絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

PC版のHalo Reachをクリアしたらやっぱり名作だと思った

うん、やっぱり名作だと思ったよ。古いゲームだけども。

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Halo Reach、結局、年末年始の間に終わらず(ほぼほぼゲームせず酒飲んでたせい)、昨日にやっとクリアした。

その昔、いきなりレジェンダリー(最高難度)でやってクリアしたって記憶があったのでレジェンダリーでやったが、彼我火力差が大きすぎてめんどくさい難度だなぁ、と思いつつも、当時よりは強武器探したりせず手持ちでゴリ押ししつつそこまで死なずに、とは言えないまでも死にすぎて詰む感覚はなくクリアできたかな、と思う。

多少は上手くなってると思いたい、10年くらい前だったと思うし。リーチ。

 

Halo ReachってHaloシリーズの時間軸では最初の話なんだけども、一方でHalo1から3までが出たあとで発売されたゲームであり。初プレイの時点で、EDがわかった状態でやるという、割とお話を楽しませるにはハードルの高い条件のゲームだったりした。その上で、これだけ話にプレイヤーを引き込む作りは当時、本当に見事だと思ったんだ。

その美しい記憶が、もしかしたら今回の再プレイで悲しい上書きになる可能性もあった。古いゲームだ。リマスターしただけだと今やるとアラばかり目立つ可能性も否定できず、実はその辺は少し心配していた。

しかし、太鼓判を押すぜ? まじで、ほんとに、今やって、古さによるアラも見えた上で、それでも、俺は、ほんとに、そう。

ホント、リーチは名作だった。

変わらない事実がここにあった。

良かった。

 

Halo Reach、今やってなお通用するレベルでFPSとしてきちんとできていて。

その上で、この話は、終わりを知っててやっても納得と感動をくれるだけの作りであり。

同時に、Haloシリーズの最初の作品として、これを一作目として勧めるにたる作りで。

うん、ほんと面白かった。

多くは語るまい。まともで、しっかりして、よくできた、お話も楽しい、FPSだ。

 

 

ちなみに今回はPCを更新したあとってことで、念願のゲームプレイ中のリアルタイムエンコードができるようになったので。配信ってやつをやりつつプレイしてみた。

こっちはまだまだ経験不足、正直、この道のプロがたくさんいる昨今、とても人様に見るのを勧める水準には至らず、というより程遠いのだが。

独り言を言って良いという気持ちで独り言言いながら遊ぶのは、これはこれで楽しいなと思った。TVに話しかけるタイプではないんだけど、そういう遊びも面白いのかもしれんな、とは思ったよ。うん。

ただやっぱり基本、集中すると無言になる種族なので。気をつけないとすぐ黙りっぱなしになって、なかなか配信ってやつを見てもらうためにするのは難しそうだなぁとは思った。

ただまぁ動画を録画して、編集してアップロードなんてしてるとゲームする時間がなくなるので。

配信はゲームプレイのついでにやれば特に追加の時間コストなくやれるので、今後は動画より配信が増えていく予感はするね。

ま、いつもどおり予定は未定。

 

そんなこんなで楽しかったリーチは記憶の通り人に勧めたいゲームだった。

なので、今後も俺史上トップクラスにオススメのシングルプレイヤーのFPSとしての地位を守っていくだろう。

 

このエントリを読んで、Halo Reachやったことないって人で、どんなゲームか知らない人は、ぜひやってみてほしいと思う。DLC扱いのReachだけ買えばReachはできるからね。

 

あと、配信の録画は当面消さない予定なので、見るに堪えない品質ではあるが一応リンクは張っておく。奇特な方はどぞ。

ちなみに音量バランスとか基本あとから改善していくので、あとほどマシ、最初はひどいと思う。ごめんね。

SHMTのPC版のヘイローリーチをやるんですよ( ó㉨>°))))彡 をwww.twitch.tvから視聴する SHMTのPC版ヘイローリーチの二日目ですよ( ó㉨ò)をwww.twitch.tvから視聴する SHMTのPC版ヘイローリーチ3日目をwww.twitch.tvから視聴する SHMTの朝のPC版ヘイローリーチ4日目( ó㉨ò)をwww.twitch.tvから視聴する SHMTの夜のPC版ヘイローリーチ5日目眠くなるまでをwww.twitch.tvから視聴する SHMTの酔っぱらいリーチ6日目夜の部( ó㉨ò)をwww.twitch.tvから視聴する

こちらからは以上です。

じゃね。

2019年を一生懸命振り返る努力

ゲームはやってたんですよ!

 

見ての通り今年はブログをさっぱり書かなかった。やる気が消滅していたのだ。

なもんで時々ひねり出した時間でゲームをしてただけでゲームブログである本ブログは放置だった訳だが。

ブログを書かなかったため今年自分がどんなゲームをしてどんな攻略をしてどんな感想を持ったのか自分でもわからなくなってしまった。悲しい。

なので来年はブログをできるだけサボりたくないなぁと思いつつ、思い出せる範囲で今年やったゲームの話をしておく。

でないとマジでなにをやったかすら忘れるからな!

ネルケのアトリエ

今年の頭にやったはずのゲーム。簡易な経営シムだった。気がしているが、正直もう内容忘れてるな…

アーランド以降の単なるクラフトめんどくさいだけのRPGな感触とは異質で、評価はどうだったんだろ? 世間の反応が気になる一本。

個人的には、話はひねりも何もないなー以上の感想はなし。キャラは色々出てきて、その辺は面白がれた。ゲームそのものは単純な割に操作量多くてプレイ時間が多めに必要だったなぁ、という印象。

ミクロ操作をもっとサボってもいいぬるいゲームだったので、もっと雑にプレイしたほうが良かったかもね。

任天堂スイッチでプレイしたので、ベッドでゴロゴロしつつダラダラやれたのは良かった。今後は軽いゲームはPCにこだわんなくてもいいかなぁとは思った。*1

Frostpunk

積みゲー消化。This War of Mineを作ったデベロッパーの新作だったかな?

いかにも彼ららしいシリアスな感覚を重たく押し付けてくるプレイフィールはさすがという感じで、やると否応なく真顔になる感じ、世界観を深く受け止めたくなる感じはお見事。

ゲームとしてはぱっとやると難しく感じるタイプの耐久型ストラテジー

実態は初見殺しを連打してくるリソース管理ゲーだった。手筋と出力の出し方がだいたい見えたら難しいところはないね。なのでシナリオモードをサラッと流してはまれそうなら耐久モードで遊ぶのが正解なのかも。

ストラテジーゲーマーならとりあえずやっとこ的な品質でオススメなのは間違いない。ちょうど今年末セールで安くなってるだろうし、やり忘れてた諸氏はやっとくといいよ。

隻狼

今年の個人的No.1ゲーム。GotYもとってたみたいね。自分からも「しーむとが死ぬほど褒めたで賞」を進呈しておこう。

あのフロムがつくった、まさかの、軽快で気持ちの良いプレイフィールの素晴らしい3Dアクションゲーム。いやーてっきり彼らは遊びにくくて不快な操作感のアクションに余計なものを混ぜ込んだゲームしか作れないのだと思ってたよ。びっくり。

世間では難しいと言われているが、実態はチュートリアルなしに新しい要素をいきなりできないと進めない課題として与えてくる昔懐かしいスパルタンなアクションゲーム。しかも要求水準が大したことないため、しばらくリトライしていると突然自分が上手くなった感覚とともにイケる手応えが出てきて最終的にクリアできる、そういう調整になってる。

なので難しいのではなく不親切なだけなので(そして対して難しいことは要求してこないので)、ゲームが要求してることを素直に練習してできるように繰り返してると劇的な成長を覚えて進める、昨今なかなか得られない快感が手に入る痛快なゲームである。

余計な先入観なくゲームと素直に向き合って遊ぶのが個人的なオススメ。アクションが死ぬほど苦手って人はピンポイントで攻略動画を見るくらいはしてもいいと思うけど、あんまりゲーム外であーだこーだ考えず、自分のプレイを自分で評価して改善を考えて、ってのを繰り返す方が楽しいと思うよ。

あ、あとSEKIROに関して言っておきたいのは、対NPCなのに対人みたいにプレイを組み立てた方が上手くいく感じなこと。この点がSEKIROは既存のアクションゲームと比べて特に異質だと思ってる。

大抵のアクションゲームってAIに自由な行動をさせてそれを観察して、でAIの行動パタンに対応して対処して、ってのが普通のプレイになるんだけど。

SEKIROは敵を自由に行動させ続けると自分が加速度的に不利になって圧殺される状況が結構多い。ただ、露骨に強烈なメタになる行動がプレイヤーに用意されてる事がほとんどなので、敵の出掛かりを延々潰すとか、一点読みで置き技指したりカウンターいれたり、そういう何もさせずに殺す的な、ある種の対戦ゲーで使う戦術が刺さる、むしろ推奨されているみたいな状況が多くあるのよ。これが対NPCだと思うとすごい新鮮で印象深い。

敵の仕掛けてくる択を潰して拒否するとか、カウンターいれやすい行動だけ誘発してハメ殺すとか、対人でやるような、強行動押し付けとか、人読みでハイリターンのプレイを狙っていったり的なことをやってる気分になるんだよね。なんでだろ?

ともあれ攻撃を自分からどんどん当てて行かないと埒が明かない基本仕様といい、なかなか他でない独自のプレイフィールを持つ、たぶん3Dアクションゲームの歴史に名前を刻む独自性のある傑作だと思う。

3Dアクションゲーマーでまだやってない人は今すぐやろう。

アクションゲーム苦手な人でも挑戦する価値のある傑作だと太鼓判を押させていただこう。

マジでオススメ。

The Outer Worlds

Fallout New VegasのObsidianによる完全新作のCRPG。オブシのいいところだけが全面に出てる秀作だね。

とてもおもしろかったのだがGotYとれてないそうで。なんだろ?よくわからん変なところに独占されてSteamではまだ未発売なのが効いてるんだろうか。

プレイフィールとしては、由緒正しいCRPG。ロールするのが楽しい。

会話選択肢だけにとどまらず、インゲームで可能な行動のなにをどこまでプレイヤーがキャラクターにやらせるか、それによってどんな結末が訪れるのか、そうしてクエストをキャラクターがどういう風にこなしていったのか。そういった積み重ねによって、最終的な結末がガラッと変わる。変わったとプレイヤーに感じさせる。そういう作りが相変わらずObsidianは上手でお見事。

必要以上の探索範囲も、根本的な行動の自由度もぱっと期待する範囲は一通りある感じで、気が狂ったキャラでも世界観にそったキャラでも自由にプレイヤーは主人公にこなさせることができる。そういうこの世界の中でどういうロールをするのか、プレイヤーが楽しめるゲームだね。

ただゲームの規模がちょっと物足りなくはあるかな。割とあっさり終わってしまう印象。値段もそこまで高くないからやる前から察することではあるけれど。

個人的にはFallout 3のエンジンやアセットをごっそり使って無理にオープンワールドを目指した結果、ゲームの設計とプレイフィールが噛み合わない散漫なシームレスフィールドのCRPGになってしまったFallout New Vegasよりは潔くて遊びやすいとは思った。

なのでFallout New Vegasが好きだって人は当然として、CRPGが好きな人にはおすすめしたいゲームだ。

あと「GotY取れなくてもしーむとは褒めたで賞」を進呈しておく。

 

 

 

以上、今年やった(はずの)ゲームを思い出しながら覚えてる範囲で感想を述べるエントリでした。

年末にPCもマザーから新調してCPU入れ替えたし、いくつか大物ゲーム買ったし、たぶん色々ゲーム以外の部分の人生も年末でなんとか落ち着いたので。来年はもう少しゲームをして、楽しんで、で、ちゃんとブログもつど書く( ó㉨ò)に戻りたいと思いますはい。

んじゃね。

 

P.S.

書き忘れてたこと思い出したので追記する。

ハンドルコントローラー買いました

ゲーマーとして今年一番の変化はフォースフィードバック付きのハンドルコントローラー、ロジテックのG29をシフトコントローラーと一緒に買ったことだろう。

正直、稼働時間は格闘ゲーム用に買ってホコリを被ってるアーケードコントローラーと似たりよったりではある。ただアケコンと同じく、ハンコンも買ってよかった大満足の一品だ。

日常的に車の運転をするので、ハンコンなんかおもちゃみたいな感触だろうと高をくくっていたのだが、実際に使ってみたら想像とは桁違いに車っぽい感触で。ぶったまげた。

おかげで現実では絶対に乗れないような車に乗った気になりながら、現実では絶対に走れない(し走らない)国際規格のサーキットで時速200kmとかだして曲がれず吹っ飛んでクラッシュする遊びに興じている。楽しい。

ともあれ、今まで全くできないのでやっていなかったレースシミュレーション系のゲームに手を出せたので、無事今年も新しいジャンルのゲームを開拓できた。来年も新しいことに手を出せるといいね。*2

ちなみにたいしてやってないけども、買ったゲームは以下。

  • Assetto Corsa(一番やってる。NDロードスター乗れるし)
  • Project CARS 2(インターフェースとか普通のゲームっぽくてとっつきやすい)
  • DiRT Rally(難しい。子供の頃にセガラリーやっただけの人間には無理ゲー。でもインプレッサで空を飛ぶの楽しいな?)
  • Euro Truck Simulator 2(買うだけ買った。現実のいろんな町並みが見れるらしいからそのうち腰を据えてやりたくはある)

以上…あ、今セールで追加で買ったからも一個追加。インストールすらしてないけど。

  • City Car Driving(半クラがあるらしいので。ATしか乗らん人生だったがちゃんと今でもできるかねぇ?)

追記は以上です。

こんどこそじゃね。

*1:ただSteamで買っておくと10年後にも遊べて、そこがすごくいいんだよね…

*2:ただ無理に新しいことをするんじゃなく、もともとやってることを深堀りするのも大事だと思うから。新しいジャンルを開拓するなり、既にやってるジャンルでもっとプレイの練度を上げるなり、どっちかを満たしていきたいね。来年はそういう意味では後者を目指し、もちっとFPSerとしての位階を高めたくはあるな

Slay the Spireは純粋にカードゲームなんだと頭を切り替えてプレイしたら上手くいくようになった話

Slay the Spire の話をする。

100万以上売れたらしいこのゲームを知らんって人は今すぐ買ってやろう(突然の威圧的同調圧力)。*1

さておき、Slay the Spire、カードゲーム風ローグライクとかドミニオンRPGの間の子とか色々と創意工夫を凝らした紹介をされてきてると思うのだけど。

自分的にはこいつは純粋にカードゲームだと思うのが一番だと思っている。

RPGとかローグとかそんな気分でプレイしてたら稀にしか勝てなかったのが、カードゲームだと思い直してやったら上手くいくようになったからだ。

なんでそういう話をこのエントリではする。

RPGとかだと思うとまずい理由

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最初は画面がまんまRPGの戦闘画面なのもあり

  • 死んだらリセット
  • 入手するものがランダム
  • 道中のルートやイベントもランダム
  • ボスが誰かもランダム

とかのせいで、結構不思議のダンジョンみたいなゲームをやってる気分があった。

実際、ランダムの中から勝ち筋を臨機応変に探っていく感覚はああいうゲームの楽しさと同質で、このゲームが人気な理由の一つでもあるはず。

なんだけども、そう思ってるとなかなか勝てなかった。

何でかというと、自分の場合、操作系がカードゲームなだけでRPGの戦闘だと思ってやってた時は、カード評価がRPGのスキルを評価する感覚に引きずられていたからなのよね。

その理由を象徴するのがこのカードの評価。

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このゲームをやったことがない人ならこのカードの効果は

消費マナ0でこのカードを使用したターンのみカード1枚毎の攻撃力を2点増やす

と読んでくれて構わない。ちなみにこのゲームのカードの攻撃力は初期デッキの初期攻撃カードであるストライク1枚で6点ダメージ、これを機会の限られるカード強化しても9点ダメージ、そういうオーダーだ。

さて、これは強いカードだろうか?

カードゲームでは場の主導権を握るのがとても大事

RPG的に考えたフレックスとカードゲーム的に考えた時のフレックスの差異

RPG的に考える。

RPG的に捉えるならフレックスは

  • 消費コスト(MPなりスキルポイントなりTPなりそういうRPG的なアレだ)が0
  • 使用ターン限定のバフ
  • バフ使用した上で攻撃行動も取れる

まぁどう考えても強いやつである。

なので、やっぱり自分も最初はこのカードが強いと思ってよくピックしていたのだ。そしてピックすればこのカードが腐る場面ってやっぱり少ないので、ずーっとピックすること自体への疑問なんて持たないままプレイしていたのだ。

しかしクリア率がとても低いままだったので、自分のプレイを省みることにした時、純粋にカードゲームだと思ってカード評価をやり直すことにした。*2

そうすると同じカードの評価はこう変わる。

  1. 消費マナ0
  2. 場に残るものを何も出さない
  3. このカード単体ではなにも生み出せない
  4. マナ消費こそ無いが、デッキリソースと手札を喰うのに見合うリターンを単独では出せないカード
  5. コンボパーツとして見た場合のカードパワーが小さい

ということで特別な理由がない限りピックしたら負けにつながるカードなのである。

え? なんでガラッと評価変わったの???

場の有利不利って概念

フレックスは、処理の関係で筋力ってのを場に出してその後消すって動きをするが、実質としてはカードをプレイしたらその時だけ効果があってそれで終わり、というタイプのカードである。筋力を積む効果と除去する効果が同時に出るので結局ターンが進むと筋力は消えてしまう。

つまり場になにも残さないカードだ。

さて。

同じ筋力を乗せるカードにはこんなカードもある。

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発火、というカードだ。効果は

  • 1マナ消費
  • 場に筋力を2つ出す(その戦闘中、永続的に2点攻撃力を上昇、ということ)
  • カテゴリ「パワー」のバフ効果カードなので、使用するとキャラの中に入ってデッキから削除される

ということでデッキ肥大化によるドローリソースの浪費は最低限に抑えつつ、1度のプレイで永続する攻撃力上昇を得られるカードだ。

1マナで2点の筋力を出すカード、と自分は理解している。

結論から言うとこれはフレックスとは比較にならないほど強いカードだ。出たら出た分だけピックしていいくらい強い*3

その理由は良いから一度やって実感されたし、で終わって良いのだが。

一応、言葉で説明を試みようか(そういう趣旨のエントリだからな)。

残って積み上がる効果は盤面を有利にしていく

このゲームの初期状態。RPG風なのであまり疑問に思わないかもしれないが、割と特徴的な非対称状態で開始する。

プレイヤーは、場に自キャラという多めのHPを持ったユニットが1体だけいる状態でスタートする。逆に敵側はたいてい複数の自キャラよりは少ないHPのユニットが揃っている。

そしてこのゲーム、1ターン毎の敵の行動回数はユニット数に比例している。敵が複数いるなら敵はその数だけ行動してくる(RPG的には当たり前だけど、カードゲームだと思って場を見るなら大事な認識なのでいちいち言ってみてる)。

自キャラの行動はマナと手札があるだけできるので、弱いユニット複数を強い1体のユニットでなぎ倒していく非対称のゲームとなってる。

場自体の有利不利は基本的にはプレイヤー有利である。こちらが確定で先攻なこともあるし、行動回数複数でHPも多いユニットが既に出ているからでもある。

ただプレイヤーのユニットはHPが0になったらゲームオーバーって条件のもとで連戦するから、HPが多いってのは見た目ほどのメリットではなく*4

手札はランダムでありマナが(特に序盤は)3マナに限られているので、例えば敵が複数居て攻撃しつつバフを積んでいったりこっちにデバフを置いてきたり、あるいは全力防御しても抜けてくるような威力の攻撃を積んできたり、そんな感じでジリ貧で潰されたりってのがよくある負けパタンだったりする。

自軍で他のユニットを出すって概念がないゲームなので。盤面を自分有利に寄せていくためには

  • 敵の数を減らす
  • デバフを撒く
  • バフを積む

のどれかしかない。

発火はカード効果の通り、このバフを積んでるとシンプルに理解して良い。つまり盤面を有利にしている。場に筋力という永続する効果を置いている。それにより場を自分に有利な状況へ変えている。そういうカードだ。

対してやり玉に挙げているフレックス。

せっかく使っても筋力は上がった後ターンの終わりに下がってもとに戻る。つまり場は全く有利になっていない。そういうカードだ。

マナが0でしょ、と思う人もいるかも知れないが、忘れてはいけない。カードはデッキからドローして手札に無いと使えないのだ。

全力攻撃をするターンに手札に着てくれないと機能できない上にデッキを永続的に膨らませて他のカードも必要な時に引ける可能性を下げているフレックス。

対して発火は使えば場に残る筋力を出す。全力攻撃とは違うタイミングで先に出しておいても機能するし、そもそもちょこちょこガードの合間に殴っても強化が乗っている。カード1枚でどれだけの状況で実際に有利な効果を出せるか? という視点では明確な差が生まれている。

その理由を

  • 発火は場に筋力を残せるから
  • フレックスは場に筋力を残せていないから

でサクッと判断できるよってことだ。

他のカードゲーム的考え方も利用してみる

デッキ圧縮によってデッキパワーを上げるという考え方

デッキパワーを決める三要素

さっき「デッキ肥大化によるドローリソースの浪費」って表現も使ったので。

これもカードゲーム的な考え方であるデッキパワーって話もしてみよう。

カードゲームはカードの集合体であるデッキを使って戦うので。そのデッキ自体が強いか弱いかってのは重要だ。すごく弱いデッキを使ったらどれだけプレイヤーが上手い人でも強いデッキには勝てなくなってしまう。

そのデッキの強い弱い、どうやって生まれるのだろうか?

一つは当然、カード性能の差。強いカードと弱いカードなら強いカードが強いんだから*5、強いカードを集めたデッキは強いでしょ、という考えだ。もちろん正しい。

もう一つはシナジーの有無。あるカードが別のカードと組み合わさることで単体より強力な効果になるようなパタン。1+1が2より大きくなる的な考え方だ。コンボって言ってもいいだろう。そういう組み合わせになるようにカードを集めるのは大事だ。

そして最後。デッキの質。これがカードゲームやって来てない人が一番意識するべき要素だと思う。

カードは手札にあってコストが支払える状態で初めて使うことができる

RPGなら覚えてるスキルや魔法なんかは特に制限なくターン毎に好きに選べるものであるが。

Slay the Spireはカードゲームで、行動はすべてそのターンにドローできた手札のなかからしか選べない。

なので使いたいタイミングが限定されるカード、というのは実はすごく使いづらい。手札に引いても使えず腐ったりする。そういうのが多くなるカードはやってるうちに弱いとみんな気づくだろうし、ピックを避けるだろう。

この弱かったり使いづらいカードのピックを避ける、そうしてデッキの枚数を抑えて欲しいカードが欲しいタイミングで引ける可能性を上げる、ってのが大事な訳だ。同じようなカードで構成してるデッキでも大事なカードが1枚入ってるデッキと2枚入ってるデッキでは後者のほうが圧倒的に強かったりする訳だ。

同じようにカードを引く枚数を増やす効果とか、それ自体でしっかり効果がある上にドローもついてるカードなんかは強い。

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あるいは何度も使う必要がない効果のカードだったら、使うと廃棄されたりデッキや捨て札じゃない場所に行くカードだと強い。

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↑改めて発火(アプグレ版)。パワーのバフは使うとキャラにカードが吸い込まれてデッキや捨て札に行かないのでデッキ圧縮になる。強い。

この

  • カードを積極的にピックしないでデッキ枚数を抑える
  • 使ったらデッキから消えて圧縮になるカードを優先ピックする

って発想はとても大事だ。

一桁枚数のデッキを組んだことがない人はとりあえず一回やってデッキ圧縮のメリット・デメリットを実感してみよう

実プレイ上だと、デッキを圧縮というのも実は難しい。

  • 初期デッキが決まっていて、一定枚数の弱いカードを強制的に抱えてスタートする
  • カードをピックする機会は限られ、何が候補になるかもランダム
  • カードを削除する機会はほんとに貴重で、機会がどれだけあるかもランダム

なので、強い上でカード廃棄効果のあるカードをデッキに入れたり、変化や削除の可能性があるイベントを積極的に利用したり、割とプレイヤーが頑張らないとデッキは圧縮しづらい。

それにピックを基本控えるという姿勢は、取るべきカードの見極めを難しくする。

特に序盤は、慣れるまでは単体のカードパワーが低いカードばかり来るからって必要なラインに到達してないのに攻撃札や防御札という基本行動のカードをピックせず、初期デッキと変わらないデッキパワーでボスに行って死んだり、うっかり勝って2層に進み1層ボスなみの火力の雑魚の群れに踏み潰されたりするだろうけども。

できるだけピックを控えることで、デッキ枚数が少ないことによる強さが理解できたり、あるいはたった1枚ピックしただけでデッキパワーを跳ね上げるだけのカードパワーがあるカードの区別がついたりするよ。

カードパワーの指標

  • 場に永続効果を残せるか
  • 単純に初期デッキカード(をアプグレしたもの)より効果の高いカードか
  • デッキ枚数を増やしてしまうデメリットに見合うだけのメリットをデッキにもたらすか
  • そのカードが機能したら勝ち確になるだけの力があるか

考え方を変えた結果得たもの:実績「エンディング」

まぁそんなこんなでつらつらと雑文を書いてきたが。

こうして頭を切り替えた結果、安定しなかった3層ボスも安定したし。

比較的最近に実装された4層の真ボス撃破も無事3キャラ全てで達成できた。

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真ボスはマジでホント3層ボスまでが雑魚に思えるくらいなのできつかったが、カードの評価基準やプレイの組み立て方なんかをカードゲームだと思って見直した後の方針でやったらイケる組み立てが見つけれたので。

こんな感じで自分はSlay the Spireはカードゲームだと念頭に置いた方が攻略しやすいという話でした。

じゃね。

 

P.S.

気が向いたらカードパワーの高いカードの紹介とかやるかも? やらないかも?

 

P.S.2

1桁枚数デッキが強いの実例。

プレミ多いけどガチ勢じゃないのでその辺は見逃してね(小声)

*1:ニンテンドースイッチ版ももうすぐ出るみたいだぜ? 携帯ゲーム機に向いてるゲームなので出たら自分もSteam版とは別にまた買うかもしれんな

*2:固定観念を排除するってのは考え直すとかそんな時には大事よな

*3:当然10枚とか積んで良い訳ではない。ものには限度がある。ただ強い上にアンコモンだから基本的に2枚目が着たら稀、3枚目は見たこと無いレベルなので、実プレイ上は見えたらノータイムでピックして良いカードだ

*4:基本的に0ダメージに抑えるのが基本なくらいにはHPは重要なリソースだったりする

*5:頭の悪い文だなぁ…