタッチメントの組み合わせ次第では割と離れた敵にもしっかり狙えば射撃が当たる感じがあり。

体力が低いから接近戦をするとどうしても削られて複数人の相手がしんどかったりするが、ある程度離れてる相手を討ち取れるなら当ててこない相手なら一方的にキルできる訳で、複数人を相手にできる感じになる。

正直、旗の攻防が主体の64CQで旗の外の敵を削り続けても自分のキルが伸びる以上の意味はない。BF4でそれやってる敵味方が多いとそのサーバーはまともに64CQができなくなるので自分は抜けてしまうだろう、そういうプレイだ。

なのだが、BFVだとそうやってひたすらデスマッチ気分で敵を倒すのは、楽しいのであった。

 

そもそも、無理して旗落としてもあまりリターンが感じられないので、自分のデスを積み上げてでも旗に前進圧力かける意義が感じられない訳で。BF4的な前線がきっちりできる感じのない、BF1的な感じも相まって、真っ先に旗に突っ込んでいくような動きをしないで、次の拠点へ移動したい敵を外でひたすら刈り取るようなキル稼ぎムーブが楽しかったのであった。

つまり、接近戦をしない立ち回りでいいことになってしまう。

なので、今までは絶対やらなかった事もやった。

偵察兵で、単独行動スナイパーだ。

↑スナイパーでひたすら単独行動してるラウンドの抜粋。この日は録画し忘れ多くハイライトも切っちゃってたのでドヤ顔したいクリップが残ってなくて見世物になるほどの絵じゃないのだが、まぁベータのお試しプレイの一部だってのと、そもそもプレイヤー俺だから大したプレイあるわけ無いじゃん、ってので許して欲しい

 

そもそも、BF4だと64CQやらせたいサーバーだと人数制限かけるくらいには偵察兵って嫌われていた。ラジオやセンサーなど重要なガジェットがあるので、64CQにおける役割をきちんと果たす偵察兵はむしろ必須なくらいなのだが、実際は芋砂して旗に絡まないプレイヤーが多かった。

なもんで、自分も偵察兵って正直いいイメージがなく、自分でやる気もしなかった。単純にAIMがヘタでボルトアクションライフルじゃまともに戦えない、って問題もあったが、そもそも扱えるようになる練習をする気もなかったって話。

だったんだけど、BFVは前述の通りBF4的な意味での64CQは端からできないので、しかも遠距離を刈り取るデスマッチプレイがハマる感じなので、じゃぁ初期装備でスコープもついてる*4偵察兵の初期銃を使ってみるべきかーって初回でも触っていたが。その時点で思ってるより当てやすいのと、ちゃんとHSしないと死なないのでずるしてる感じもなくて*5やってて楽しかった。PUBGでKar使ってる時のノリだな。

ベータの終わり際は偵察兵だけやってたりもしたけど、なんだかんだでキルはアサルト持ってる時と同じくらいには伸ばせるようになったし、死ぬのも迂闊に寄らせた時か手練にカウンタースナイプもらった時くらいなので納得感もって死ねたし、サーバーの戦況にかかわらずある程度自分の意図した感じにデスマッチはできたし(しかし64CQはできない)、まぁまぁ楽しめた感じだ。

本気でやり込むならQS的な近接撃ちと、メインで狙うそこそこの距離で動いてる相手の頭狙う技術、その辺を鍛えないとダメそうで、つまりFPSerとしてレベルアップをはかる必要があるので、その辺も前向きになれる理由だね。

 

あと、これはベータ終わったあと知ったけど、今作では偵察兵は単独行動ができる兵科として意図的にデザインしてるそうで。正直、分隊行動してこそのBFだと思ってるけど、実際問題、野良だとまともな他兵科の支援なんか期待するべきではないので。その辺で萎えたりせず最初から自分の力で自分の結果を出す様になってる兵科なら、野良でも楽しく遊べるかなぁ? って期待もある。

正直BF4でもフレンドと一緒じゃないとやる気は出ないので。BF1をあんまりやらなかったの、誰もフレンドがはまらなかったってのが大きな要因だと思うし。

その辺でBFVは、やれば実際にはプレイ時間が伸びるかもなーって思っている。

 

 

まぁそんな訳でBF1が合わなかったせいで個人的にイマイチ盛り上がってなかったBFVに、オープンβを経てそれなりに期待してる感じになったよ、って話でした。

ベータの結果を受けて割と調整を入れるって話だから、それがプラスに働くことも祈っておこう( ó㉨ò)人

*1:数字のせいでわかりにくいが、こちらがBF4のあとに出たより新しいBFシリーズのゲームだ

*2:ざっくり。BF4で面白い64CQやってる時とダメな回ってない64CQやってる時の差異を感覚的にはなんか感じちゃうので、その延長の感覚(ざっくりふわふわした言動)

*3:たぶん、旗の差がよほど開かないと拠点数で大きい差がつかないように調整する係数がかかってる、そんな感じ。BF4の感覚で旗を撮れてないからヤバイと思っても全然平気だったり、無理して取りに行っても特に有利ができてなかったり

*4:時代的に光学サイトあるはずないので他の銃がアイアンサイトなのはいいのだが、なんでスナイパーだけスコープ付いてるんだろね? まぁ他のも自分でつけたら付くけど光学サイト

*5:どうにも胴撃ちでも1s1kで倒せちゃう銃は嫌い

DOOM(2016)がマジでサイコーだという話

シューターなのになんで今まで避けて通ってたんだ!

 

DOOMの話をする。

なんで今さらって? 今年のサマーセールでやっと買ってやったからだよ!

発売が2016年なのは知ってる。ごめん今まで意図的に無視してた。

っつーのもグロやゴアが全く駄目なわけではないけど好きじゃなくてねー。

まぁでも今年続編が発表されたから、流石にやらん訳にはいかんなーと手を出した。

 

そして後悔した。

いや、ほんと。なんで今までやってなかった。

発売直後にやっておくべきだったと後悔してるよ。

ホント傑作。

 

DOOMはその昔自分がやりたくてもできなかった*1偉大な過去のゲームだけど、2016年にリバイバルとして今一度DOOMの名を関したタイトルを出して、そして高い評価を受けたのはシューターなら知ってる話。初代と区別するためにDOOM(2016)とよく書かれるけど、面倒くさいから以下もDOOMリバイバルの方、俺が今やってる方を指すこととする。

 

このゲーム、グロいってので心配する人は居ると思うけど、そして実際録画を見たりスクショ見るとグロい、やっぱゴアい、それは間違いないんだけど。

ゲーム自体はものすごくスピーディーなFPSで、正直自分が殴った敵がどうなったかなんていちいち気にしてるヒマがないゲームである。

ある程度のゴア表現に慣れてる人なら、思ってるよりは気にならないと思うよ。Fallout4やれた人なら大丈夫だと思う。

あとはDOOM3が路線変更でDOOM系ではなくホラーチックで、後にF.E.A.Rなんかが続いて発展させたホラーFPSの始祖だからかホラーだと心配してる人も時々いるけど、DOOMリバイバルなのでちゃんと初代通りDOOM系だ。Serious Samとかが歴史の間を埋めたりしてる、由緒正しい頭空っぽで皆殺しゲーである。ホラーを恐れる心配はない。

 

プレイフィールは前述の通りスピーディーで、速い。キャラの移動速度も速い。射撃感もキビキビ。惜しむらくは初代通りショットガンとロケランをぶっ放す感触を引き継いでて、正確にヘッドをセミオートで抜き続けるみたいなゲームではない所。そのせいでシューター以外でも楽しめる程度に難度が収まってるので痛し痒しだけど、やりすぎるとAIMが腐るので程々に遊ぶことにしている。ちゃんと狙わなくていい銃を撃ちすぎると他に響くのよな……

難度は下げると敵の火力『だけ』が落ちる。敵の挙動や硬さは難度関係ないので、単純に自分が死にづらくなるだけでゲームそのものは変わらない。このバランス感覚は素晴らしい。難度あげたら敵が無駄に固くなるゲームを自分はシューターと認めるつもりはない。

しんどいと思う人は難度を下げてやればいいし、ヌルいと思う人は難度を上げればいいと思う。難度をいじることを恥じる必要はない。楽しく遊ぶのが何より大事だ。

最高難度のウルトラナイトメアは何食らっても即死みたいな感じなのでゲームを完璧に覚えるか時間を大量に使うかしないとクリアできない所まで攻めてくる一方、最低難度だと初見でもサイバーデーモンくらいしか殺しに来ないゆるゆる世界だ。

自分にちょうどいいところで遊べと多分デベロッパーの老舗idも思ってるだろうこれは。好きにしようぜ。

 

あと個人的に気に入ってるのがストーリー表現。

最近DOOMプレイ中にこんなツイートしたのだけど

DOOMは開始直後もムービーとかじゃくていきなり操作できる状態でさぁ戦え!ってなって、状況把握できる前からとにかく殺せ! って感じだ。

流石に時々動けないで話聞かされる場面はあるけど、あんまりないので自分でも我慢できる範囲。

そんな感じなので「むつかしいことはよくわからない」「オレサマ、オマエラ、ミナゴロシ」な同士は一緒にデーモンを粉々にしてまわろうぜ!

 

P.S.

ステージ4までTwitchで配信してみたりしてました。興味がある方は録画を残しておくのでどぞ。

SHMTのDOOM(2016)配信ダイジェスト stage:1 H(ELL)なOИEちゃんがしーむとの代わりにデーモンをミンチに救済をwww.twitch.tvから視聴する SHMTのDOOM(2016)配信ダイジェスト stage:2 H(ELL)なOИEちゃんがしーむとの代わりにデーモンをミンチに救済をwww.twitch.tvから視聴する SHMTのDOOM(2016)配信ダイジェスト stage:3 H(ELL)なOИEちゃんがしーむとの代わりにデーモンをミンチに救済をwww.twitch.tvから視聴する SHMTのDOOM(2016)配信ダイジェスト stage:4 H(ELL)なOИEちゃんがしーむとの代わりにデーモンをミンチに救済をwww.twitch.tvから視聴する

*1:1993年か……

ウォーモード戦記のPart.2作ってました

録画してから投稿までに1ヶ月くらいかかったっす。

アップできてない動画を先月先々月ずっとこねくり回してて、新しく覚えたこととかも使ったり使ってなかったりする20分くらいある無駄に長い動画となった。

f:id:SHMT:20180921190700p:plain

このエアドロ武器Lv3防具のWarMode(以下WM)って先月8月の終わりにあったイベントモードだったんだけど、投稿まで1ヶ月くらいかかった。確かに30時間弱いじってる気はする。ただ主要な原因は各種オープンβ遊んでて*1編集してない週末が続いたからである。

 

んで、この動画の中身はっつーと。WMなのでキルに固執していくスタイルで頑張ってみた結果こんな感じでしたーって内容。

最近はバトロワモードでもドン勝率上げるには根本的な戦闘能力底上げしないときつい*2なーって思っててWMじゃなくても戦闘を避けない動きばっかりしてたりする。

最初に見せる10キルのラウンドから合わせて4ラウンド分プラスαの戦闘シーンを詰め込んだら動画時間が20分くらいになったのが今回のやらかし。流石に長くて作るのがだるかった。見る人も大変だしたぶん最後まで見てもらえないし、反省しているし、流石に今後は改善すると思う。

 

ちなみにWMをガッツリやったのは前回のスナイパーオンリー(1s1k)以来なので結構久々。バトロワモードはやってるんだけどね。この間にあったWMってグレネードオンリーとかそういうネタっぽいのばっかりだったからやる気が出なかったんだよね。

通常ドロップのアサルト使えるWMとかこのエアドロ武器WMはバトロワモードの戦闘と同じ気分でやれて楽しいので、このモードを通常モードとして実装して欲しいんだけどしてくれないね。まぁsanhokでキルムーブしろってことなのだろう。

 

試合内容としてはやる前の自分の予想よりはMk14やAWMを使えてて日課にしたAIM訓練の成果を自分的には感じて嬉しかったりしたが、客観的にはまだまだ下手うってるシーンが多くていかんねーって感じか。通常ドロップ武器よりカタログスペックがいいエアドロ武器を使う割にTTKも短くなかったりで、地力の足りなさがよく見える。

ただやっぱり二桁キルを何度もできたのでやってて楽しかったね。今までWMですら二桁キルって数えるほどしかなかったし*3、タダのデスマッチだからこそ連キルできるとテンション上がる。全員キルが目的だからね。

WMでバンバン戦い続ける感覚を少し思い出した*4ので、この感じを普段のバトロワモードでも活かした動きができるようになりたいね。

 

このWMは武器がエアドロ武器なのも楽しいところだけど、防具がLv3なのも楽しいポイントで、要するに普段の感覚より自分が硬い。なのでヘルスを100維持できないWM*5でも割と瞬殺はなくて、なのでAIM次第でちゃんと勝ち負けが変わる感じあって楽しい。

Lv3防具だから敵ももちろん硬いのであるが、ヘッドショットをしっかり入れてればダメージレースではっきり格差が出るので、ちゃんと勝てるんだよね。エアドロ武器のフルオート武器はリコイルパターンが制御しやすいやつらなので、特に腕の差が出てる感触。

一瞬で命を刈り取ってくる相手は基本的にこっちの頭ふっとばしてきてたねー。

あとキル数伸ばそうと思うと攻めないといけないので、割とリスキーな行動が増えるのだけど。リスキーな行動ほどきっちりリスクを抑える行動をしてないとすぐ死ぬので。

そういう最近おざなりにしてたなーって反省しているクリアリングとかポジショニングとか状況の読みとかをちゃんとしようってなった。見てなかった所から撃たれる状況をなくさないと勝てるものも勝てないからね。

バトロワモードでも雑魚死ってやっぱり不注意と甘えのコンボを咎められる場面がほとんどになるし、こういう立ち回りとか索敵とかいった言葉でふわって表現される要素を一つ一つちゃんと身につけていかないとなー。

十数年対戦FPSやっておいて、いろんなことがちゃんとできてないからね。いい加減身につけていかないとね。

 

と言ったことを最近考えてるのもあって、そんな感じの方向性でOИEちゃんに喋ってもらったつもりだけどどうなんだろか。もっと動画的にはネタに走って面白おかしいセリフを用意するべきなのかなぁ、って思ったりもする。FPSをガチ目にやってる人って動画見る人にはほぼ居ないだろうし、ちょっとミスマッチな内容だったかも知れないと今になって反省してたりする。

しかしこういうのずーっといじるから、だんだんなにしてどうしたらいいかよくわからなくなるんだよね作ってると。「おもしろいって、なに?」とかイラン哲学もどき考え始めてドツボにはまったりとかするし。

やっぱ創作は勢いでやりきれる規模のものを勢いで作るのが大事かもしれん。趣味だからな。我に返ったら負けな所あるよ。

文字書きはまぁまぁ得意なのでブログなんかは勢いで我に返る前に書ききって投げて逃げれるんだけど。動画はまだまだ作ること自体に労力が必要で勢いだけでどうにかなることが少ない。作り慣れないと永遠に苦手なままだろうしなれるためにも数打つ必要あるな。

ってことでもうちょっと動画制作のペースも上げていきたい所存。ってのをこの動画アップしてたよっつー報告エントリの結論としておく。

じゃね。

*1:CoDBO4とかBFVとか。BO4は思ってたより面白かったけどp2pでの対戦はやっぱもういいやともなった。BFVもBF1を感じてん~ともなったけどBF4ほどではなくとも楽しさも感じたりした。なのでBFVはそのうちブログでも言及すると思う。

*2:逃げ隠れして、初手ロンパラからの車取って更に遠くへとか、なんならパルス外戦術まで多用して、そんなキル数さっぱり出ない動き方してもドン勝率7%とかで打ち止めだったので、15%くらいある人との差を見比べたりした結果、戦って勝てる状況を増やさんと始まらないなーってなった。結果がで出すのはいつになることやら

*3:動画ではないってOИEちゃんに言わせちゃったが、よくよく考えたら数回ある。スクショが残ってるので13キルが最低1回ある。けど極めて稀だったから実質0回で問題ないということにしてくだはい

*4:TDM系ってタイタンフォールやってた頃がガンガンやってた最後の時期になるんだよね。2014年とかいうはるか昔だよ全く時が流れるの早すぎない?

*5:今回はそもそもブーストアイテムがなかった。そうでなくともWMは忙しいのでブーストアイテムでヘルス戻してる時間は基本的にない