絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

鉄拳7シャオユウの主要技とコンボレシピメモ

ろくすっぽまともに遊べてない段階の鉄拳7であるが。とりあえず触ってるキャラであるシャオユウのコンボレシピとかまとめておく。つまるところ自分用メモ。

未だ自分はCPUと戯れているだけなので、当然、これらはネットで調べた聞きかじり知識であって自分でやって試したことではない。こういう情報をネットに置いておいてくれる先達に感謝だ。

主要技

nF:発生フレーム、G-nF:ガードされた時の不利フレーム、H+nF:ヒットした時の有利フレーム

立ち技

8F 4LP G-12F H-1F

10F LPRP G-1F H+5F

10F LPRPLP (ダウン) G-9F

10F LP2RP(背向け) 上中 G-3F H+8F 技後背向け状態

10F LP2RPWP(ダウン) 上中中 G-12F 技後距離が空く 

10F RPLP(背向け) 上中 G-4F H+7F 技後背向け状態

11F RK G-3F H+8F カウンターヒットでコンボ

12F 6WP(ダウン) 中 G-16F

12F 2RK 下 G-13F H-2F ローキック

13F 4RKRK

14F 3LP(しゃがみステータス)(背向け) G-4F H+7F 相手の右横移動にも当たる

14F LK(スクリュー) 上 G-7F コンボ始動技

14F 2LK 下 G-12F H-3F

15F 3[RP LP] 中中 G-12F コンボ始動技

15F 66LK 中 G-5F H+6F カウンターヒットで相手強制しゃがみ

16F 9LK(ジャンプステータス) 上 G-13F コンボ始動技

18F 1LP(ダウン) 中 G-9F

18F 1RK 下 G-12F H+7F

18F 横移動中RK 下 G-13F カウンターヒットでコンボ

20F WP(ダウン) 中 G-7F コンボ始動技

20F 6RK(スクリュー)(ホーミング) 上 G0F コンボ始動技

23F [RK LK] 中 G-1F H+3 カウンターヒットでコンボ。ダウンに当たる

23F 3LK(パワークラッシュ) 上 G-8F

27F 横移動中LK(ホーミング) 下 G-23F コンボ始動技

33F 8or9LP 下 G-7F H+10F

しゃがみ技

13F 立ち途中RP(背向け) G-4 H+7 カウンターヒットでコンボ

22F 立ち途中RP長押し コンボ始動技

背向け技

発生13Fのコンボ始動技な背向け中RKを意識させつつ択を迫る。

11F 背向け中2LKWK(レイジドライブ)コンボ始動技

13F 背向け中RK 中 コンボ始動技

鳳凰

鳳凰の構えは上段と一部の中段をスカせて強力。相手に鳳凰の構えに当たる技の使用を強制できるので読み合いで有利にしやすい。

鳳凰の構えに当たる技は左横移動でスカしやすい。

発生が遅めの技で対抗してくるなら11FのRKカウンターでコンボにいける。

19F 鳳凰中WP(ダウン) 中 G-1F カウンターヒットでコンボ

23F 鳳凰中[RK LK] (ダウン) 下 G-33F

有用な技と使い方

牽制・暴れ

8F 4LP G-12F H-1F

10F LPRP G-1F H+5F 三発目LP出し切りやディレイ、ワンツーから下段などで択

10F LP2RP(背向け) 上中 G-3F H+8F 技後背向け状態 相手の背面から当てると背向けRKがほぼ確定

14F 3LP(しゃがみステータス)(背向け) G-4F H+7F 相手の右横移動にも当たる

15F 66LK 中 G-5F H+6F カウンターヒットで相手強制しゃがみ。リーチ長い

18F 1RK G-12F H+7F ヒットで有利。ヒット時は66LKなども割れない連携になる

確反

11F RK G-3F H+8F カウンターヒットでコンボ

12F 6WP(ダウン) 中 G-16F

14F LK(スクリュー) 上 G-7F コンボ始動技

15F 3[RP LP] 中中 G-12F コンボ始動技

22F 立ち途中RP長押し コンボ始動技。重たい下段ガードしたらこれ

置き技

スカ硬直が短くカウンターでコンボの技

11F RK G-3F H+8F カウンターヒットでコンボ

13F 立ち途中RP(背向け) G-4 H+7 カウンターヒットでコンボ

23F 9RK カウンターヒットでコンボ

コンボの基礎知識

コンボの基本

コンボ始動技(浮かせ技)→刻み→スクリュー→締め

コンボ始動技

ノーマルヒット

15F 3[RPLP]

16F 9LK

27F 横移動中LK

22F 立ち途中RP長押し

26F 666LK

13F 背向け中RK

25F 背向け中6WKWK

15F 鳳凰中9LK

26F 鳳凰中2WP

11F 背向け中2LKWK(レイジドライブ)

20F WP

14F LK

20F 6RK(ホーミング)

15F 66LPRK 上中 66LPLKの上上をしゃがむ相手に撃つ

カウンターヒット

13F 立ち途中RP

11F RK

23F 9RK

23F [RKLK]

16F 背向け中LP

背向け中2RK

鳳凰中WP

鳳凰中LK

起き上がり攻撃下段

1RK

スクリュー技

6RPLPRK

背向けLPRK

背向けRK

LK

背向け2LKRK

締め技

6RPLPRK

666LK WP 吹き飛ばしからの起き攻め狙い

[RKLK]2 起き攻め狙い

9RK 2WP 起き攻め狙い

9RK 66LK 最大ダメージ。スプリングキックをしてくると浮く

コンボレシピ

ノーマルヒット

3[RP LP]始動

3[RPLP] 3RP 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

9LK始動

9LK 3RP 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

横移動中LK始動

横移動中LK 鳳凰移行(2WP) LPRP (背向け) RP LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑簡単

横移動中LK 66LK  (背向け) RP RP LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

横移動中LK 鳳凰移行(2WP) RK 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

横移動中LK しゃがみ(2) 立ち途中RP長押し正面帰着(4入れっぱ)6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

横移動中LK 鳳凰移行(2WP) 4WK (背向け) 4LK 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑最大ダメージ

立ち途中RP長押し始動

立ち途中RP長押し、スライディングなどの重たい下段をガードした時の確定反撃に使う

 

立ち途中RP長押し(背向け)振り向きジャンプ(9)RK 6LKLP(背向け)RP LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)9RK 66LK

立ち途中RP長押し(背向け) 振り向きジャンプ(9)RK 6LKLP (背向け)RP LPRK (スクリュー) 666LK(鳳凰)WP

↑6RPLPRK締めはRKがスカりやすいので上記2つはレシピを変えている

立ち途中RP長押し(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)横移動(2)6RP 6RPLPRK

↑横移動で軸ずれ直ししないと入り切らない

666LK始動

666LK (鳳凰)LPRP (背向け) RPLPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑パワークラッシュなどの例外を除いて割れない連携(LPまで入れ込みでいい)。666LKヒット確認で出すのがベター

666LK (鳳凰)RK 66LK(背向け)2LKRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑割れない連携(RKまで入れ込みでいい)

666LK (鳳凰)9RK (背向け)RP RP LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑先端ヒット、持続ヒット、横移動にヒットの時(近距離だと鳳凰9RKがスカる)

背向け中RK始動

背向け中RK 3RP 6LKLP (背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RPLPRK

背向け中RK 4LK(背向け)RP RP LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RPLPRK

背向け中RK 6RP 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑6RPで軸ズレ修正(正面に戻る)。軸ズレしすぎてる時はこちら

背向け中6WKWK始動

背向け中6WKは上段を潜る。背向けに上段技で対抗してくる相手に有効

背向け中6WKWK (背向け)振り向きジャンプ(9)RK 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑軸ズレに弱い

背向け中6WKWK WK(背向け) RP RP LPRK(スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑軸ズレに強い。横移動を読んで撃つならこっち

鳳凰中9LK始動

鳳凰中9LK 6LKLP(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RPLPRK

鳳凰中9LK 4LP 6LKLP(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RPLPRK

↑近距離限定。運びコンボ

鳳凰中9LK RK LK 前ダッシュ(66) 46LKLP (背向け) RPRPLK

↑6646LKと入れないとダッシュから6LKは出せない(66LKや666LKがあるため)

 

ここからLK派生使うコンボ

鳳凰中9LKLK 6RPLPRK(スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑簡単。軸ズレしてる

鳳凰中9LKLK 4RP(背向け)RP LPRK(スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑最大運び

 

ここからLP派生を使うコンボ

鳳凰中9LKLP 6RK

↑床割れでなら使う。6RKが確定しないキャラもいる?

 

ここからRK派生を使うコンボ

鳳凰中9LKRK 66LK(背向け)2LKRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑66LKで拾うのがとても難しい。二発目RKが中段でしゃがむ相手に当たる

鳳凰中2WP始動

鳳凰中2WP ジャンプ(9)RK 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

背向け中2LKWK(レイジドライブ)始動

背向け中2LKWK(鳳凰)6WK RP正面帰着(4入れっぱ)6RP 6LKLP(背向け)RPRP RK

↑簡単。ダメージ60

背向け中2LKWK(鳳凰)前ダッシュ(66)6RP 6LKLP(背向け)RPRP RK

↑難しい。ダメージ66

背向け中2LKWK(鳳凰)RK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RPLPRK

↑相手の背面に当てた時限定。レイジドライブヒットでやたら回転して浮くけどこの時点ではスクリュー未消費

WP始動

WP [RKLK]

↑ダウン追い打ち。確定してる

WP 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー) 前ダッシュ(66)6RP 6RPLPRK

↑66LKで拾うのがとても難しい

LK始動

LKは発生14F、G-7F確反なしのコンボ始動技で強力。

相手に寝っぱなしを強制する(知らないと起き上がりで浮いて更にコンボになる)レシピもある。

LK→66LKは6646LKと言った感じで少し止まってから66LKを出す感じでやると拾える

LK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 6RP 6LKLP(背向け)RK

↑簡単。安め

LK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 46LKLPWP 3[RP LP]

↑最後がダウン追い打ちかつ起き上がった場合の浮かせ技。相手に寝っぱなしを強要するコンボ

LK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 46LKLPWP 3[RP LP] LP2RP(背向け)RK

↑相手が起き上がって浮いたらここまで入る

LK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 46LKLPWP 2LK

↑最大ダメージ。殺し切る時はこちら

LK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 46LKLPWP [LK RK] 2WP

↑相手が寝っぱなしになったらよりダメージの大きいダウン追い打ちから起き攻め二択を迫ったり。他にも横移動LKみたいな単価の高い隙の大きい技も相手が寝っぱしなら打てる。3[LP RP]で浮くせいでこちら有利の読み合いになる強いコンボ。

6RK始動

6RK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 6RP 6LKLP(背向け)RK

6RK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66)9WP4(背向け)RK

66LPRK始動

66LPRK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 6RP 6LKLP(背向け)RK

66LPRK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66)9WP4(背向け)RK

カウンターヒット

立ち途中RPカウンター始動

立ち途中RP正面帰着(4入れっぱ)6LK 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑3RPだと先端ヒットでスカるので6LKで刻む

RKカウンター始動

RK LK(スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RP 6LKLP(背向け)RPRP RK

↑近距離限定

RK 66LK 2LKRK(スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RP 6RPLPRK

↑安定。最大運び。66LKを前に伸ばさないと不安定

RK 66LK 2LKRK(スクリュー) 前ダッシュ(66)4RP(背向け)RPRP RK

↑最大ダメージ。不安定

LK空中カウンター始動

LK(スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RP 6LKLP(背向け)RPRP RK

↑カウンターになってしまった時のフォローコンボ

66RK空中カウンター始動

66RK(スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RP 6LKLP(背向け)RPRP RK

↑カウンターになってしまった時のフォローコンボ

RP空中カウンター始動

RP 6RPLPRK 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

RPLP  6RPLPRK 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑ジャブやワンツーなんかが空中カウンターになった時は6RPLPRKで拾う

RP RPLP LK(スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑うっかりジャブで刻みながら迷ったらLKでスクリューさせてしまっても良い。コンボしないよりはダメージも壁運びもとれる

9RKカウンター始動

9RK 3RP 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑3RPを連打で入れるとしゃがみ帰着になって違う技が暴発する

9RKしゃがみ帰着(2入れっぱ) 立ち途中RP長押し正面帰着(4入れっぱ)6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑最大ダメージ。先端ヒットだと入らない

9RKしゃがみ帰着(2入れっぱ) 立ち途中RP長押し正面帰着(4入れっぱ)66LK(背向け)RP LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑先端ヒットでも入る

9RKしゃがみ帰着(2入れっぱ) 立ち途中RP長押し(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)横移動(2)6RP 6RPLPRK

↑横移動で軸ずれ直ししないと入り切らない。捌き始動や立ち途中RP長押し始動でも使えるレシピ

9RKしゃがみ帰着(2入れっぱ)鳳凰移行(2WP) LPRP (背向け) RPLPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑ポールの236RPなどの鳳凰でスカせる攻撃対策。逆に鳳凰に当たるスカ確持ち相手には危険

[RKLK]カウンター始動

[RKLK] 立ち途中LP 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

[RKLK] 立ち途中RP正面帰着(4入れっぱ) 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑立ち途中RPを貯めると入らない

[RKLK] 鳳凰移行(2WP) RK 6LKLP(背向け)LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑先端ヒットだと入らないキャラが居る

[RKLK] 鳳凰移行(2WP) RK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑先端ヒットでも安定。簡単。

[RKLK] 鳳凰移行(2WP) RK 66LK(背向け)RP LPRK(スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑先端ヒットでも安定。最大ダメージ

背向け中LPカウンター始動

背向け中LP(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RP 6RPLPRK

↑簡単

背向け中LP(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)46LKLP RP RP RK

↑ダメージ高い

背向け中LP(背向け)右横移動(2)鳳凰移行(2WP)RK 6LKLP(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RPLPRK

↑運びコンボ、軸ずれ直し正面戻し

背向け中2RKカウンター始動

背向け中2RK 66LK(背向け)RP RP LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RPLPRK

鳳凰中WPカウンター始動

鳳凰中WP 前ダッシュ(66)3RP 6LKLP(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RPLPRK

↑簡単

鳳凰中WP  前ダッシュ(66)しゃがみ(2) 立ち途中RP長押し正面帰着(4入れっぱ)6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

鳳凰中LKカウンター始動

鳳凰中LK 立ち途中RP長押し正面帰着(4入れっぱ)6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66) 6RPLPRK

鳳凰中LK 66LK(背向け)RP RP LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑先端ヒットの時は66LKで拾う。持続がカウンターヒットした時なんかになる

起き上がり攻撃下段カウンター始動

ダウン中LK 66LK(背向け)RP RP LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 6RPLPRK

1RKカウンター始動

1RK [RK LK]

1RK 66LK(背向け)RP RP LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑難しい

下段捌き始動コンボ

下段捌き(3)3RP 6LKLP(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RPLPRK

↑簡単

下段捌き(3)立ち途中RP長押し(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)横移動(2)6RP 6RPLPRK

↑右横移動を入れないと軸ずれで入り切らないことがある

下段捌き(3)4LK(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)右横移動(2)6RP 6RPLPRK

↑右横移動を入れないと軸ずれで入り切らないことがある

相手の背面から当てた時のコンボ

3[RP LP] LP2RP(背向け)LPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)9WP4(背向け)RK

↑起き上がろうとすると浮く

背向け中RK 6RPLPRK(スクリュー)前ダッシュ(66)6RP 6LKLPWP

↑6RPLPRKのRKをディレイかけるとめくらなくなる

背向け中RK 6RPLPRK(スクリュー)(めくり)6WK(背向け)RP RP RP RK

↑めくったら後転で追いかける

LP2RP(背向け)RK~(以下コンボ)

↑背面からだと殆どのキャラはLPヒット時点でRKまで確定で浮く

LP2RP(背向け)RPRPRK~(以下コンボ)

↑リリ、アリサなどで飛んで一つ上のを空中くらいにしてコンボに行けないよう軽減してくる相手はこっちで飛ぶ前に撃ち落としてコンボに持っていく

2LKWK(鳳凰)RK 66LK(背向け)2LKRK(スクリュー)前ダッシュ(66) 6RPLPRK

↑背面ヒットのレイジドライブは相手がくるくる回るけどもスクリュー判定ではない。そこからさらにスクリューにいける

軸限定だったりするコンボ

6LKRPWP 6WP

↑軸ズレ限定。右横背面とった時など。真反対の背面だと入らなかったり。ズレてる背面だと入りやすい。確定ではないが避けられる行動が少ない。コンボじゃないけど相手が避けれる行動を入れないと入る。73ダメージ

6LKRPWP LP2RP(背向け)RK~(以下コンボ)

相手がしゃがまないとここまで入る。フェンの9RPを横移動でかわしたらこれを狙うと美味しい

6LKRPWP 3[RP LP]~(以下コンボ)

↑これなんかと上が二択になってる(同キャラ対シャオユウなんかだと背面捌きで対応される。一応キャラ限定)

壁コンボ

壁やられ強をとった後にするコンボ

コンボで壁まで運んだ時も入る

コンボで運んだ時、壁にぶつかるところで元の運びコンボは止めて壁コンに切り替える

壁やられ強を誘発する技

9WK

1LP

6WP これで壁強とると9RKはほとんど入らない

基本の壁コンボ

6RPLPRK

6RPLP 3LP 背面や鳳凰で起き攻めにいける

6RPLP 2LK しゃがみから起き攻めにいける

LP 1LP 簡単

9RK 3[RP LP] 9RKから直で下要素を入れるとしゃがみ帰着になって違う技が出てしまう。注意

66LK(背向け)RK 壁が遠い時の妥協

しゃがみ中3RKRK RK

軸ズレ壁コンボ

2LP RK 2を入れっぱだと鳳凰を挟んでRKが違う技になって入らない。出したいのは立ち途中RK

LP 2LP RK 相手が右横方向に軸ズレしていると入る

9RK2 RK

3LP 9RK2 RK

ステージ限定コンボ

ステージギミック(壁や床の破壊)絡みのコンボ。ステージごとに最適が変わってくる

とりあえず現状はなにかは入れておけ、くらいの感覚で後回し。

壁破壊レシピ

(壁破壊)ジャンプ(9)RK 6LKLP (背向け) LPRK (スクリュー) 前ダッシュ(66)6RPLPRK 前ダッシュ(66)LP 2RP RK

↑スクリュー未消費ならコンボレシピを適当にスクリュー混ぜてやり最後に壁コン

(壁破壊)

↑スクリュー消費済みなら

(壁破壊)6WK RK

↑ほぼコンボの締めで壁破壊しちゃったら。飛び越えて壁に追い詰める

起き攻め

鳳凰での起き攻め

スプリングキックを少し前に移動して飛び越えさせて背面からRKで浮かせる

スプリングキックを鳳凰中9LKで撃ち落とす

しゃがみ中6RKを重ねつつスプリングキックで飛び越えていったら背面からRKで浮かせる(重ね)

すぐ起き上がる相手には鳳凰中[RK LK]と鳳凰中2WPの二択を仕掛ける

このエントリはまだ書き途中。随時更新予定。

2017年前半のゲーム話まとめ語り

気がつけばもう7月だ。

2017年も引き続きゲーマー人生黄金期で楽しくやっているのだが。ゲームに忙しくてさっぱりブログを書く気がでなかった。twiiterではその時やってるゲームの話を概ねリアルタイムにしているのだが、ブログだけ見てると死んでたようにしか見えまい。

ので、軽く今年前半やってたゲームを(主に自分の記憶の整理のために)並べて軽い感想でも羅列していきたい。

2月:For Honor

多人数参加マルチプレイヤーが主体の、近接剣戟系アクションゲーム。

そのマニアックで質の高いモーションと、複数vs.複数でFPS/TPSの陣取り合戦みたいなルールで遊べるって点で発売前から注目していたものの、ベータなどは未参加。

で、割りと期待して購入したゲームだ。

結果から言ってしまうとネットワーク周りが致命的に駄目で、トラブルやらも多かったのが響いたのか人気が出なかったようだ。

自分的には近接剣戟のゲームとしてメカニクスは知ってる限りピカイチの出来と思っていて(ただしタイマンは除く*1)、割りと気に入ったのだけども。

やはり今時対戦ゲーがP2Pなのはお話しにならないのではないかな、とも思った。ホストは当然有利でアンイーブンになるし、そもそもNATオープンに出来ない普通の人がまともにオンラインに来れない状態を作ってしまう時点で、プレイ人口というマルチプレイヤーのゲームにおけるもっとも重要な部分が割を食う。

実際、あまり遊べないうちにプレイヤー人口が減ってしまってあっという間に寂れた失敗ゲームとなってしまった。初期にネットワーク周りでトラブルが多かったのもあるだろうが、根本的にはP2Pにしたのが駄目だったんじゃないかなぁ。

とまれ、もったいないゲームだなぁ、というのが自分の感想。

このゲームの剣戟戦闘のメカニクスはほんと気に入ったので、少しマニアックなアクションゲームを目指してるゲームが上手くパクって流れを汲んでいってくれるとうれしいね。

4月:ダークソウル3

これは頑張ってブログ書いたからそっち見てもらおうか。

実はソウルシリーズはそこまで気に入っていなかったのだけど。3が良くできていたので、今、あらためて個人的ゲーム史を書くならダークソウル3は取り上げると思う。

DLC2のボスが最高に楽しいので、今から買うならDLC2まで買ってやった方が楽しいと思うよ。

5月:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

このブログ的には、ホントはちゃんとガッツリ長文書いて話をするべき傑作、ゼルダBotW。

その長文で言いたいことってのは、この2つツイートに込めたことが全てなんだけども。

オープンワールドキチとしては、ベセスダ・ソフトワークス製ではないオープンワールドが生まれたことを非常に嬉しく思っているのだ。

ただのシームレスフィールドとオープンワールドの区別がつかないデベロッパーばっかりだとジャンルが発展しないからね。ベセもTES3が偉大なのは認めるけども、アレをどれだけ一般に普及させるか、遊びやすくするか、ばっかり気にして新しい発明が進んでないし。TES5が十分に売れてオープンワールドというジャンルが(名前が独り歩きしだすくらい)認知されたんだから、次の段階のオープンワールドがみたい。そう思っていた訳だ。

そこにきてこのゼルダBotWの登場ってのはびっくりだったよ。今までオープンワールドを作れてない所が、オープンワールドでもなんでもないシリーズ物をオープンワールドとして出す。それがほんとに正しく誤謬なくオープンワールドだった。オープンワールド史に残る一大事件だ。

 

とまぁそんなOWキチの妄言はさておき。

 

ニンテンドースイッチが品薄でそもそもプレイしたくてもできない人が多いと思うけども、オープンワールド一家言あって、このブログでのオープンワールドに対する言動をある程度理解はできるって人は、是非プレイするべきゲームだと思う。

ちなみにゼルダなのでアクションゲームとしてももちろん面白かったし、ゼルダ姫を英傑リンクが助ける英雄譚としても真っ直ぐないい話。

パズルが大嫌いな自分としてはパズル要素がほんとに嫌だったけども、パズルないとゼルダシリーズじゃないから仕方ないだろう。

アクションゲームとしての難度はかなりぬるい類*2なので子供でも遊べるだろうし、しかしちゃんとアクションゲームなので、アクションゲーム苦手なオープンワールド好きが触るのにも向いてるゲームだと思う。

コンソール機をわざわざ買うのが嫌になって久しいけども。

BotWだけでスイッチを買った元はとれたな、って感じの良いゲームだった。

一応下書きはそれなりに書いてるので、やる気が尽きなければ単独の長文エントリ書きますが期待しないで

6月以降:PUBG、鉄拳7

で、ここしばらくはPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSと鉄拳7に注力している状態。

先に鉄拳7から。

格ゲーできない勢が格ゲーアレルギー克服を目指して触ってる鉄拳7

まぁ何度かしているとおり元々はゲーセンゲーマーで。しかしゲーセンでやっていたのは連ジだから格ゲーなんて難しいゲームはできなかった訳だ。なので格ゲーには憧れと無理だなーって苦手意識がずっとある。

ただ最近人の配信みて面白そうに見えたので鉄拳7を買った。Steamに来るってのはこの辺が大きい。ノリで買える。

で、未だにオフラインでCPU相手のトレージャーやったりプラクティスで入力の練習してたりするだけなのだが、十分に面白いというか継続してやれている。連ジの頃に使ってたPS2向けのアーケードスティックを変換器ごと引っ張り出してやっているのだが、やっぱり格ゲーは思い通りに動かすだけでもハードルが高くて未だにぎこちない動きしかできない。そんな状態でも、自分の入力が即座に反映されていく小気味よさや、細かい動きを逐一入力して制御できる感覚が面白く、楽しめている。

やっぱりアクションゲーマーは格ゲーにたどり着く運命なんだろうか。

当分は練習しているだけで対戦には行けないだろうけど、今年いっぱいで対戦にもいける程度には動けるようになるのが目標かなぁ。

おそらく今年一番のFPSとなるだろうPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

んでもう一方のドン勝ことPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS。

PUBGもだいぶ出遅れて先月から始めたのだけども。ダクソ3とゼルダBotWやってたからね

噂に違わぬ面白さで舌を巻いてる。

このだだっ広いマップでどんどんプレイエリアが狭くなる形式は今後のFPS/TPSの主流ルールになりうるパワーがあると思う。他のゲームでもやってみたいもの。

そろそろ20マッチくらいやってると思うのに未だにドン勝とれてないどころかトップ10が数回で自分のFPSerとしての衰えっぷりにもびっくりしている*3が、リハビリしつつ鍛えていきたいところだ。殺意の波動とAIMと索敵を高めないと。

FPSの基本を思い出させてくれる良いゲームでもあるので、長く付き合っていきたいなと思う。

今後の予定

スプラトゥーン2は既にコードを買ってあるのでよほどつまらなくない限りはしばらくやる予定。

他に今年中に出るゲームでロックオンしているものはないが、PUBGと鉄拳7(とロックスミス)だけで延々と遊べるので、他にやるゲームがなくても一向に困らなそうではある。

Steamのサマーセールでもまだ買い物はしてないのでなにか買ってやるかもしれないし、相変わらずゲームに忙しくて他のゲームがやり損ねたり半端にやられたり積まれたりブログが滞ったりしているが、まぁ楽しくゲームできてて何よりである。

とまぁとりあえずこのエントリはこんなところで。

*1:タイマンなら格ゲーになるべきなのでこの点は全く問題ない

*2:この前やってたのがダークソウル3なせいで過剰にそう思っている可能性はあるが

*3:恒常的にやってた最後のFPSがなんと3年前のタイタンフォール(無印)だという。即着系がラストでしかも3年前とはなまるに決まっている。BF1をもう少しやれてれば違ったかもだが、チーターが跋扈した年末に萎えてしまってねぇ

ダークソウル3攻略メモ

オフラインで全実績獲得済み、全装備獲得済み、というのがサラリと言ってるけどきつかったのよ、という主張をしたいだけメモ

 

ダークソウル3前エントリの通り実績コンプするなどしているのだが。

ついでに全装備も獲得済みで(武器防具に関しては実績は特にないけど集めた)、しかもオフラインでやった。これは自分が侵入嫌い*1だからなのだが、オンライン前提の要素をあえてオフラインで集めるとものすごい苦行になる仕様なので、まぁ辛かったのだ。

ということを忘れないうちに怨念めいて残しとこうというメモだ。

 

最近はローカルにメモを書いたりしないでゲームしているので、今までの攻略メモ系エントリと違ってこれは今から思い出しながら書く。のでいつもともしかしたらノリが違うかもしれないが、まぁいつかどこかの誰かの参考にでもなれば幸い。

ゲーム開始前に把握しておきたいあれこれ

  • 基本的にはダークソウルシリーズから逸脱するようなゲームではない。過去作の経験は概ね活かせる。
  • ただし無印と2との間でそうだったように、今作3でも過去2作どちらとも操作感が別物で独特。パリィと回避の感触が違うのも相変わらずなのでチュートリアル段階で早めに感覚を矯正しておくと楽。
  • 今作の魔法はMP制(記憶スロとは同時にセットしておける魔法の数を決めるのみ)。エストもMP回復用の物が追加され、その時点の総数に対してHP回復用とMP回復用の本数の割り振りも祭祀場で任意に行える。
  • 素性騎士が初見では安定。初期装備ロングソードと騎士の盾が優秀。本作ではロングソード(に限らず直剣)が強い、カット率100%パリィ中盾も当然強い。そして生命が高いので死にづらいのもいつも通り。そしてLv80-140という今作におけるマルチプレイボリュームゾーンにおける近接系ビルド全般でステ効率が良い。純筋・純技・上質のみならず、魔法剣士や信仰戦士でも生命・体力をよほど削らない限り最適素性となる。特別な理由がないなら騎士でやっておくのがオススメ。
  • 魔術・奇跡・呪術はどれも主力が手に入る時期が遅くショップNPCも探してイベントを進めないと機能しないので剣戟抜きでの初見一周目攻略は非現実的。純粋魔法キャラは2周目か2キャラ目以降でどうぞ。
  • 本作の魔法は理力依存の魔術、信仰依存の奇跡、理力と信仰の両方に依存する呪術というカテゴリ分けに。過去作における理力信仰どちらも参照しない呪術に当たる魔法はない。闇術は闇属性の魔術・奇跡・呪術として各カテゴリに散った。その辺含めて初見ではややこしいやも
  • 副葬品(過去作における贈り物、初期から与えられるアイテム)でしか手に入らないアイテムは幼い白枝のみ。しかもフレーバーテキストが特別というだけで同等品は他で容易に入手可能。アイテムコンプが目的でない限り忘れて好きなものを選んで良い。初見時オススメは無難に生命の指輪、もしくは炎の貴石。
  • 本作のチュートリアルはダークソウルシリーズではびっくりなことに本当にちゃんとチュートリアル。いきなり説明も武器もなくボスに会わされたり、特になにもなく通り抜けてしまったり変な横道で迷ったりすることはない。最後にちゃんとボスもいる。本作のボスはシリーズ屈指のできだとチュートリアルボスから理解できるので楽しく戦って欲しい。
  • 本作はチュートリアルを終え拠点の祭祀場にたどり着いて以降は篝火転送が使える。無印のきつさが懐かしい人には残念かもだが、プレイが辺に間延びすることもないこの仕様が遊びやすくて良いのではなかろうか。無印でも祭祀場に戻るため、道中では迂闊に篝火に触らないようにして周回してたでしょう?
  • 祭祀場に各種ショップNPC含めて集めてくる仕様なので祭祀場に戻って来れば各種買い物・装備強化・レベルアップ一通り行える。NPCイベントも祭祀場で進むものも多い。この辺は自分は未プレイのデモンズソウルっぽいと感じるシリーズプレイヤーも多いかも?
  • 装備は拠点の祭祀場にいる鍛冶のみが変質・強化可能。装備の強化ができなくて詰むみたいなことは心配いらない。
  • 変質は過去作でのなんとか派生と同じく、武器の性質を変化させる要素。対応する種火を鍛冶に渡し、必要な各種消耗アイテムを使って行う。武器の強化段階とは別で、かついくらでも変更可能(消費アイテムは毎回消費する)なのでガンガン試していける。無派生に戻すことも可能(対応する消費アイテムがある)
  • ステータス振り直しは一周ごとに5回可能。そのために消費するアイテムの入手も比較的容易。振り直しする場所を初見で発見するのはそれなりに骨。タイミングとしては中盤から可能。
  • 倒さなくても良いボス、行かなくてもクリアできるエリア、本作にもあるが。基本的にどこに行けばいいか迷うほど無駄に分岐しているエリアはない。行き止まりになるまで真っすぐ進んでいけば、クリアまで次のエリアがどこかわからず迷うということはなさそうな作りだ。シリーズで一番初見で遊びやすいと思う
  • ラスボス撃破後にEDイベントを起こすとEDムービーとスタッフロール後に周回を回すか訊かれる。回さなければED後も任意にその周回のままプレイ続行可能。
  • 本作の実績を全て獲得するためには3周目環境の探索が必須(完全収集が必須の指輪、上位のが2周目で一部、全てだと3周目で解禁されるため)。また実績のあるEDが3種類ある。なので実績コンプを目指すなら基本的に3周クリアするものと思っておくべき*2
  • NPCイベントは初見1周目で全てやれたらびっくりな程度にはややこしい。どうせ実績コンプに3周必要なのだし初見1周目では気にしない方が気楽。というかフラグ管理がほんとめんどいよ。
  • 今作は1周で確保可能な楔石の原盤の数が有限。最大で本編8個、DLC1に3個、DLC2に4個。マラソンで稼ぐ手段がない。+10にする武器はある程度考えたい

育成に関して

数字に関してはver.1.14の自分がプレイした時のもの。後にそれほど大きくいじられるとは思えないが一応注意されたし。

基本的に全てのパラメータは99まで上げられるし、全パラメータ99カンストのLv802までもちろんレベルアップは可能。

しかしレベルが1つ上がるごとにレベルアップに必要なソウル量は大幅に増大していく。Lv1から2だと600くらいで良い必要ソウルも20から21だと3000弱、60から61だと2万強、120から120だと9万強、200から201だと40万近い。カンストに必要なソウルはトータルで26億くらいだったはず。

周回回せば数十万ソウルくらいは割りと苦もなく稼げるが、その状態でもレベルはせいぜい200くらいだと思うべきだ。躊躇なくレベルを上げ続けていくとしても現実的なのはせいぜいこの辺だろう、ということ。

ちなみに一周目終盤、特別ソウル稼ぎをしなかったとするとレベルは60くらいになるだろう。

またマルチプレイで人口が多いレベル、下は80くらいから、上は140くらいだと言う話だ。マルチプレイをするつもりならその辺も頭に入れておいたほうが良い。人の少ないレベルまで上げてしまうとマッチングに苦労するだろうから。

ステータスと実出力の関係

  • 相変わらずレベルアップで振れるステータスの数値と、実際に意味のあるパラメーターの数値の関係が複雑。
  • 例えば生命のパラメータだと生命12でHP454(騎士の初期値)、生命27でHP1000、生命39でHP1200、生命44で1260(ちなみに生命44が生命+1でHPが二桁上昇する最後)生命50でHP1300、生命99でHP1400。99まで上げるのが割に合わないのは見ての通り。周回ボスや対人を想定するなら生命39は欲しい。
  • 序盤は素直に生命に振るのが安定。初見1周目攻略なら中盤までは生命27でかなり安定(自分はこれでろくすっぽ死ななかった)。最初のレペルアップ15回を生命に回すと非常に死にづらく楽になるだろう。
  • 火力ステータス(筋力・技量・理力・信仰)と実火力の関係も同じように単純ではない。概ね40までよく伸びそこから+10、20と増やす価値がどの程度あるかは個別の事例次第。ちなみに十分な高レベルで特化型なら99を目指すことも十分ある。
  • 持久力は40手前から40までの伸びがよい。持久11でスタミナ95(騎士の初期値)、持久20でスタミナ112、持久30でスタミナ134、持久35でスタミナ146、持久40から45でスタミナ160、持久46から51でスタミナ161、持久99でスタミナ170。どう見ても40止め推奨。また40付近まで近づけないならあまり振らない方がトータルで有利なことも多い。ただメイン武器のR1→R1→ローリング分くらいのスタミナはないと動きづらい。
  • 集中力はMP的な存在であるFPと魔法のスロット数を決定する。魔法をとりあえず捨てるなら無視して良い。一応FPは戦技でも消費するので物理オンリービルドでも無駄って訳ではないが、魔法を使わないキャラなら他にあげるべきものがあるはず。魔法を使う場合はスロット数の上昇する10、14、18、24、30、40辺りが狙い目。FPで考えると灰エスト1回で回復する200を超える集中27(FP207)以上が魔法系キャラの目安。スロット数も踏まえると30か40が効率的。
  • 体力は装備重量を増やす。これだけ体力と装備重量の上昇値の関係が線形なので体力+1の価値は現時点での体力がいくつだろうと同等。基本的にはレベルが低いうちは上げない方が良い、実プレイ上の攻撃力にも防御力にもイマイチ寄与しないパラメータ。とは言え最終的には少しくらい上げて装備できる防具のグレードを上げて強靭を稼ぐメリットは有る。
  • 運はアイテム発見力以外に寄与しないと思うべき。そしてその発見力は装備で150とか115とか上がる。一方で騎士の運初期値7から99まで上げても発見力の上昇幅は92なので、ステータスを振るメリットは皆無といってよし。ちなみにマルチプレイ向けビルドでステータス効率の点で騎士がオススメなのは運初期値が最低の7だから、というのもある。それ位、不要なパラメータ。

初見のためのビルド方針一覧

初見攻略を前提としての育成方針の提案。ビルドと言うよりはそんな感じ。

ステ振りはこちらのシミュレーターを使うと考えるのが楽になるだろう。

Mugenmonkey

武器やスキルなどの英語表記がわからないなら英Wikiを参照すると良いだろう。

Dark Souls 3 Wiki | Dark Souls 3 Wiki

火力ステータス非依存型近接

シリーズファンの通称だと粗製戦士とかエンチャント戦士とか言われる、火力ステータスを無視してHP・スタミナなどを確保するビルド。

といっても今作では最終型でこのビルドを採用するメリットがない(あっという間に伸び悩む)。一定の生命を確保するまでの序盤、擬似的にこのビルドを採用する感覚になるだろう。

今作のステータス非依存で攻撃力が決まるのは変質で粗製派生・炎派生・深み派生の3種。

副葬品で消費アイテムを用意できる炎、最序盤で消耗アイテムが手に入る粗製、最序盤で変質済みの武具が手に入る深み、どれも最序盤から使用可能。

これらの変質を施し、手に入る楔石系のアイテムをメイン武器にきっちり投入して武器の強化値を確保していれば、序盤で火力不足に悩まされることはないだろう。

ちなみに今作は割りと親切で敵が強くなってくるエリアに足を踏み入れると、入口付近にそれまでより上位の楔石系アイテムを配置している傾向にある。より良い楔石系がやたらあるところにたどり着いたら一旦祭祀場に強化に戻るのが初見ではオススメだ。

攻撃力は中盤以降伸び悩むので、武器の変質を切り替えつつ他の火力パラメーターを上げて別のビルドへとシフトさせていこう。

純粋物理攻撃型

筋力・技量という物理攻撃力の補正値を上昇させる火力パラメーターにステータスを割り振る物理攻撃型ビルド。

HPとスタミナを最低限確保しつつ必要な火力パラメータを上げれるだけ上げる、そんなステ振りになるだろう。

最初の目標は筋力か技量どちらかを40。それで重厚か鋭利の変質で武器を運用する。

 

筋力特化型が初見では一番オススメだ。必要値に高筋力が必要な大盾が使える。初見における大盾の安心感は別格。高い受け値と優秀なカット率を両立できるから、攻略難易度も格段に下がる。また筋力は両手持ちで1.5倍扱いになる処理が多いので、数字あたりの実益が技量より多いといえる。特化したままレベルを上げていっても66で実質カンストの99にたどり着いたようなメリットを得られ有利。

 

技量特化型も今作における双曲剣がボス戦での実火力が極めて高いため強い。双曲剣は鋭利派生で威力の伸びがよく技量特化で扱うのが一番となる。アイテムや魔法でエンチャントすると手数武器なため更に威力が跳ね上がる。おそらく十分な高レベル(200くらい)で魔法エンチャ併用した場合の火力はエンチャント双曲剣が一番だろう。

ただボス戦での最適回避と攻撃による完封は、とうぜん何度も練習して敵のモーションを覚えて初めて可能となる。初見ではエスパーでもない限り無理だ。そういう意味で周回回してから、あるいは2キャラ目以降でプレイする時にオススメである。別に初見で技量が駄目な訳ではないが、大盾も持てないし、初見でのメリットはない。

 

筋力と技量を両方上げるいわゆる上質型も安定した強さがある。筋力と技量どっちも40を確保しつつHPやスタミナも削らないとなるとどうしてもレベルも上がりLv120くらいまで上げることになるだろうが。

使えない武器がほとんど無くなる(必要値を満たせないのは50とか60とか要求する一部の武器だけになる)のと、黒騎士系やボスソウル系などのユニーク武器がやはりそこそこ以上に強いため、実プレイ上の頼もしさは数値以上だろう。

あと、色々武器を持ち替えながら遊べるのは単純に楽しい。飽きにくいだろう。

 

筋力と技量のどちらに特化するか、あるいは両方伸ばすか、単に物理職として育てるにしても選択肢があるのはダークソウルシリーズの楽しいところだろう。面倒なところでもあるけども。*3

魔法併用型

いわゆる魔法、本作においては魔術、奇跡、呪術という三種類がある。

この魔法に関わる火力ステータスは理力と信仰で、基本的には理力が魔術、信仰が奇跡に乗る。呪術はどっちも必要。

使うためにはこのどちらか(あるいは両方)とMP的な存在であるFPや魔法をセットするためのスロットを増やすための集中力、この辺のパラメーターを伸ばす必要がある。

当然HPがないと戦いづらいから生命力も上げる必要があるし、魔法もスタミナを消費するから持久力も上げる必要がある。よって魔法を使う場合は使わない場合よりも伸ばすパラメーターが増える。

ステータスの仕様で説明したが、このゲームのステータスはややこしく、上げれば上げるほど効果がある訳ではなかったり、半端な上げ方では実質なにも変わらなかったり、たくさんあげても実質的に意味がなかったりする。そうした中でケアするパラメーターが増えるのは単純に育成の難度があがることを意味する。

 

またダークソウルシリーズにおいて魔法は購入したり拾ったりして覚えるものである*4。有用な魔法の大半は買う必要がある。

そして今作では魔法を売ってくれるNPCの殆どは最初は祭祀場に居ない。プレイヤーが探してこないといけない。その上売ってくれるものを増やすためにはそのために必要なアイテムを探す必要があるし、イベント次第で売ってくれるNPCが居なくなったり廃人になって店でなくなったりもする。

必要な魔法を販売してくれるNPCを見つけたりイベントを抜けなく進めるのが初見一周目では難しいことを思うと、純粋な魔法型は初見向けではない。序盤での相対的なアドバンテージもあまりないので*5初見の一周目では魔法型の存在は忘れていいと思う。

一応武器の変質には理力補正の結晶派生、信仰補正の雷派生、理力信仰療法での補正の混沌派生や闇派生があるので、魔法型のステータスで近接武器の威力を伸ばすことは可能だ。ただこのゲームは攻撃属性は属性ごとに防御力(カット率と表示されているパラメータ)で減衰されるので額面での攻撃力が同じでも2属性の攻撃は1属性の攻撃より実際の威力が減る。近接武器でどうせ戦うなら物理単属性になる純粋物理型の方が有利ということだ。

もちろん純粋物理型と同等の物理ステータスを持った上で理力・信仰を上げていく魔法剣士型のビルドは強い。魔法によるエンチャントもアイテム(松脂や薬包)より効果が高いため、物理ステと魔法ステを両方十分に高めたキャラクタがエンチャントした時の攻撃力は本作最強といって良いだろう。ただし必然として高レベルになる。それこそ140以上の。それ以下で火力ステータスをいくつも稼ぐとなると何処かにしわ寄せがいく。HPかFPかスタミナのどれか、あるいは全てが。

ということで初見一周目では魔法は忘れるのがオススメだ。

初見攻略のための戦闘ガイド

シリーズに不慣れな人向けのアドバイス

  • このシリーズの戦闘メカニクスは、武器振りは棒立ちや移動に強く、盾受けやパリィは武器振りに強く、盾受けやパリィは移動からのバックスタブに弱い、という三竦み。
  • だからプレイヤーとあまり条件の違わないNPCや小型の弱モブと戦う時は相手の行動に対して強い行動を選択していくのが基本
  • 敵が武器をブンブン振り回してる時はしっかり盾を構える
  • 敵がのそのそ移動してる時はしっかり武器を振って攻撃を当てていく
  • 敵が盾を構えて固まってくる時は横や後ろへ移動して攻撃
  • 真後ろから敵に密着してR1で攻撃すると攻撃中無敵の専用モーションで大ダメージを与えられることがある。これがバックスタブだ。敵が硬いと感じる時は上手く使いたい
  • 盾受けはスタミナを消費する。スタミナが切れると大きくのけぞってしまう。この時密着で攻撃されると致命攻撃というバックスタブのような攻撃で大ダメージを受けてしまう。盾受けする時はスタミナの残量に注意
  • 盾を構えているとスタミナ回復が大幅に遅れる。盾は必要な時に最小限だけ構えるのが基本。怖いかもしれないがこまめにL1から指を離そう
  • 大きい敵や目が光ってる敵や見るからに強そうな全身鎧の敵は大抵強モブだ。スーパーアーマーを持ってたり、高い攻撃力を持っていたり、専用モーションを持っていたりする。戦うなら覚悟を持つべきだし、きついと判断したら避けたり逃げるのも大事

少し慣れてきたら以下も頭に入れておくと良い。

  • 盾受けする敵もプレイヤーと同じでスタミナ切れになればのけぞり、致命攻撃を入れられる。弱い敵に威力の高い攻撃をすれば単純なR1でも盾をはがせるし、キック(左スティック前とR1同時押し。割りと入力がシビアで難しい)や戦技構えからの盾剥がし攻撃(直剣の両手L2→R2みたいなの)が有効
  • 属性攻撃は物理攻撃とは参照する防御力の値が別。魔力、雷、炎、闇といった属性を武器に与えるアイテムもある。活用すると同じ攻撃でも与えるダメージが大幅に変わりうる
  • 物理攻撃も実は斬撃・刺突・打撃で属性が別れている。同じ武器でもモーションによって属性が変わっていることもある。直剣でも全て斬撃モーションの武器と刺突モーションも持つ武器で別れていたり。敵に有効な属性を持つ武器・モーションを選択できると与えるダメージを増やせる
  • 盾で受けられる攻撃は大抵ローリング回避でも抜けられる。ダークソウル3のローリング回避の無敵時間はこの手のゲームでは長い部類で、前ローリングで敵の攻撃を避けるのはそこまで難しい部類ではない。盾で攻撃を受けていれば敵の攻撃でダメージを受ける判定が出るタイミングは理解できる(盾で受け止めた音がした時だ)はずなので、わかってきたら積極的にローリング回避を使っていくと良い。消費スタミナや位置取りの関係で盾で受けるよりも反撃を入れていきやすくなる。
  • 戦技がパリィとなっている盾(や一部の武器)でL2を押すと盾をぶんとふる変なモーションが出るはず。パリィという盾による攻撃弾きモーションで、決まると相手が強制的にのけぞり致命攻撃受付状態になる。パリィ成功から密着R1でバックスタブ以上の威力があり無敵付きのモーションによるパリィ致命攻撃が行える。性質上極めて強力であり活用できると戦闘の難度がぐっと下がる。
  • パリィのコツは敵のモーションを敵の攻撃を見てから入力しないこと。ダークソウル3はあらゆる入力が反映されるまでに溜めがある。敵の攻撃を見てから入力しても遅い。敵の攻撃の予備動作(武器を振りかぶる、しゃがみ込むetc. )をみて、敵の攻撃が来る時に丁度パリィが出ているように先読みして入力しておく感覚だ。この手のアクションとしては珍しくあまり反射神経が必要ない操作となる。必要なのは敵モーションを覚えること、タイミングを自分の体で覚えること。
  • パリィがとれるモーションを持つボスもいる。場合によってはパリィ致命だけで完封できる場合も。

シリーズ既プレイの人向けへのアドバイス

  • パリィや回避の感触が1とも2とも違う。シリーズ通して全部違うってどういうことじゃ。
  • 回避は中ロリでも軽ロリでも無敵時間は一緒。ローリングの移動距離や、ローリングをローリングでキャンセルできる時間と言った点で、軽ロリの方が優秀。しかし運用上それほど差は出にくい。初見ならカット率や強靭も確保できる中ロリで問題ない。
  • 本作は概ね盾受けからの2段目パリィが中盾でも楽に取れる。
  • 強靭が棒立ちでは機能しない仕様に変更された。スーパーアーマーの発生がモーションのどこからどこまでについてるかを意識していかないと特大武器でも短刀にすら潰される
  • 戦技が色々面白い。構え・踏み込み・居合なんかは殴りで盾を剥がしたり打ち上げダウンをとったりパリィしたりできて面白い。我慢は瞬間的にカット率と強靭を大幅に上げれるのでゴリ押しができる。他にも特殊モーションが色々あって楽しい。色々遊んでみるよろし

攻略向け武器選び

対雑魚モブ

のけぞりやダウンを誘発できる武器が圧倒的に楽。

よって特大武器がオススメ。

特に強制ダウンがとれるモーションを持つ武器が無駄に硬い強モブ相手で楽。銀騎士、黒騎士、輪の騎士はかち上げてしまえ。

  • 戦技踏み込み→R2がカチアゲになってる特大剣(ツヴァイヘンダーなど)
  • 黒騎士の特大剣(特殊R2で打ち上げられる。他界他界高い高い)

辺りがオススメ。

または

  • ラージクラブかグレートクラブ(ラージは鋭利派生、グレートは重厚派生で優秀)
  • グレートメイス(戦技が我慢で雑魚相手だと我慢からのR1ブンブンで手抜きできて楽)

なんかがのけぞり誘発力が高くオススメ

対ボス

片手モーションだととにかく直剣が優秀。

直剣カテゴリの汎用モーション自体が強いモーションなのでどれでも良い気がするが、

  • ロングソード(突きも斬撃もあってモーションが無難、リーチ・隙・威力といった性能がバランス良く高くまとまっている、どの変質でも優秀)
  • 輪の騎士の直剣(戦技が面白い、致命威力が少し高い)
  • 太陽の直剣(戦技バフが優秀)

辺りがオススメか。

盾なしでローリング回避がキッチリできるなら双曲剣の両手持ちがモーションの短さ・ヒット数・威力の点で極めて優秀。エンチャントや状態異常とも相性が良い。

  • 傭兵の双曲剣(純粋な威力なら一番。鋭利派生で技量99、エンチャント併用だと三周目までのボスならほぼ瞬殺)
  • 墓守の双曲剣(出血双曲剣。8周目以上のカンストボスや白霊がいてボスのHPが増えてる時は割合ダメージの出血を入れられるこちらが実火力上らしい)

今作はボスが初見でも回避で対応できる良いモーションでできてることが多いので、自分は初見攻略から盾は投げ捨てて双曲剣で戦っていた。

まぁ、お好みでどうぞ。

各ボス攻略

ボス全般に言えることとして、きつい場合はカット率100%でできるだけ受け値が高い盾を用意して挑むと気が楽になる。

つねに盾を構える姿勢だとスタミナが枯渇してしまうが、攻撃を受けるときだけ盾を構えられるようにすれば被弾可能性を大きく減らせる。またそろそろ攻撃されるタイミングだと思うときだけ盾を構える、という操作ができると、その延長線上にある攻撃が来る時に回避を入れる、という操作を身につけやすい。

そんな初心者でなくとも、百発百中で回避できるくらいそのボスに慣れるまでは、回避タイミングの自信が持てない時に盾受けできるのはありがたい。

その時点で可能な限り武器を強化してもボスが強すぎると感じる場合は、盾を強化するのも良い対策になるだろう。

クリアに必要な本編ボス

灰の審判者、グンダ

チュートリアルボス。

今作のボスのできを期待させてくれる良モーションかつ2段階目を持つボス。

またチュートリアルの段階のぎこちない動きでもギリギリ死なずに勝てる程度のいい塩梅の強さな「ダークソウルシリーズのチュートリアルボス」。

そんなわけで今作をしっかりやろうと思う理由となった思い入れのあるボスだ。

基本である「モーションをよく観察し、予備動作を把握して攻撃判定が飛んで来る前に回避行動を入れ、相手の次の行動が始まる前にこちらの攻撃を挟んでいく」というプレイイングを身につけるための極めて良い教材なボスなので、アクションゲームに不慣れな人は頑張ってみて欲しい。

二段階目は見た目がなんだかよくわからなくなるせいで、モーションがわかりにくくなるのがちと惜しい。

ちなみに斧槍の攻撃はパリィ可能。また二段階目は炎属性を当てると怯む。

また剣を抜いて動き出すまでの間でもダメージを与えることができる。

冷たい谷のボルド

最序盤エリア、ロスリックの高壁のボス。

やはりゲームに不慣れな段階で相対することを前提としたいい塩梅の強さの「ダークソウルシリーズのボス」。

シリーズプレイヤーには死ぬ理由の見当たらない弱ボスであれど、この時点のキャラクターのHPや火力からすれば、厳しい威力の攻撃とタフさを備えた「強大なボス」だろう。

こいつに殺されるって人はやっぱり基本である「モーションをよく観察し、予備動作を把握して攻撃判定が飛んで来る前に回避行動を入れ、相手の次の行動が始まる前にこちらの攻撃を挟んでいく」というプレイが身についていない。いっそ派手すぎるほどの予備動作をしっかりしてくれるボスなので、よく見て対応していこう。

ちなみに弱点属性が闇。このエリアで入手可能な深みのバトルアクスを使うとそれだけで楽になる。

結晶の古老

ダークソウルシリーズにおける純魔術使いっぽい立ち回りをしっかりしてくるボス。

多彩な上位の魔術を連発してくるのでシリーズに不慣れな人はびっくりするかもしれない。

しかしダークソウルシリーズの魔法というのは基本的に移動していれば当たらない。射線からずれていくように動けばそんなに当たるようになってないのだ(そうでないと剣戟ゲームじゃなくてシューティングゲームになってしまう)。誘導が強い攻撃だったり、回避行動が遅れたりしたら適切にローリング回避していこう。また障害物がある時はそれを盾にするのも有効。

2段階目は分身を増やして四方から攻撃してくる。

どれが本物かはよく見るとわかるようになっている。観察眼を鍛えよう。

また、分身はどんな攻撃でも一撃入れれば消えるので、投げナイフなんかをばらまいて分身を素早く消すと混乱しづらいだろう。

ちなみに呪術浄火を当てるとワープで逃げるという行動をなぜか取ろうとしないのでハメ殺すことができる。ただし一周目のこの時点で浄火は普通持っていないはず(取りにいけないことはないけども)。

また密着してると懐から短刀を取り出して斬りつけるモーションをしてくるので、一応それをパリィすることが可能。ただ密着してぼーとする時間が無駄になるし、パリィ致命の場合はその後ワープするので狙う意味は薄い。

深みの主教たち

雑魚の群れ。本体がどれかもわかりやすいだろう。

正直なんでこいつがボス扱いなのかよくわからない雑魚。

適当に切り刻めば良い。

深淵の監視者

最初に会う薪の王。

最初はだんだん増えてくる敵にびっくりするだろうが、なんだか仲間割れもするしで漬け込みなんとか倒す……と本番の薪の王としてのご本人が降臨する。”火”の力を使ってくるここからが本番。

初動が速目のモーションが多く、また間合いが広いモーションを使ってくるのでこれまでのボスとは格段に強く感じるはず(実際強い)。

警戒を重ねて避けるべき攻撃、避けた後反撃を控えるべき攻撃、逆に攻撃チャンスになる攻撃。

見極めながら、次の瞬間自分が有利になるような立ち位置へ持っていけるように回避していくのが大切。

大技の幾つかはバックスタブをとるチャンスなので、わかってくるとそれほど苦戦せずに済むはずだ。

覇王ウォルニール

ギミックボス。

露骨に光っている腕輪には何か意味がある、と木づけるかどうかが鍵。

腕輪3つを破壊するとそのまま深淵に滑り落ちて即死する。

このことに気づく、あるいは知っていればただの雑魚だが、知らずに交戦すると暗かったり実は壁があって下手に追い詰められると逃げ場がなくなって避けれなくなったりで死んでしまいかねない。

法王サリヴァーン

別に薪の王でもなんでもない魔術師らしいのだが、結構な強敵。

予備動作はしっかりあるものの、結構振りの速い斬撃を見舞ってくるのでしっかり見極めていこう。

2段階目になると分身を生み出してきて連続攻撃してくる。ずるいことに分身も全く同じ威力と判定の攻撃を飛ばしてくるので回避の難度が上がる。回避のタイミングはよりシビアになるのでしっかり見極めよう。

ちなみに殆どのモーションがパリィ可能。パリィが取りやすいモーションが多いので、慣れるとパリィを軸に戦う方が楽だろう。

巨人ヨーム

ギミックボス。

台座近くにあるストームルーラーを手に入れてこの武器の戦技R2をひたすら打ち込んで倒すボス。

そのことに気づけるかどうかが鍵。

一応公式メッセがあるのだけども、足を殴ってもろくに減らないHPでなにかあるはずだと思えるかどうかが大事。

ちなみにジークバルトのイベントを進めていると彼がかっこよく登場し、かっこよくストームルーラーをぶっ放してくれる。彼がここに来る理由なんかはそれまでの会話やフレーバーテキストを読むとわかる。

偉大な薪の王とその友人に乾杯。

ちなみにストームルーラー、ボスを倒すためのギミックなせいか、捨てたり売ったり木箱に移したりができない。不必要に拾いすぎるとインベントリを占拠して邪魔なのでご注意。

神喰らいのエルドリッチ

本作で一番自分が嫌いなボス。

モーションがイマイチわかりづらい、本作のボスでは群を抜いてできが悪いボス。

到着時点だと他のボスより頭一つ抜けた火力を持つため苦戦するプレイヤーも多いハズ。

誘導弾、暗月弓による矢、生命狩りの鎌、幾つもの避けづらい攻撃を持ち、回避パタンを見いだせないと火力差で圧殺されるだろう。

慣れてしまえばスキだらけで、遠距離攻撃も全部完全回避パタンがあるので何でもないボスになるのだが……

きつい場合は魔法カット率を上げたりしよう。

冷たい谷の踊り子

素直にイベントに乗るとヨームかエルドリッチから連戦になるだろう。エストの残量がまずい場合は帰還の骨片で離脱した方が良い。その場合は再戦するには篝火「冷たい谷のボルド」からまっすぐ階段を登った先の建物がボスエリアだ。

こいつは張り付いたときとそうでないときでモーションが変わる悪い意味での過去作っぽい動きのボス。徹底的に相手の左後ろに張り付くよう立ち回るとボスのモーションがかなり限られるので非常に対応しやすいはずだ。

後半エリアボスにふさわしい火力の持ち主なので、被弾が多いとジリ貧だろう。やたら範囲の広いモーションを持ち避けづらい連続攻撃をしてくる強敵なので、モーションを見極めるまでは慎重に戦っていこう。

ちなみに闇が弱点属性。冷たい谷のイルシールはあんなざまでも光の都アノールロンドのお膝元なので、闇には弱いんだろうか?

竜狩りの鎧

極めて大きい予備動作から破壊力満点の攻撃を繰り出してくるダークソウルシリーズのパワーファイターらしい動きのボス。

どんな武勇を持つ戦士なのかと思いきや中身はカラで鎧が動いてるのだそうで。

初見でも完全回避が狙えるくらい礼儀正しくしっかりとした予備動作をしてくれるので、ものすごく戦いやすいボスだ。ただしシールドバッシュは予備動作が小さく初動が速い。あと2段階目からは両脇でとんでる巡礼の蝶が射撃で邪魔をしてくるので欲張って張り付くと痛い目にあう。横から飛んでくる攻撃を避けられる余裕が常に持てるように動こう。

ちなみにDLC2でリポップなし強モブとして再戦することになる。そちらで倒すとこのかっこいい鎧も手に入る。やったぜ。

兄王子ローリアン、王子ロスリック

本作の事実上のラスボス。ロスリックが薪になるのを嫌がったせいでダークソウル3の物語が引き起こされている。

最初の相手はローリアン単独。予備動作はあるもののそこから攻撃モーションへの切り替わりがイマイチわかりづらい嫌な攻撃をしてくる強敵。攻撃モーションのスピードも早く、リズムがつかめないと酷く避けづらい。一旦リズムがつかめれば苛烈な攻撃を避けながら攻撃をきっちり挟んでいくことができ楽しいのだが。

ただ頻繁に消えてこっちの視界外から奇襲する攻撃を使うのがいただけない。間合いと仕掛けが剣戟ゲームの肝であるため、「見えなくなる」のと「間合いを無視する」のは禁じ手なのだ。その辺でイマイチ好きになれないボスでもある。

まぁ消えた後はだいたい同じようなリズムで切りかかってくるので決め打ちで回避を置けばだいたい大丈夫なので許される部類ではある。

ちなみにこのワープがあるので距離を離してもすぐに距離を詰められる。距離を取って戦おうとしても無駄だ。

一度ローリアンを殺し切ると次はロスリックを背負った状態で再戦。ホモォ

以後はローリアンを殺してもロスリックが蘇生するのでHP0にしないとならないのはロスリックである。なのでできるだけ相手の背後に回り込んで攻撃していこう。

モーションは前半とほぼ同じ。ただ時々ロスリックの槍系光魔術と誘導弾が飛んで来るので距離を取ると前半以上に厄介なことになる。きっちり張り付いて避けづらいリズムの攻撃に上手く対応していこう。

ロスリックがローリアンを蘇生している時はスキだらけだが、蘇生が発動する時に範囲攻撃判定が出るので張り付きっぱなしは危険。蘇生後はすぐには動き出さずしばらくのそのそしているので、そちらが蘇生中以上の攻撃チャンス。見逃さず上手く範囲攻撃のときだけ離れてダメージを稼ごう。

王たちの化身

無印プレイヤーが採用していたビルド・武器・戦術を使ってくる感じのラスボス。混沌曲剣ブンブンに自分は笑った。

なのだが、なんか妙に弱いかわいそうなボス。

前半は4種類の攻撃パタンを切り替えてくる。

直剣スタイル、槍と奇跡スタイル、杖と魔術スタイル、曲剣と呪術スタイル、この4つだ。

この内比較的スキの少ない攻撃をしてくる曲剣スタイルはともかく、他のスタイルは予備動作も派手ならばモーション後のスキも大きく、正直ここまで辿り着いたプレイヤーなら殴り放題って感じの動きしかしない弱ボスである。

一度HPを削りきるとHPが全回復して今度は無印ラスボスグウィンを彷彿とさせる動きに変わる。

開幕は必ず戦技っぽい炎を待っとったぶんまわしを披露するので引っかからないよう距離を取っておこう。ちなみにこの時遠距離攻撃は入れ放題。そのあまりの残念さに自分は暗黒盆踊りと呼んでいるが心底どうでもいいな。

グウィンっぽいとはいってもどのモーションもパリィ不可なのでご注意。

ただ前半以上にスキだらけになるのでもうなにをしても倒せる感じであろう。

一応グウィンっぽいだけあって雷奇跡攻撃をしてくる(槍、杭、なんかためて槍を上に投げていっぱい降らせてくる大技、の3つ)。なんとなくで避けれる程度であるが、他に使う相手の居ない大技っぽいのだけは一応気をつけられたし。音に気をつけて多めにローリング回避を入れておけば特に食らうこともないとは思うが。

倒さなくてもクリアできる本編ボス

呪腹の大樹

ギミックボス。

白い膿っぽい所以外にダメージが通らないと見ただけで想像がつくとサクサク倒せるだろう。

倒すとボスソウルを使って装備や魔法を作れる錬成炉が手に入る。

デーモンの老王

寄り道エリア燻りの湖のボス。ここ行き方わかりにくいよね。

ボスとしては緩慢な動き、わかりやすい予備動作、で非常に戦いやすいボス。

見てればなにをしてくるかはだいたい分かるので、適当にさけて殴っていこう。

火が陰り灰に沈みつつある世界だけあり、デーモンもだいぶ弱くなったものだ。

無印から過ぎ去った時間に思いを馳せよう。

妖王オスロエス

寄り道エリアへの通り道、妖王の庭のボス。

悪い意味でダークソウルシリーズっぽいワチャワチャ動く割に懐がお留守な弱ボス。

適当に近づいて適当に殴ってると勝手に死ぬだろう。

同時期に戦う踊り子や竜刈りの鎧を下しているなら雑魚と感じるはず。

英雄グンダ

寄り道エリア無縁墓地のボス。灰の墓所が嘘か何かの空間できっと現実はこっちなんだろうという、真っ暗な場所。*6そこにいるのは遅れてきた英雄、グンダ。チュートリアルボスだった彼だ。

チュートリアルボスの時のような手加減、あるいは弱体化がかかっていない本気で相手してもらえる。

斧槍で挑んでくるのはチュートリアルの時と同じなのだが、2段階目はあんな醜いものに寄生された姿などではなく。ここまであえて控えていたらしい体術を交えた苛烈な武技を披露してくれる。

パリィしてれば余裕だと思って舐めてかかっていたら、パリィ不可の体術でぶっ殺された灰は多いハズ。

とは言え斧槍は最後まで片手で振ってくるので斧槍は常にパリィ可能。しっかり初段パリィとれるならなにもさせずに殺せるだろう。

そういう意味でパリィの先生。自分はグンダ先生になまっていたパリィ勘を取り戻すまで付き合ってもらいました。感謝。

ちなみにグンダのソウルから作れる指輪「虜囚の鎖」のフレーバーから察するに、この人2の封人っぽいんだよな……しかし2で封人が何なのかさっぱりわからん、というか2が世界観も何もかもさっぱりわからんので、つまりやっぱりよくわからない。

英雄、遅れてきた英雄、だそうだけど。何者だったのだろう?

古の飛竜

ギミックボス。

殴ってもろくにダメージが通らない、さあどうする? というのに気づけるかどうかが鍵。

1のチュートリアルよろしくボス戦なのに閉鎖空間ではなくいけるところがあると気づけるかどうか。

気付けば後は公式メッセのとおりに一撃くれてやって終わらせましょう。

無名の王

本作本編中最強のボス。裏ボスというやつですな。

フレーバーテキストを見る限り、どうやら太陽の長子、ご本人っぽい。つまりまぁ神様(の裏切り者)な訳で、そりゃ強いわな。

最初は神々側を裏切った理由である親友の古竜に乗っているが、そちらをプレイヤーが倒すと震えながらその遺体からソウルを吸収して本気になったご本人と対面。

予備モーションと攻撃モーションの間に変な静止が入り切り替わるタイミングが読みづらく、慣性や重力を感じづらい滑ってくるようなモーションでものすごい距離を移動しながら攻撃してくる困ったお人。

正直3周目までの3回で一度も見切って倒せていない。3周目に至っては周回で強化された火力をこっちがカット率上げる指輪を雷物理両方詰むことでごまかしゴリ押ししたくらいだ。

攻略の仕方はむしろ誰か自分に教えてください。

ともかく、こちらが死ぬ前に相手を殺せば勝てる(白目

DLC1ボス

王者の墓守、墓守の大狼

DLCの本筋と関係ないところにいるボス。

王者の墓守は敵対NPCで基本的には対NPC、対プレイヤーと同じような考え方で立ち回るべき相手。つまりはチェイン、パリィやバクスタ、ロリ刈りや強靭かぶせや強靭潰し。

  • チェインとはいわゆるコンボ。相手がどうしようとしても確定でつながる攻撃があるので自分が使う武器のそれは理解しておきたい。まぁ大抵の武器でR1ヒットからのR1が確定。他にも色々あったり。武器によっては(バージョンにもよるんだけども)信じられないくらい大ダメージが出せるチェインがあったりもする。あと確定じゃないけど相手が迂闊な対応をすると事実上チェインするような攻撃のつなげ方もあるので、その辺の駆け引きが対人戦の場合は醍醐味だったりする。
  • パリィは読み置きで置いていく。NPCはパターンで振り回すので対人に比べれば狙いやすい。パリィ可モーションを振ってくるNPCはきっちり刈り取りたい
  • バクスタは相手の方向転換不可モーションを誘って後ろに回り込む。攻撃中やローリング直後は向きが変えられない。読めて位置取りを上手く調節して走れるなら狙っていこう
  • ロリ刈りはローリング回避の無敵時間が切れてるタイミングに攻撃をかぶせること。NPCこちらの間合いで雑なローリングを案外してくれるのでそういうのはきっちり殴っていこう
  • 強靭かぶせ。これはスーパーアーマーがついてるモーションを相手の攻撃に合わせて打ち込むこと。特大武器なんかだと狙っていきやすい。また戦技我慢を使って殴り掛かるのでも良い。タイミングの読み合いが絡む要素なのだが、対人ならともかくNPCは全く対応してこないので通用する武器相性の相手ならこれだけで完封できる
  • 強靭潰し。相手のモーションがスーパーアーマーのないモーションだったり、スーパーアーマーがあるモーションでも発生するまで猶予のあるモーションの場合に、相手の攻撃判定がこっちに当たる前にこちらの攻撃をぶつけて相手の動きを止めてしまうこと。これも武器相性で狙える場合はNPC相手だと完封可能

王者の墓守はヴァローハートという片方が盾になってる双刀武器を使ってくる。強靭はそんなにないしパリィもできない。ただし戦技ウォークライが突進の当身付きでヒットすると怯んでしまうので注意。正直強い武器を持っている訳ではないので倒しやすいはずだ。お供の小型狼がむしろ怖いはず。さっさと倒してタイマンにしてしまおう。

王者の墓守のHPが一定以下になると墓守の大狼登場。1対多はきついので面倒になる前にさっさと王者の墓守は殺しきってしまおう。

墓守の大狼は道中で出会っているでっかい狼。そこまでで削っている場合はこの時点でそのダメージを引き継いで出てくる。

半分くらい削ると2段階目に入って派手目の突進などを使ってくる。正直相手に好きに動かせると手強いので、ガンガンこちらの攻撃を先に当てていって怯ませながら削り落とした方が楽だろう。

倒すと対人エリア、不死の闘技場への参加券である王者の遺骨がもらえる。

そのためのボスなので対人に興味ないなら最初から無視しても良い(ソウルがないので錬成アイテムとかはなし)

修道女フリーデ、教父アリアンデル

最初はフリーデ単独、一度殺し切るとアリアンデルと同時に1対2、それも殺し切ると復活してパワーアップしたフリーデと3戦目、という事実上の3連戦ボス。

アリアルンデルはでかいだけのスキだらけ柔らかボスなので、事実上の脅威はフリーデのみ。

最初の1戦目でフリーデ鎌の独特で気持ち悪い動きのモーションに慣れられるかどうかが鍵かな。

というのもまた妙に重力と慣性を感じさせない滑ってくるモーションの使い手で、予備動作こそわかりやすい部類であるものの攻撃の初動も早いモーションが多く、非常に避けづらいのだ。このゲームが格闘ゲームくらいキビキビと動けるゲームならどうってことないのだが、入力が即時に反映されないダークソウルでこういうモーションは非常に対応しづらい。

が、泣き言を言ってもどうにもならないので慣れよう。

ちなみに1戦目に限り「はぁぁっ」って言ってためてから来る斬撃なんかでパリィが取りやすいのでパリィ致命を食らわせるのもオススメ。少なくとも1戦目はプレイヤーが使った時のフリーデ鎌のモーションとそんなに変わらないので、殆どがパリィ可モーションだと思うのだが。狙っていけるほどわかりやすいモーションは殆ど無いのでリスクとリターンが釣り合わない。ので一部以外はパリィを狙うべきではないだろう。

バックスタブはある程度狙いやすい大技がいくらかあるのでその時はきっちりとっていきたい。

またフリーデでやりづらいモーションの一つが消える移動だろう。これは文字通り姿が見えなくなってどっかに移動し、そこから溜めのある大技を消えたまま準備し打ち込んでくるという……禁じ手だ。ロスリック王子のときにも書いたが、間合いと仕掛けが剣戟ゲームの肝であるため、「見えなくなる」のと「間合いを無視する」のは禁じ手なのだ。だがまぁ相手が使ってくる以上は対応せねばならない。

よく見ればわかるのだが、消える時に地面の灰が雪のように舞う。これが真上に飛んだ時はプレイヤーの後ろへ、右に飛んだら左、左に飛んだら右へ移動している。これと音で位置が把握可能になている。近づくとフリーデの透明状態は解除されるので、スキだらけの背後からバックスタブを食らわせよう。

飛び上がって上から強襲してくるモーションはロックを外しての前ローリングで安定してかわせる上、背後をとれる。バックスタブを御見舞してやろう。

3戦目も基本的には変わらない。ただし違いは色々ある。

  • 消えた後は更に2回ステップしてからため攻撃に入る。
  • 黒い炎をまとった攻撃を結構してくる。これ視界が塞がれて非常に見えづらくなりきつい。
  • 滑ってくる距離が大幅に増えるので更に避けづらくなる。
  • 飛び上がるタイプの攻撃モーションが増える。がどちらにしろロック外し前ローリング回避が安定。その後のバックスタブも安定。
  • キンって音がして光った鎌でものすごい距離滑ってくるモーションは首刈り。謎ホーミングしてくる上にガード不能判定が一瞬で出て来るので、回避をジャストタイミングで合わせておかないとやられる。逆に回避を上手く入れて後ろへ回りこむようにしておくとバックスタブを入れられる。

正直3周目では無視した程度にはやりづらいボスである。

が、まぁ装備がほしいなら頑張って倒そう。

DLC2ボス

傷ついたデーモン、うろ底のデーモン、デーモンの王子

本編よりさらに未来の時代っぽいDLC2世界に出てきた正真正銘最期のデーモン。

最初は傷ついたデーモンとうろ底のデーモンが同時に襲ってくる1対2。片方を倒すともう一方が強化。両方倒すと最期に倒したほうがデーモンの王子として復活して3戦目。

派手な動き、わかりやすい予備動作、十分予備動作を見てから対応できる程度の攻撃モーション、と良ボス。1対2なのが微妙だが、実はNPC白霊が無条件に一人、NPCイベントを勧めていれば更に追加でもう一人連れていける。なので実は1対2を強制されている訳でもなかったり。

基本的に予備動作を見てればタイマンでの対応は容易なボス。なので見てないもう一方からの横槍へどう対応するかが鍵。

基本的には音を聞く。概ね音を聞いてれば画面外でもどう動いているかわかる様になっている。またブレスはダメージ判定が出る前に火の粉みたいなエフェクトが飛んで来るので、それを見てから回避すれば十分間に合うようになっている。

ので意外と1対2でもストレス少なく戦えるようになっている。

デーモンの王子になると派手で高威力な攻撃が増えるしある程度モーションの出も早くなる。そういった変化に対応しつつ上手く戦おう。基本的に攻撃を欲張らずきっちり回避していけば辛い相手ではないはず。

ちなみにどのデーモンも頭に攻撃を重ねるとダウンして致命攻撃受付状態になる。頭に密着してR1で致命攻撃が入れられる。白NPC連れて行くと白が割りと入れてくれたり。ラップ強い。ゲール雑魚い。

教会の槍、ハーフライト

進行上絶対倒す必要があるが敵対NPCなボス。ただしそれはオフラインの場合。

オンラインだとなんとDLC2で追加された誓約「教会の槍」のプレイヤーがボスとして召喚されてくるらしい。ということでボスエリアという名の対人エリア。

まぁ自分はオフラインなのであくまでNPCボスとして扱う。

敵はまたもや複数で最初は墓守一式が一人湧いてくる。召喚位置で待ってバクスタを入れてしまい、そのまま起き攻めで殺し切るのが理想。

しばらくするとハーフライトが呼ばれてくる。闇朧(専用戦技持ちの刀)、威力高めの弓、専用っぽい浮遊塊系の魔法(奇跡?)、誘導が割と強い地面から槍がいっぱい生えてくる魔法(奇跡?)、で攻撃してくる強敵だ。強靭がありそうな感じしない割にあまりのけぞらないし。

闇朧は戦技R1が地面を走る黒炎っつー遠距離攻撃(剣戟部分はパリィ可)、戦技R2が極めて短時間で発動する4連続攻撃(パリィ不可)。それ以外は概ね刀モーション。

対応しづらいのは浮遊系のやつで、これが浮いてる時は殴りに行くと食らう。我慢して回避に徹するべきだが、これが連発されると非常にやりづらい。

またハーフライトが着た後しばらくするとまた絵画守り一式のNPCが追加で来る。こいつは回復奇跡を使ってくるのでせっかく削ったハーフライトを回復されかねない。こいつが来たらハーフライトより先に攻撃してさっさと潰しておきたいところ。

ちなみにここもNPCイベントを進めていればNPC白霊が呼べる。

正直1対多にこだわる必要もないと思うのでこだわりがないなら連れていきたい。

ハーフライトは白NPCを狙っている時の背後をつくだけにすると非常に安定して倒せる。絵画守り一式を倒す時も横や背後の心配をしなくていいので楽だし。

奴隷騎士ゲール

DLC2のラスボス。

わかりやすい予備モーション、十分反応可能な初動の攻撃モーションを持ち、慣性や重力の存在を納得でき、連続攻撃モーションと連続攻撃モーションの切れ目やつながりがわかりやすい、本作屈指の良ボス。

とにかくバックスタブもパリィもとれないし相手はあらゆる行動にスーパーアーマーが付いている。こちらから相手の攻撃を止めるすべはないので、相手の攻撃はきっちり避けていきつつ、しっかり合間合間で攻撃を挟んでいくアクションゲームの基本に立ち戻る。

ダメージを半分与えると第2形態になりモーション変化、更にダメージを与えていくと第3形態で更にモーション変化。BGMのおかげもあってテンションも上がり、最高に楽しいボス戦が味わえる。

とにかくモーションがよくできていて、しっかり見ていれば対応できるし攻撃を挟むべきスキも見える様になっている。モーションが多彩で遠距離攻撃も混ぜてくるためなかなかモーションを把握し切るのが大変だが、把握してしまうとこんなに殴り合いが楽しいボスも居ない。

モーションごとに自分なりの対応を組み立てて、上手く反撃していこう。有効属性も耐性持ち属性も特にないが、第二形態以降は見た目通り闇に耐性が追加されるのでエンチャントは闇以外にしておこう。

闇喰らいのミディール

DLC2の隠しボス。

わかりやすい予備モーション、十分反応可能な初動の攻撃モーションを持ち、慣性や重力の存在を納得でき、連続攻撃モーションと連続攻撃モーションの切れ目やつながりがわかりやすい、本作屈指の良ボス。

と同時に、自分の知る限りアクションゲームの敵として最高の部類のモーションで動く「巨大なドラゴン」。

色々な竜と戦える某狩ゲーでもここまで巨大なドラゴンはほとんど居ないし、ましてやそれがここまで「対応するのが面白いモーション」でグリグリ動いたりはしない。嘘くさい判定を全身にまとってごまかしたりもしない。ちゃんと図体を避ければ足元でも抜けられる。

ミディールのモーションを作った人にはラブコールを贈りたい。いいぞ、もっといっぱい作ってくれこういうの!

さて、攻略としてはとにかく頭を殴るために頭に張り付く立ち回りを組み立てる。頭以外ではろくすっぽダメージが入らないので、ひたすらに頭を殴る。

攻撃を入れていいタイミングや相手の攻撃の避け方なんかは割りと見たまんまで素直に動いていって良い。ブレスのたぐいもきっちりローリングで抜けていける。

ただ闇を纏う時は全体に攻撃判定が出るので離れること。

ビームをぶっ放す時は懐に入って下がってくる頭が殴れるような位置取りを狙う。

人間性を多数召喚して多数の追う者として打ち込んでくるやつはモーション確認後、即座にミディールに突っ込みダッシュで足元を抜けるのが実は安全。他の位置取りになった場合は軸ずらしダッシュやローリングでなんとか避けるがリスキー。

頭にダメージを入れ続けていくとそろそろ死にそうってところで致命受付状態ダウンがとれる。致命威力の高い武器で致命攻撃を食らわせてとどめを刺そう。

ちなみにこんなざまでも竜なので雷が有効。

しかし神々に竜との戦争時に赤ん坊か下手すると卵の状態で捕獲され。飼いならされて闇という神にとっての産業廃棄物の処理に使われ。もう限界となったら邪魔なので処分を依頼され処理される。かわいそうなやつである。やっぱあのシラとかいう雑魚、ろくなやつじゃないな!

実績コンプまでの道のり

普通に1周しただけで取れない実績は進行上倒さなくても良いボス撃破実績、見れなかったEDの実績2つ、それと収集系実績だろう。

NPCイベントは直接実績にはなっていないが、収集が必要な誓約・魔術・奇跡・呪術・指輪・ジェスチャーのいずれかに関わっているものが多く、実質的には全部一度はこなす必要がある。

NPCイベントは複数を同時に進めるとフラグ管理が面倒くさい。自分はこちらをみて鵜呑みにして網羅した。1周目で完全初見プレイしたい場合は、2周目でこれを見てやると良いだろう。

ダークソウル3 (DARK SOULS III) 神攻略wiki - NPCイベントチャート

NPCイベントを網羅し、探索に抜け漏れがなければジェスチャーと誓約はこれで揃うはず。

指輪コンプ

指輪はNPCイベントで手に入る物(もらったり買えるようになったり)と、探索して拾う物がある。

そして探索して拾うものは2周目で+1系が、3周目以降で+2系が追加される。これらをすべて揃える必要がある。探索を丁寧にして行けば特に問題はないだろう。

探索の手間を思うと、抜け漏れを許さないしっかりとした探索は3周目でやるのが個人的にオススメ。

魔法コンプ

魔術

魔術のショップNPCが条件を満たさないと失踪するので、初見だとろくに魔術が買えなかったって人は多いと思う。

逆に言うと彼のイベントをきちんと進められるなら特に困ることもない気がする。

誓約報酬のものがないので魔法コンプで一番ラク。

奇跡

奇跡のショップNPCが条件をうっかり満たすと廃人になるのでこれまた初見で奇跡を買い揃えそこねる人多い気がする。

彼女のイベントを上手くやれれば買うのはそれほど困らないはず。

問題は誓約報酬。

暗月の剣Lv2報酬の「暗月の光の剣」、太陽の戦士Lv2報酬の「雷の大槍」。この2つが曲者。

オフラインだと太陽の戦士のための太陽のメダルを揃えるのがまず辛い。そしてたとえオンラインを解禁しても能動的にオンラインで集めるのが苦しい暗月の剣のための約定の証が鬼門。

どんくらいしんどいのかはあとでまとめて誓約マラソンの項目で。

呪術

これまた誓約Lv2報酬があるのでしんどい。

買い物はそんなにしんどくないので初見でも普通の呪術は揃った人多いのでは。闇の呪術はちとショップNPCが見つけづらいが。

あと溶岩に突撃して拾う必要がある呪術があるので、拾ってくるのも他より難易度が高い。

地獄の誓約マラソン

誓約のレベル上げは、誓約ごとに決まっているアイテムを集めて誓約ごとに決まった場所で捧げる(消費する)ことで上げられる。Lv1は10、Lv2は追加で20、合計で30が誓約レベルマックスには必要となる。

この誓約アイテムを集めるのが大変だ。

基本的にはその制約を付けてオンラインプレイを成功させる(つまり白霊として協力プレイしホストのボス討伐を達成する。もしくは侵入してホスト(場合によっては他の霊体)を倒す)ともらえる。ただオフラインでも実績がとれるように、各種誓約アイテムをドロップする敵が一応設定されている。

で、オフラインで実績をコンプする場合、必然として誓約アイテムは雑魚を狩って手に入れる訳だ。

この雑魚からの誓約アイテムのドロップ率が、ものすごく低い。

アイテム発見力を可能な限りブーストした上で、700から1000くらいは特定の雑魚を借り続ける覚悟が必要だ。

それが嫌ならオンラインで……となるが。侵入という迷惑行為を解禁しても、あるいは侵入リスクを負って楽しいCOOPに明け暮れても、実は暗月の剣の誓約アイテムだけは能動的に集められない。暗月の剣は青教誓約のホストが侵入された時に救援として自動召喚された時のみ集められるものなので、受動的にか集められない。よってオンラインでやっていてもオフラインと同じく雑魚モブ相手にマラソンが必要となる。

実績コンプしたいあなた、覚悟はよろしいか!?

アイテム発見力UPの手段一覧

頭装備:貪欲者の烙印

貪欲者がまれにドロップ。

これを手に入れるためにまずマラソンが必要という手段のための手段なのがあれだが、発見率150アップは見逃せず必須。というかこれのマラソンでへこたれるなら誓約アイテムマラソンなんざできんぞ耐えれんぞ。

オススメのマラソンは方法は以下。場所は冷たい谷のイルシール

  1. 篝火”サリヴァーン”でショートカットのリフト開通後、フロアの2階の貪欲者を適当に誘導して一階の篝火付近におろす
  2. 貪欲者に不死狩りの護符をぶつけてドロップが出ないか確認
  3. 出るまで貪欲者が口を閉じるたびに不死狩りの護符をぶつけてドロップ確認
  4. 不死狩りの護符が切れたら篝火に座って補充
  5. 出るまで続ける

不死狩りの護符を貪欲者にぶつけ続けるだけだが、篝火に近いところほど補充の手間が省ける。篝火の直ぐ側まで貪欲者を誘導できるならそれが一番ラクな訳だ。

なお、貪欲者に限らず敵が近くに居すぎると篝火は座れなくなる。貪欲者を誘導する時は加減に注意。

他の手段でアイテム発見力を上げていれば運が7でも100回やらないうちにドロップするはずなので、誓約アイテムマラソンと比べれば楽勝だ。

何度も言うが、ここでへこたれるなら誓約マラソンなんかやめておきなされ。

ちなみに貪欲者の烙印は装備しているとHPがじわじわ減っていく。つまり普段より死にやすくなる装備なので、マラソンの時はこのハンデを背負った上で敵をサクサク殺せる手順を考える必要がある。

武器:結晶古老の刺剣

結晶古老のソウルから錬成する刺剣。装備していると発見力+50。

理論上2本手に入れて両手で持てば更に+50だが、マラソンは1周目が強く推奨されるので基本的には1本でやる。

指輪:貪欲な金の蛇の指輪

おなじみアイテム発見力が上がる指輪。

無印アイテム発見力+50。罪の都から古牢の鍵を使って入るイルシールの地下牢となるエリア。

まぁ文章で説明されてもわからないだろうし、検索すれば場所を解説する動画はいくらでも出てくるからそう言うの参照されたし。

+1は2周目、+2は3周目以降限定。マラソンは1周目推奨なのでマラソンのためには用意できない。

+3はDLC2を導入すれば1周目から入手可能。ラップイベントを進めると彼が座り込んで絶望している建物にある。(詳しい場所はやっぱり適当な動画を検索されたし)

アイテム発見力+115で極めて強力。

誓約マラソンは地獄なのでDLC2の導入推奨。

消費アイテム:錆びついた銅貨

パッチから無限購入可能な発見力を1分間アップさせる消費アイテム。効果は+50。

+50がどれだけきくのか短期的には体感できないかもしれないが。

発見力が400と500だと1000体狩る必要があったマラソンが700体くらいで済む感じになる程度の違いはあるんで、バカにしないで1分毎に使った方が良い。

ちなみに+100が1分という効果の錆びついた金貨というアイテムもあるのだが、こちらは錆びついた銅貨と効果は重複せず、しかも無限購入できないアイテムのため数千くらい使うことになる需要に全く供給が追いつかない。これが無限購入できれば更に発見力が+50になるんだけどなぁ……

ステータス運を上げる

運が7だと発見力107、運が99だと発見力が199となる。運の分だけそのまま発見力が上がる。

もちろんマラソンするなら発見力は高いほどよく、運をあげられるならあげたいところではある。

ただしマラソンとは敵を効率よくサクサク倒せることが前提の活動だ。

火力スキルをきちんと確保し敵を手早く倒せる攻撃力を維持しつつ、うっかり事故って死なないように(死ぬと効率が悪くなる)それなりのHPやスタミナを確保するため生命力や持久力も相応に振っておく必要がある。

その上で運を99にするとなると、1周目時点ではしんどいレベルまで上げることになる。

そのためにソウル稼ぎまでするのは、単に実績をコンプしたいだけなら余計な時間がかかるだけと思う。

まぁ一週目から無駄にレベルを200まで上げて運99筋力66でマラソンした自分が言うのも何だが、運を上げるのはあまりオススメしないでおく。

ちなみに運なんざマラソン以外では一切役に立たないので、マラソンの直前で生まれ変わりでステータス振り直しして一時的に振るべきだ。マラソンが終わったら当然またステ振りして元に戻すべきだ。

つまりその周回のステ振り直し権を2回使うことになるのは計算に入れておこう。

太陽の戦士

みんな大好きYソラールYさんのあれ。

実績に必要な制約レベルは2。必要な誓約アイテム数は30。

誓約アイテムは太陽メダル。太陽の戦士として白霊でボス倒して来ればとれるからオンラインだったら特に苦労しないと思われる。

オフラインの場合、ドロップするモブはロスリックの騎士。

ロスリックの高壁の方の弱い奴らは落とさないっぽく、ロスリック城の強い方を倒さないといけない。赤目である必要はなし。500くらいぶち殺した感触だと赤目でもドロップ率は同じっぽく、硬い分かかる時間が増えて効率が落ちるだけだろう。

自分は篝火「ロスリック城」ですぐ近くにいる同じ部屋から背を向けて出ていくロスリックの騎士だけを殺してドロップを広いすぐさま篝火に座って以下ループ、という手順で回していた。

だいたい30秒で1ループ、1分で2ループというペース。

ロスリックの騎士は割りと強いモーションばかりなので(出が早いモーションが多い)、マラソンという脳死作業でサクサク殺すためにはのけぞりかダウンがとれる攻撃手段がほしい。あるいは一撃で殺せる火力が。

自分は確かなんとなく使いたかったという理由で輪の騎士の総特大剣で狩った記憶。L1連打でも時々割り込まれてグダるので、L2でダウンとって確殺していた気がする。

神喰らいの守り手

アノールロンドのボス神喰らいのエルドリッチを守ってるという設定の深みの教主たち。彼らの仲間になるっつー設定の誓約だ。

実績に必要な誓約レベルは1。必要な誓約アイテム数は10。

誓約アイテムは人の澱み。制約をつけてる時の自動召喚による侵入でホストを倒すともらえるはず。ここはマルチが盛んなエリアなので割りと呼ばれやすくて楽らしい。

オフラインだと雑魚枠の深みの教主(ボスの方じゃないよってこと)が落とす。誓約マラソンとしてはかなり楽な部類で、ドロップ率が良い上にこいつらが敵として無茶苦茶弱い、その上実績に必要なのはLv1報酬だけなので数も10だけでよい。

発見力を上げてさえアレば、やってみたら終わってた程度の苦労で片付くだろう。

ちなみに自分は

  • 冷たい谷のイルシールの篝火「サリヴァーン」からショトカででてズラッといる深みの教主を殲滅して帰還の骨片を使うループ
  • アノールロンドの篝火「神喰らいのエルドリッチ」から逆走してすぐの深みの教主3体だけ殺して篝火に走って戻るループ

を気まぐれに変えながらやった。

武器は割と何でも良い、なにでどう戦ってもすぐ殺せる雑魚だ。好きにやって他のマラソンの気晴らしにするのもあり。

ロザリアの指

由緒正しい侵入霊の誓約。侵入してホスト殺したらオッケーという迷惑な皆さんの基本、赤霊の誓約だ。

実績のために必要な誓約レベルは1。必要な誓約アイテム数は10。

誓約アイテムは青ざめた舌。侵入霊やってホストを殺したらもらえるってことで、まぁオンラインだと能動的に集められるしかずも揃えやすい部類だろう。

オフラインだとダークレイスが落とす。ダークレイスってあまり居ないのでマラソンする場所も必然限られる。

自分はファランの城塞の篝火「城塞外縁」からボス側へ出ていくと歩いてくるダークレイス2体を殺して篝火に戻るループをやった。と言うかみんな一度に2体いるここでやるよな。他は1体しか居ないし、篝火が更に遠いし。

ドロップ率はかなりいい。と言うか青ざめた舌は生まれ変わりにも使うからあんまり絞られたら困る。ドロップ率が高いのも当然だろう。

ちなみに序盤エリアのモブのくせにダークレイスはかなり手強い部類のモブだ。雑に殴り掛かると貪欲者の烙印のせいもあってゴリゴリダメージを受けて死にかける人もいるんじゃないかな。特に強靭が高いのがきついでしょう。

自分は黒騎士の剣を使い、戦技我慢でゴリ押した。他にはラージクラブで怯みループしたり、ツヴァイヘンダーでかち上げて殺したり。まぁ気分転換に好きな武器で遊びに行く感じだった。

マラソンは時間効率が大事なので、強靭かぶせたり強靭つぶせる武器じゃないと効率が悪いと思う。

ファランの番人

深淵の監視者たちのシンパになる誓約。ファランの城塞エリアの攻略中ホストへ自動召喚で侵入してホストを殺したらオッケーの誓約だ。

実績に必要な制約レベルは2。必要な誓約アイテム数は30。

誓約アイテムは狼血の剣草。オンラインでも自動召喚系なので能動的に集めづらそうだ。

オフラインだとグルーが落とす。強雑魚も弱雑魚も等しく同じような確率でドロップする。ドロップ率自体はやはり高い方でそんなにきつくないはず。

ファランの城塞だとそこらじゅうにグルーがいるのでどこでも好きなようにマラソンすればいいと思うが。

篝火「城塞外縁」から篝火「深淵の監視者」前を掃除するなり(この場合はダークレイスにある程度任せた後、ダークレイスも狩ると効率が良くなるし青ざめた舌も同時に狙える)、篝火「城塞跡」の橋にいるグルー3体をひたすら殺すとかになるんじゃなかろうか。本気で効率を追い求めるなら城塞後の3体を無心で回すことになりそう。

ただまぁドロップがそこまで渋くないので。気が狂う前に楽しんでる間に終わる程度のマラソンになるはずだ。

積む者

狂った霊体の誓約。白霊として呼んでもホストや白霊にフレンドリーファイアできる紫霊になるアレ。侵入してもホストを殺す以外に同僚含む他の霊体をn体倒せばオッケーとか大変にフリーダムな誓約。迷惑の極みみたいな誓約でもう何がなんだか。

実績に必要な制約レベルは2。必要な誓約アイテム数は30。

誓約アイテムは枷の骨髄。オンラインなら能動的に集めやすいので簡単に集まりそう。

オフラインだとスケルトン剣士が落とす。カーサスの地下墓にいる強モブ枠の方の骸骨だ。

効率よく倒せるのは篝火「カーサスの地下墓」から大玉を避けて逆走した先の2体だろう。近いし2体がまとまっているので時間辺りで遭遇できる数としては最善。サクサク殺せば5ループ2分くらいのペースになる。

ただし出血武器持ちを同時に2体は貪欲者の烙印をかぶってるのもあって下手打つと事故る。

個人的オススメは戦技が我慢の鈍器を祝福派生にして使用すること。我慢で2体同時に殴られてハメられる危険を排除しつつ、一撃でも当たれば強制ダウンがとれる対スケルトン特攻兵器の鈍器に、復活阻害で確殺できる祝福派生を施すことで安全確実かつ時間効率よく殺せるはずだ。

自分は攻略の時から使っていた祝福派生メイスでマラソンしたが、どうせ両手持ちするのだし+9でも微妙に2発じゃ殺せなかったからグレートメイスでも使えばよかったかなと今になって思う。

ちなみにここからドロップが渋い誓約だ。気が狂うくらいドロップが渋く発見力500オーバーで700体は狩ったはず。発見力400だと1000体覚悟とか言われているドロップ率なので覚悟するように。

暗月の剣

おなじみ暗月警察。侵入された青教のホストのところに自動召喚されて侵入霊をかわりに排除するお仕事な誓約。

誓約結ぶ場所が初見で自力発見したらドヤ顔していい感じのわかりにくさな上、結ぶためのジェスチャー入手がそこそこ手間という、結ぶだけで割りと面倒な誓約でもある。

で、能動的に集めるのが無理な自動召喚系なのでオンラインだろうとオフライン専門と同様にマラソン必至なしんどい誓約ナンバーワンでもある。

実績に必要な制約レベルは2。必要な誓約アイテム数は30。

誓約アイテムは約定の証。見た目でみんな耳って言ってるアレ。

落とすのは銀騎士。アノールロンドやサリヴァーン以降の冷たい谷のイルシールにいる奴らだ。無印プレイヤーは懐かしく感じる奴らである。

で、びっくりするくらいでないので、効率を限界まで追い求める覚悟でマラソンしたほうが良い。

オススメは篝火「アノール・ロンド」で目の前の階段にいる2体だけをひたすら殺して篝火に座るループ。ちょい先の赤目も倒せばと思うかもしれないが、移動に更に時間を割いても1体しか倒せないから単純に2体だけ倒す方が移動時間分だけ徳。

1ループ30秒で回せるので1分4体のペースでひたすら殺し続けよう。

銀騎士はご承知の通り強モブなのでサクサク殺せる準備なしにやると効率が著しく悪くなる。火力足りないからってパリィ致命やバックスタブなんかとってたら時間効率が悪化して禿げますぞ。

自分の場合はグレートクラブのR1連打で怯ませたままなにもさせずに殺していた。筋力66の両手持ち重厚なグレートクラブ+9で確かR1を3回、だったかな。他のモーション混ぜても時間効率が上がる殺し方はなかったはず。銀騎士がどんな攻撃しようとしてもひたすら先制R1で無視して殺す。ちなみに戦技ウォークライを入れてもR1二発にならなかった気がするのでウォークライは使わなかった記憶。

ちなみに最初は槍銀騎士の突進で接敵すると思うけども。あの突進、実は誘導がまったくなく横に歩くだけで当たらない。ローリング回避入れるだけで時間効率が悪化するので歩き回避からそのままR1連打で殺すのが良い。殺してる間に剣銀騎士も近くに寄ってるので後はこっちから近づいてR1連打で殺してしまおう。銀騎士は初動が遅いモーションしか持ってないので、なにをしようとしても先制R1が刺さり絶対に勝てる。

とにかく気が狂う一番つらい誓約マラソンだ。なにせ銀騎士は遊べるほど余裕のある相手ではないので。完璧に決まった操作を繰り返すマシーンにならないと安定して時間効率よく殺せない。心を殺して人間マクロになるべし。

しかしアクションゲームのカタルシスを全部投げ捨てた作業だよなほんと……馬鹿なことをしたもんだ。

正直何も楽しくないので、どうしても実績コンプしたい人以外はこんなことしないのがオススメ。正直なところはほんと。

発見力500くらいで討伐数は800くらいだったかな。渋かった……

実績関係ないけど装備コンプのために必要なこと

実績には関係ないけどやったマラソン

実績だけじゃなくて装備も全部集めたので。

他にも色々マラソンはした。

といっても耳マラソンよりしんどいマラソンは一つだけだったが。

……そう、一つだけあったのだ。

DLC2の強モブ、ハーラルドの戦士。やつがドロップする防具のうち、胴に当たる部分だけなぜか本気で出なかった。耳と違って1つ出ればいいのに、ホントでなかった。

発見力は相変わらず525だったのだが、なぜか1分1体ペースのループで回して5時間やっても出なかった。ちょっと信じられない。

参考までに、走ったのは吹き溜まりの最初の篝火から最初のハーラルドの戦士まで走って落下致命を最速で入れて帰還の骨片で戻るループだ。

ちなみに結局マラソンするのは諦め。ゲールを倒した後シラも殺してシラ装備を取りに戻る時、ついでに戯れで殺したハーラルドの戦士から胴はドロップした。その時の発見力107。

……発見力が高すぎると桁あふれ起こして発見力マイナス扱いになるって噂がぼちぼちあるけども、割りとそうでないかと言い出したくなる現象であった。

ちなみにこの事例を除くと各種ドロップは装備品なんかも含め発見力400以上でやってれば30体も狩ればだいたい出る。ドロップ限定の装備を集めるのはそれほど苦労はないと思う。

誓約限定の装備

神喰らいの守り手の誓約Lv2、ロザリアの指の誓約Lv2。どちらも実績には不要だが装備コンプのためには必要だ。

まぁどちらも誓約アイテムが簡単に出る部類なので耳マラソンを乗り越えてるならそう苦には感じないだろう。

ボスソウル錬成の装備

ボスソウルから作れるものが3つある無名の王は最低3回倒さないと実績コンプと装備コンプどっちもやるのは無理である。

他は2つしかないので2回倒してればオッケー。

またロスリックの王子もボスソウルから直接作れるのは2つでも、その2つを合わせて1つの武器を作るってのがあるので、実は全部の装備を所有しようと思うとソウルが4つ必要になる。

今回は4周目をやる気が出なかったのですべての装備を入手した、ってので満足することにした。所有しているというためには4周目に突入してもう一回ロスリックの王子を倒す必要があったりする。

 

 

 

 

こんなところか。

自分の頭に「ダークソウル3 攻略」で検索かけた結果を全部適当に羅列しただけであるが、いかがだろうか。

ごちゃごちゃして読みづらいし格別他にない情報が書かれているとも思えないが。

将来の自分含む誰かが後々面白がれれば幸い。

*1:されるのもだがするのも嫌いだ。シリーズの特徴となる要素なのは重々承知の上であえていうが、なんでこんな馬鹿な仕様がこのシリーズ採用されているのだろうか。双方がそのつもりで公平に立ち会う対戦と、協力して課題に相対するCOOPに関しては存在を理解できるが。シングルプレイ(あるいはCOOP)している他のプレイヤーを別のプレイヤーに邪魔させるって仕様を、一体何が面白くなると思って実装しているのだろう。理解に苦しむ。しかもCOOPするためには侵入のリスクを甘んじて受けないといけない。

*2:キャラを分けても別にいいし、EDはゲーム外でのセーブデータ操作(バックアップなど)を使って無理やり1周だけで見ることも可能

*3:独特の仕様を把握してないと育成で困っちゃうからねぇ

*4:一部はボスのソウルから錬成する

*5:というより灰エストも持たないといけない都合上、難度が上がる

*6:最後の火の消えた祭祀場がああなのだから、つまりそういうことなんだろうさ