絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

(やっと)勝った!勝った!夕飯はドン勝だ!!

やーっと初ドン勝とれた。Duoだけど。

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買って初日のフレンドが付き合ってくれたので初のsolo以外のモードに出撃。

Duoに慣れてないのもあるし、あんま調子よくない日だったのもあって、正直プレイは見返すとお粗末なところばかりなのだが。

レートがほとんどついてない段階だったからか、なんか勝ってしまった。

敵さんもこっちを見落としてくれて助かり、しかし自分もかなり敵を見落としてるし、見返すと理解できないプレイをしている。

それでも勝てる時は勝てる。運が向いてると案外なんとかなることもある、ってのもPUBGの面白いところだと思う。

まぁとは言え納得の行く要素が全くないWinだったので。

もっとプレイを重ねて納得行くドン勝が食えるようになりたいもんである。

 

以下、プレイ録画を見つつ反省会。

録画を回してプレイしていなかったためインスタントリプレイを使って動画をとった。その為、途中からなのはご容赦。

動画外の初動は、ジョージポールの南西側の端に降りてアイテムルートして車をとった。

その後はエリア外を遠回りして交戦確率が低い方へ逃げ、というのを繰り返して2度目の収縮まで敵に出会わずエリアギリギリを移動してきた。

ここまで一切の交戦なし。

それで動画冒頭に続く。

動画冒頭は塀で囲われてる建物を狙って一気に突っ込んでいる場面から。

戦闘回数極小化を目指した動きをしているので、車のタイヤを割られない状態で建物こもりをするつもりだった。

しかし見ての通り先客がいる。このためVCであいつと勝負しましょう、とか言いながら突っ込んだ。

のだが。

なぜか敵が一人しか見えてなかった状況で自分は建物裏に全力疾走。その間にフレンドがやられてしまっている。

たぶんもう一人いるはずと思い込んで動いてるとは思うのだが。

いることが確定している敵の位置と車を止めた位置から、敵の車を使って両側から二人がかりで撃てばこの見えている敵は一方的にかつすぐ倒せたはずである。

そして自分が見に行ったところに仮にもう一人がいるとしたら、自分たちの車が遮蔽物になるのでやはり有利に戦える状態。

駐車位置自体は適切だったのだが、その意味を完全に失わせる立ち回りである。

なに考えてたんだか……(たぶんなにも考えていない)。

この後はフレンドが与えていたダメージを回復させずに殺しきっているので及第点だが、その前がマイナス点なので落第である。

で、この時相手が即死で一人だと判明するのに、何故か自分はもう一人いると思ってダラダラ周辺警戒を続けている。無駄に無警戒よりは良いかもだが……

で、この後はエリア内の間は時たま当たらない威嚇射撃をするくらいで篭っている弱者ムーブである。殺しに行くとは何だったのか?

でエリアを外れてからは橋の下を目指して移動を開始する。音を出したくない、近いってことで徒歩移動。ただし近くの八角形の監視所に敵が居たら死ぬなーと思っているにも関わらず無策で走っている。

えー。

結果的には誰も居なかったので無事。

そしてその後で対岸川岸橋の下で発砲する敵を発見。

ここで全く理解できないのだが、何故か相手を撃たず素通りする。違う敵を撃ってる敵とか最高の的なのだがなんで撃たないのか。そしてこの人が誰を撃っているのかも全く考えていない。おそらく足元こちら側の岸にもう一人いるはずの状態だ。しかしそちらもスルー。

何も考えていなかったことは覚えている。ボーッとしてたので。えー。

で、なにも考えず橋の下に行くので当然撃たれるわけだ。なぜか生きていたが……

他にも撃たれてた人なのか別人なのか、川の中で泳ぎ続けるかっぱ戦法族とも遭遇する。水中無敵判定削除はよ。

で、なぜかグレネードのつもりでスモークを投げたりするし、絶対有利の位置なのに相手せずに逃げている。理由? 覚えてないけどたぶんなにも考えてなかっただけだと思うよ。

で、逃げ出すものの何故か幸運なことに撃たれず無事。

そして向かう先でこっちに全く気づかない敵を発見。見えてから気づくまでに何秒開いてるかは考えたくもない遅さだが。しかし全くこっちに気づかない相手だったので無事射撃で討ち取る。ADSするべき距離でTPPズーム撃ちなのはアウト。ボーっとしてるとすぐやらかすなぁ。

この後は見えてる敵を上手く撃てず、しかし他の人が殺していくので自分は安全、という棚ぼた状況が続く。情けないが、しかし一度も発砲しなかったお陰でラスト、敵に位置がバレていなかったかもしれないので結果オーライだったのかもしれない。

で、最終的にはこちら岸がプレイエリアという最高のシチュに。ここで岸上から見下ろして皆殺しにしてれば最高だったのだが、自分は先に移動した人が殺されたのを見てビビって動かずにいる。んー。

最終的には行くしかないのでスモークを投げてからギリギリで川と岸を見下ろせる木裏に入った。出遅れたので既に撃てる敵は……意外といるのだが見えたのに何もしない。そして対岸から遅れて川に入る人には発砲。しかし一発しか当たらない。

で、回ってない頭のまま、坂を登ってる人が見えたので8倍付きSKSで撃つが一発も当たらない。そのスナイパーライフル捨てたほうが良いんじゃないかな。

これは困ったと言うことで、さっき下に観えた人のことも突然思い出し、グレネード3つを坂を登ってた人向けに2つ、下の人向けに1つ投げる。

これがまぐれ当たりしてドン勝となりましたとさ。

これ、最後の状況、自分は動画見てしばらく考えてやっとわかったのだが。

川を遅れて渡ってる人が坂を登ってた人の仲間なんだよね。そして下にもう一人観えてた人は坂を登った人におそらくやられてる。

ということで自分はもうちょっと早く行ってたら全員撃ち下ろせるはずだったんだ。移動が遅いってのはやっぱ致命的だと再確認。

ただ結果的には川に遅れて入った人の判断ミスに、一発だけ当たったSKS分のダメージでエリア外ダウンって教訓を与えられていて、そのおかげでまぐれ当たりグレだけでドン勝つをとることができている。

スナイパー捨てろとか、このSKS拾った時にあったM16サプ付き持ってる方がマシだったなぁとか、AIMがブレッブレで見てられないとか、そもそも見えてるのに見逃す敵が多すぎるとか、色々ツッコミどころ満載で納得は到底行かないドン勝なのだけども。

まぁ勝ちは勝ちである。

今はこんくらい運が向いてる時にしかドン勝が取れない、しょーもないプレイをしているという現実は受け止めつつ、のんべんだらりとプレイを重ねてもーすこしマシなプレイができるようになりたいもんである。

あと、Duoでは仲間を無駄死にさせる動きは厳禁。肝に銘じたい。

スプラトゥーン2を特別やりこまなかった人間の雑感

そろそろ書いておかないとゼルダBotWの二の舞いになってなにも書かなそうなのでブログを書いておく。

 

スプラトゥーン2、発売日に買ってそこそこやった。

前作はやってない。なので概ね好印象な感想しか見なかった前作を結局やってないため、2には割りと期待していた。

しかし結局やりこんでないし、たぶんこのままやり込むこともないので。

その程度の人間による、軽い感想でも書き残しておく。

とりあえず結論。イカはシューターじゃなくてアクションゲーム

ざーっと触ってプレイした感じ、自分が出した結論はこれ。

スプラトゥーン2FPS/TPSではなくアクションゲームだ。つまり、シューターとは違う文法の上にある存在だ。

なんでかというと、このゲームで重要なのはAIMじゃなくて、キャラクターコントロールだからだ。

何言ってんだこいつ? と思った人に向けて説明を試みる

そもそもFPS/TPSってなに?

自分はFPS/TPSのことをAIMするゲームだと定義してる。

必要条件はAIMが成立すること。

十分条件は他のあらゆる要素による差をAIM力でひっくり返せること。

お前の言うAIMってなに?

点の照準を厳密に制御すること。

なんでスプラトゥーン2がシューターじゃないって言ってんの?

FPS/TPSのAIMってのは敵に照準を合わせるゲーム、何だけども。

その照準ってのは敵のどこに合わせるかで更に細かく制御が必要だ。手足と胴体と頭じゃダメージ倍率が全く違うのはFPS/TPSだと普通の話だ。慣れてない人だと意味がわからないレベルで点の制御が必要なのがシューターだと思って良い。

で、スプラトゥーン2の場合、そんなAIMが不要に作ってある。

そもそもキャラクターのどこにあたってもダメージが一緒だし、攻撃判定が点で飛ぶ武器も少なく、面やらよくわからん塊をばらまくやらで、結構いい加減に攻撃判定を飛ばす武器が多い。攻撃がインクなのでばらまくと前がよく見えなくなるので、点で狙って制御するようなゲームにはなりえないわな。

だからこのゲームの照準操作ってのはそもそもシビアに追い込むようになってない訳だ。

あと、これは操作になれるまでやらなかった自分固有の問題かもしれないが。

このゲーム、操作の感度の最大値がものすごく低い。最大にしても自分が欲しいスピードの半分以下しか出てない感じだ。これはスティックでもジャイロでも同じ。

そのせいもあって、FPS/TPSならよくやる絶えずキョロキョロして敵を探し周りつつ、コロコロと置くべき場所にAIMをあわせていきながら索敵して、敵が居たときには予定調和として発砲するっつープレイができない。この辺はすんごいストレスだったりした。

で、そんなこんなでやってるうちに気づく訳だ。

スプラトゥーン2で勝つために必要なのは照準を振り回す操作じゃないと。

スプラトゥーン2がアクションゲームだという真意

照準を振り回す操作じゃなくてなにをするのか? というと、それはキャラクターの向きを細かく制御することだ。

つまり照準じゃなくて、移動の方の操作、そっちが本命のゲームだってこと。

敵に照準を向けるんじゃなくて、敵の方にキャラクターを向けつつ有効射程距離にとらえ、照準操作の方では微調整をして攻撃する。

主となるのは移動操作の方だってことだ。あくまで照準操作は補助。

そもそもこのゲーム、インクに沈んで高速で移動するっつーイカ移動(正式な名前忘れた)がある。イカ移動による割りと速い移動操作と、実はかなり短い有効射程。この2つの要素が噛み合う動きってのは的確なキャラクターの移動操作で敵を補足して即座に殺すっつー動きになる。

AIMだAIMだと照準操作に意識を回してるようじゃ駄目で、キャラクターの移動操作に意識を向けないと駄目だったのね。

そう思うとキャラクターのどこにあたってもダメージが同じとか、攻撃判定が点で飛ぶ武器が少ないとか、そういう仕様の真意も見えてくる。

あ、シューターじゃなくてアクションゲームなんだなって。

そんな訳でAIMを気にする暇があったらキャラクターコントロールに意識を向けよう

ってことでAIMできねぇ感度低すぎる振り向けねぇ、とか言ってるうちはイマイチだったが。

キャラクターコントロールに集中し、素早く詰めたり引いたり、発砲前の向き制御に神経を注いだり、そんな感じで遊んだら楽しくなったし勝てる感じになったりした。

プレイフィールとしてはロックオンがなく自分で攻撃方向の向きを細かく制御する必要がある剣戟系のアクションゲームに近い。

20killオーバーで勝つと気分いいね。

と言った経緯があったので、自分の中ではスプラトゥーン2はシューターじゃなくてアクションゲームだという結論になりましたとさ。

普段FPSとかやらなそうな層にもスプラトゥーンは人気ある理由も、そう思うと自分では納得しやすかったしね。

という訳で、特別イカをやりこまなかった奴にはこんなこと言ってるやつもいる、って感じにぬるっとこのエントリは結ぶ。

 

 

 

 

P.S.

上の話と微妙に関係なかった余談

塗りとかいうマップ上の空間コントロールが重要なゲームだよね

スプラトゥーン2の塗るって行為。

これは高速移動用の道の敷設であり、インク=弾丸の補充や体力回復のための兵站線構築であり、敵の潜伏や移動を妨害する行動である。

んで、武器の攻撃力とキャラの体力のバランス的に、自分が死ぬまでに敵を全員殺し切ったり、逆に複数の敵の攻撃に耐えながら攻撃したり、といったことができない調整になってる。無双ができないってこと。

こうなると攻撃は常に奇襲が望ましく、敵に自分の位置を悟らせないのが大事になる。移動や潜伏の比重がより重いってことだ。

マップの規模感もそう。

キャラクターのサイズや移動速度を考えるとスプラトゥーン2のマップってどれもものすごく狭い。なので基本的にどこにでもいけるし、目まぐるしく色んな場所に移動しうる。塗ってさえアレば、だけども。

なのでマップ上のどこが友軍側として塗ってあるかとか、ジャンプで飛べる生きてる味方の位置とか、そういうマップ上の空間での優劣がどうなってるか把握して、コントロールを試みるのが大事だな、と思った。

殺す動きより死なない動き、とか言われる理由も同じような話なんだろーなとかね。

 

 

 

 

P.S.2

このゲームをやりこんでない、たぶんやりこまないだろうなーという理由

スプラトゥーン2あまりやりこんでない、たぶんやりこまないって話を書いてから話を始めちゃったので。その理由も書いておく。

もちろんそれはシューターじゃなくてアクションゲームだからじゃない。そもそも自分、FPSと同じくらい3Dアクションゲーム好きだし。

対戦ゲームがp2pなのは駄目だと思う

スプラトゥーン2、どうもサーバーがなくてp2pっぽいんだよね。これが最大の理由。

なんでp2pじゃ駄目なのかというと、対戦ゲームでもっとも重要な公平性が保たれないから。

割といい回線だと自負する自分の環境で常に有利って感触が全くないから、たぶんこのゲーム、ホストが常に有利とかそういうのはないように頑張ってるとは思うんだけども。

それでもというか、p2pなら当然と言うか、武器ごとの最速キルになる時間から逆算するとおかしいタイミングで殺したり殺されたりすることがママある。そういう時自分はギワクノハンテーデデドンと歌って遊んでいる。

同期ずれとか吸収するためにはしゃーない現象なんだけども、このせいでどうにも納得行かない状況が出てくる。

これがサーバー判定なら、どれだけ自分の画面でおかしくても試合全体ではきちんと共通のタイミングで判定が行われている保証がある訳だけど。p2pの時はその保証もないので、ババを引かされてる時は常にババを轢かされてるかもしれないんだよね。

対戦ゲームを真剣にやる場合は、そういったババを引かされてる可能性があったらやってられないのよ。萎えるからね。

レートシステムがいくらなんでも雑すぎない?

スプラトゥーン2、レートシステムが機能しているガチマッチの方。レートことウデマエとかいうやつが、どーにも勝率だけで決まっている臭い。

つまり勝つと上がるし負けると下がる。

で、負側で奮戦しても下がるし、勝ち側でなにもできず蹂躙されても上がる。このせいでどーにもイライラしてしまう感じが楽しくない。

もーちょっと移動の巧みさとか攻撃の上手さとかobj保持の上手さとか有利ポジションの維持具合とかそういうのを見て決めれるようにできないんだろか。

このせいでガチに行くとみんなで目先の勝ち負けでギスギスして楽しめてない感じが出てるの良くないなーと思う。

自分の場合、自分の動きを改善するだけで勝率が5割オーバーになってじわじわウデマエは上げれたので、まぁ楽しめたけども。やっぱりどーしようもない感じで連敗し続けるとんーとはなった。人間なので。

やりこまないけどその範囲で楽しんでいこうとは思っている

上記2つの理由でやり込む気はないんだけども。

たまーにナワバリやる分には面白いなーとも思ってるので、フェスの時くらいはやっていこうかなーと思っている。

突然イカの話してるのも、先日のフェスで6週間くらいぶりにやったからだし。

たまーに軽い気持ちでやるとやっぱ面白いんだよね、良くできてるから。ただ、目の色変えてやり込もうって姿勢で遊ぶのに向いてる作りじゃないだけで。

のでしばらくはぼちぼち触ると思う。

ただp2pのままオンラインサービスが有料になったら払う気が起きないので、そのままさようならとなるでしょう。この辺は任天堂がどう思ってるか次第だねー。

ま、イカをやらなくなるとしてもすぐ熱暴走しやがるswitchとかいうおもちゃはBotWをやれただけで価値を認められるのでいいんだけどね、できれば有料になってもやりたいと思える環境を構築して欲しいもんである。

遙か永遠の彼方のドン勝

かてねぇ……かてねぇんだよぉぅ……

前フリ

あんまりにも勝てないのでプレイ方針を変えていこうと思う

どーも、未だに0ドン勝です。

2位までならなんどかいくけども、怯えて震えながらプレイエリアが自分に向いてるパタンを待ち、その結果残ったが2人くらいしか殺してない状態で震えてると手元もおぼつかず、信じられないようなぽかをして負け続けている。

で、あんまりなので方針を変えようと。

そも、

建物に入ってプレイエリアが自分に有利なように来るよう祈る

こんなスタイルで良いのかと。

  • 自分でコントロールできないモノに頼るのは下の下である
  • 建物に入って震えてるだけだと己の戦闘能力が全く向上しない、むしろ下がる
  • そもそもなにもできず震えてる時間は全く面白くない
  • つーか銃撃ちたい

ということで上手いプレイヤーがとるべき動きだと思っていた、積極的に敵を探して殺す動きを目指していこうと思う。まぁ自分の戦闘能力でできる範囲で、だけども。

変えた方針を実現するためにプレイ内容を反芻しようと思う

ただ自分はこうしてプレイしてない時に色々考えるも、プレイ中はマジで何も考えず本能で動く人間だ。

なので、こういう頭で考えた方針転換が体に染み込むのに時間がかかる。考えてプレイするタイプじゃないので方針を変えようと思うだけじゃ変えれないのだ。

なので今はこうしてるみたいだけど、方針に従うなら具体的にこう変えないといけない、みたいなことをいちいち自分で考えて意識し直す必要がある。

そのためにプレイしてない時にいろいろ考える反省会が必要なんだよね。

そんな訳で、今回は昨日の試合録画を見ながらセルフ反省会をしようと思う。

本編:録画見ながら反省会

5位と相変わらずしょーもない順位の試合。

ちなみにASIA鯖でソロレート1700くらいのマッチング。既に自分的には歯が立たないな~と思う相手とラスダン踊らされたりするレートに感じるので、1勝もできない自分みたいなのはもっとレートが下がるシステムだと良いなーと思う。辛い。

とりあえず6キルは取れた試合ということで題材にする。今まで1試合2キルが最高だったという情けなさからすれば、まぁ進歩はしている。

建物の中で震えている時間がないのは良しとしとこう。今回のプレイエリアだと入るべき建物がそもなかったけども……

序盤

とりあえず開幕。

パラシュート降下まで(0:00-1:09)

Primorskに降りてるのは行ったことない場所行こうキャンペーン中だったため。つまりまともな作戦を念頭に置いた動きではない。

Primorskに来るのはせいぜい2度目、少なくとも生きてこの街を出たことはないはず。つまり全く地形を把握してない。車が街中にあるのか、ないならどこに向かえば見つかるのかも知らない。

パラシュート降下中は周りを見渡すが敵を発見できず。目標はパット見で武器が湧きやすい建物と思えたポイントを狙う。

パラシュートを展開した段階で前に一人いると気づく、降りる位置の最終調節すんだらこの時に後ろも見るべきだっと反省。後にわかるがもう一人どこかにいる。

近くに何人降下したか把握するのは基本。これは迂闊だったね。

初期ルート(1:09-2:15)

近くに最低1人いることがわかっている状況でスタート。即座に狙っていた建物に入る。

運が良かったか狙った建物が正解だったか、武器はいくつも湧いている。今回は首尾よく最強武器と思っているAKMを入手。更にLv3ベストも入手。運がいい。ただしヘルメットがない。

しかし、近くに敵がいるのにいくらなんでも悠長にあさりすぎだ。また、敵がどこにいるのか窓越しにチェックするのも怠っている。この辺、どうせ(ここ数試合と同じく開幕で)すぐ死ぬだろうと思って真面目にやっていなかったせいなのだが、自分みたいな考えないで動くタイプはプレイを重ねるごとに動きが癖になっていくので良くない。

できる範囲でルート速度を上げつつ、索敵も適宜するべきだ。

接敵~1kill目まで(2:15-3:49)

さて2階まで一通り見たところで足音が聞こえる。自分が次に入ろうと思っている隣の建物に入った様子。

即座にそちら側に移動する。

ここで

  • 致命的な失敗1。窓から敵が見えているのに気づかない。

ボッたちで開けたドアから見えるところにいるのに撃ち漏らす。この辺の見えてるものに気づけないところは直していきたいなぁ……

この後は音を聞きつつ相手の動きを待つ。窓から見えるところに来たら撃とう、というのがこの時の自分の考え。建物に突入するのは構造上不利なので避けた。

これは臆病ではなく適切な判断だと思う。ヘルメットもないし、グレネードもショットガンもないのでガン待ちを崩しに行くのは無謀。もし相手がこれでこもって全く動かない様子だったら無視して他に行くつもりだった。

さて、そのまま待ってると窓から敵は見えないが音を聞いて隣りにいるのは把握してる状況で、別の足音が。もう1人いることにここで気づく。

強気な足音に隣の相手も動きが静かに。

そして突っ込んできた方はこちらの建物の扉が開いてるのに迷いなく入ってくる。

ここで

  • 致命的な失敗2。建物に入られたのにポジションを変えない。

隣を見るためにいるこの場所は階段を登ってくる相手に有効な場所ではない。迎撃するつもりなら即座に位置を変えるべきだった。

今回は運良く相手の突っ込み方が遅く、ギリギリで階段を登り切られる前に上から補足することに成功。危なかった。

上からうち下ろせるなら柵も合わせてある程度はマシな有利がある。相手がショットガンだけどなんとか死なずにドロー。こっちのも当たらないのは予定調和。

さて、相手が引いたのを確認し、こちらも近い方の左壁ポジション*1のトイレまで引いてリロード。

相手の様子を見るも上がってきそうな足音がしないのでより強力な左壁ポジションの奥の部屋に引っ込む。

これはビビってるんじゃなくて、足音を立てて相手の出方を探ってるのと、こちらからなら窓があるので、窓抜けで位置を変えて動きがない時は仕掛ける腹積もりだった。

ということで動きがなくて窓抜けを試みるがしゃがみジャンプ失敗。もうすぐ削除されるらしいしゃがみジャンプだが、やっぱ難しいから削除して乗り越えモーション実装するのは正しいと思う。ここで格差作る意味薄い。

で、このタイミングでもう一つ足音、そして銃声、ショットガンの銃声、キルログ。

下で隣のやつもきて撃ち合ったと判断、即座に詰める。消耗してる相手が持ち直す前に仕掛けるべきという判断。

ここで

  • 致命的な失敗3。階段降りたところで窓越しに敵が見えるのに撃たない。

これは今でもなんで撃たなかったのか謎。見えてたのは覚えてるんだけどADSしないで走り続けたんだよなぁ……なんでだ……

結果的に相手がこっちに気づかない*2から大丈夫だったが、普通は足音で気づかれて迎撃される。背中が撃てる機会は絶対に逃すべきではない。

で、結果的にはドア越しにアイテムルートに夢中っぽそうな相手を一方的に撃って漁夫の利を得ることに成功。

Primoskを脱出するまで(3:49-10:25)

さて、この後は意味もなく周囲をウロウロしたりしつつ(敵がまだいないかパニってた)、倒した敵からアイテムを回収。

5.56mmフルオートアサルトライフルのSCAL入手、フラググレネードとスモークグレネード、Lv2ヘルメットと回復、等倍サイトと倍率スコープも入手。この時点で装備は揃う。

ちなみに自分はAKM>5.56mmアサルトライフル>VectorかUMP>それ以外でプライマリを決める。

セカンダリはM16A2>フルオート5.56mmアサルトライフル>SMG>ショットガンの優先順位。ただしスナイパーがあった時は練習のために持つことも多い。あんま見かけないから、拾える時に練習するべきかなと。ただし、持つとだいたい悲惨な結果になる。遠距離索敵能力とAIM力が伴わないとスナイパーは悲惨。

ショットガンは機能する場面が得意な距離なので持ちたいと思うことも多いんだけど、このゲームはショットガンが必要な場面で戦うべきじゃないことの方が多いと思っているので、最近は他に持ち替えれるなら変えるようにしてる。

さて。

ざっと周囲を見る感じ敵がいたところ以外の建物が開いてない。

足音も銃声もない。

なので、他にいないと判断。制圧した街をあさらないのはもったいないので、装備は既に十分と思うも、とりあえずルートを続行することにする。

それでやっと移動し始めたところでプレイエリアを確認してないことに気づく。

マップを開くが、ありがたいことにプレイエリアは近い。とは言えこの辺の車事情を全く知らないので外れてるのは痛い。見知った土地なら街をあさり尽くすためにエリア外作戦に切り替えることも考えるかも知れないが、今回は収縮前に移動し始めることにする。装備もほぼ揃っているし。

そうしてルートしていくとLv3ヘルメットを含むなかなか美味しい実入り。

雑に周りを見つつ車もない開いてる建物もないことを確認しつつPrimoskを後にする。

ルートに関しては遅い、装備のチェックや確認も遅い、と言うのは気になるが。現状の自分の反応速度だとこんくらいじゃないとしんどい。このゲームに慣れきるまではこんなもんでも良しとしとく。

敵がいないと思ってるので街中の移動が雑だが、この状況で音も出さず建物の扉も全部閉めて篭ってるようなやつが仮にいたとしても無視していいと思うのでまぁよし。一応、街の構造を知らないなりに何かしらの障害物に沿って動いて入るのでセーフってことで。

第一収縮のプレイエリア内へ逃げ込むまで(10:25-13:03)

さて、この後はひたすら走る。

一応、銃声がしてないので近くにはいないだろう、と思っているが。雑に警戒はしつつ走る。

車事情がわからないのでとりあえず道沿いに徒歩移動。

直線ルートだと採石場があって超えれないので迂回しつつ道沿いにすすむと、運良くサイドカー付バイクを見つける。ちなみに自分が一番嫌いな乗り物。転がりすぎ!

これでプレイエリアまで突っ込む。このあたりまででも建物はドアが空いてなかったのでたぶんいないだろうと思って割りと雑にエリアに入る。

降りたところでスタックしかけて焦ったのは内緒。

周囲のチェックを雑に無駄な動きを混ぜつつしてるのは減点。

ともあれなんとか伏せて包帯で回復しつつ一息つく。

中盤

回復、ルート。その後の再移動開始まで(13:03-14:30)

回復しつつ、エリアをチェックし、とりあえずエリア縁まで行けばいいかなとざっくり方針策定。

現状撃たれないのと足音ないのと扉が全部しまってることからこの辺もいない、ここに至るまでも敵の気配がなかったことと合わせて移動はギリギリで十分と判断。ドリンク類がアレば嬉しいのであさることに。

結果ドリンクと投げ物が追加される。

ここで漁るのはリスクとリターン的には微妙だけど、まぁ万が一居たら移動してからが危ないのでクリアリングも兼ねて見たのは正しかったかな?

ともあれ物資は元々良いのでエリア外の建物にまでわざわざ入ることはせず移動開始。

ダチアに乗り換え、そして敵車両補足追跡まで(14:30-16:19)

再移動直後にダチアを発見する。安全性の観点から乗り換える。

そして発進直後に芸術点が貰えそうなスピンをかます。もしここで横転させてたら……乗り捨てたサイドカー付バイクを取りに戻るしかなかったかなぁ……? その場合、この後の撃ち合いでの立ち回り方は変えないと死ぬね。

そしてプレイエリアの建物で周りの麦畑の様子でも見ようかと思うも、別の車の音を認識。目視で補足するなりひたすら追いかけ回す。

この車、タイミング的にプレイエリアの外から走ってきた可能性があり、中の人がダメージおってる可能性が十分ある。そしてそこまでしてルートしてたなら物資は潤ってる可能性が高い。

つまり追跡してまで殺す価値がある獲物だった訳だが、この時はそんなこと考えてなくて、殺しにくことしか考えていない。見えた敵は殺す。全員殺すんだよ。

まぁ、方針通りではある。

このまま延々と追跡し、相手の車の走行音が止まったところでそっちが見えるところまでこちらも一気に駆け抜けた。

さぁ勝負だ。

2kill目~ルートまで(16:19-17:39)

撃ち合いはだいぶAIMが怪しいが勝利

ダチアは遮蔽物にして撃つ時に割りと有利な車なのだが、上手く使えてない。もう少し窓枠を使って撃てれば被弾が抑えれたかなぁ。

Lv3防具が揃ってるのに瀕死に持って行かれていてかなり危ない。Lv2装備なら負けてる。

AKMのリコイルコントロールはこの後も全くできてないので、課題。

勝った後はとりあえず急いで周辺から見づらいだろう窪地へ移動。この判断は良いと思うけど、その移動の間に前と横しか確認しないのはどうだろう。後ろもチェックするべきだった。

結果的には回復中に撃たれることなく無事回復終了。敵のアイテムチェックに。

この時のルートは突っ込みが多い。

  • 8倍スコープをバッグに入れたつもりがAKMにつけてしまう(このせいで次に痛いミスが続く)
  • メインで撃つのは7.72mmなのに5.56mmの方を多く持ってしまう
  • 7.72mmを拾ったつもりで拾えてない

さっきの撃ち合いでヒヤヒヤしたせいでまだ冷静になれていない(というよりこの試合中冷静だったタイミングがたぶんあんまりない)。

とは言え元々良い物資だったのに、更に色々拾えてありがたい。

つまり今回の負けに物資的な言い訳要素は皆無である。

移動方向の決定と、撃ち漏らされ撃ち漏らし、そして3kill目まで(17:39-19:15)

さて、アイテムあさり終わったところで

  • 致命的な失敗4。意味もなく車に乗って音を出す

たぶんこの後こちらを撃ってくる人は車の音で寄ってきた可能性大。

先に地図を見て既にエリア内にいること、この後は山頂に徒歩で登るべきだと判断することを把握してればここで車に触って音を出すことはなかった。

反省。

で、車に乗って音を出してからどこに行こうとマップを開き、山頂に登るべき場面だと気づく。

ので、もうどうせ音は出したからと車をできるだけ上の方に持っていこうという動きをしてしまう。

ここで

  • 致命的な失敗5。車に乗ったまま山に登る

結果的に誰も上から撃ってこなかったが。とろとろ走る車は鴨だ。これはほんとにいただけない。

猛省。

で、チンタラ車を坂道ブレーキして降りると、そこまで待ってたとばかりに狙撃が飛んでくる。

ここで

  • 致命的な失敗6。坂道で動きにくいのに慣れておらず撃たれてるのに素早く動けない

これは相手が当ててくる人ならここで死んでる。山頂はなんか引っかかるので動き慣れておきたい。混乱してしゃがんでるしなぁ……

さて、撃ち漏らしてくれたお陰で生き延びる。最近はこういう時でも概ね敵を補足できるので良い*3

車の音が聞こえているが、まずはこちらを補足している相手と勝負だ。

ここで

  • 致命的な失敗7。持ってる武器が意図してるものじゃないことに気づかない

スコープがついてるのでSCARだと思っている。が、これは先程間違えた8倍スコープ付AKMである。スコープ使う事自体に慣れてない*4ので8倍だとすら気づいてない。

ただ、木から出て来ることを想定してAIMをいっちょ前に置いてるのは進歩かな。これすらできなかったんだよマジで。狙う位置はずれてるけどな!

で、敵が逃げてることに気づく。当然撃つが……なんか反動がでかい。AKMだからね。ちなみにフルオートで撃ってるのはわざとなので良い。フルオートで単発だけ撃つ練習してるの。できてないけど。

ともあれ一発だけ当てて(たぶん胴体なのでろくなダメージではない)、逃げた敵は見失う。このコートの人、結果的にこの後も見つけれないんだけどどこ行ったんだろう……?

で、相手が逃げた理由臭い車の音が近づいてきてることに気づき探す。

見つける。

こっちきてる。

で、

  • 致命的な失敗8。4倍スコープだと思って近づいてくる相手を8倍スコープで狙ってしまう。

倍率高すぎて適正距離じゃないからマジで当てれない。敵がでかく見えすぎる!

でさらに、

  • 致命的な失敗9。等倍のAKMに持ち替えたと思うも、そっちが4倍スコープSCAL

予定調和のこのミス。この時、自分はパニック。

そしてトドメの

  • 致命的な失敗10。車が突っ込んできてるのに回避行動を取らない

相手の運転が下手だったので生きてるが、これはロードキルGGになる場面。

ただここでダットサイトの銃がないと気づき、AKMに持ち替えてTPPズーム撃ちで迎撃する準備をしたのは珍しく良い動き。相手が車を盾にする可能性を考えて左リーンにしてるのもありだと思う。

で、なんとか撃ち合いまたもや瀕死になりながら3kill目。

これもLv3防具じゃなかったら死んでるなぁ……今回こんなのばっかだな。

あと動画見てて思ったけどさ、これ相手自分の車に轢かれてない? WTF!!

回復、そして周辺警戒、バリア収縮まで(19:15-21:36)

この後は回復しつつ、さっき撃ち漏らした人が顔出さないか警戒し続ける。で、山頂から銃声。これで、とっくに山の上には人がいるとわかる。ともあれまずは把握してる敵からということで今回は撃ち漏らした人の方を警戒している。

見返すとこの辺は悩む。

銃声を鳴らしたのに上の人はこっちに撃ってこないで別を撃ってる。だから無視していい、と考えたのが実際の自分のプレイ。実際、さっきは山登りしようとして下から撃たれた訳だし。

しかしもう一方で、山頂側の人がこっちを撃ち下ろし始めたら終わりだから、山頂側へ今すぐ接敵するべきという考え方もある。結果論で大丈夫だったけど、こういう時は先に上を処理するべきかなぁ、と今は思った。

さて。

プレイエリア縁で様子を見る作戦っぽい動きで、しかしいまいち視界がとれてない半端な立ち回りで索敵しているが、この辺は要改善だ。伏せてるのも上からは無駄なので、だったら立って、下をよく見るべきだっただろう。そもそもここで立ち止まるべきでなかったと今は思っているが。

最終的にはプレイエリアの収縮を確認し、誰も自分が登ってきた方向から来ないことを確認して上へ向かう。

背後から撃たれるのが怖かったのだが、高所をとればとるほど視界がとりやすいこの状況、銃声がどんどん大きくなってる=ちょっと登っただけでだいぶ近づいている、この状況ではさっさと上を掃除して抑えるべきだったなーとやはり思う。

結果的には生きている。

終盤

山頂の戦い1、4kill目まで(21:36-22:25)

バリア収縮が完全に終わる前に、見えてる範囲に敵影がないことを認識して上へ向けて走り出す。

上がるのが遅いとずっと動画を見てから言い続けている訳だが。

ここでバリア収縮を待たずに走り出したので及第点だ。この次の戦闘で分かる通り、このタイミングで登ってるのが最後のチャンスだった。登っててよかった。

さて、上を警戒しつつ走るしかないところはきっちり走りつつなんとか山頂へ。

ここで今までのと思しき銃声が爆音でなり近いことに気づく。

と同時に、別の足音が下から。おそらく自分とは別ルート。

即座に下を迎撃することにする。

ここで、この人相手に上をとれてたのが大きい。もう少し登るのが遅かったら途中でかち合ってるし、更に遅かったら撃ち下ろされて終わってた。

やっぱりこういう場面では下側より上側を先に押さえるのが大事だな。

さて、音で相手の位置を探りつつ探すとちらっと敵の銃が見えた。上を取ってるとこれが大きい。また、下の人が足を止めてしまうタイプだったので決め撃ちでいけると判断。立って照準を置いたまま顔を出す。

無傷で勝利。やはり、先に見つけるのは盛大なアドバンテージ。

位置取りさえ正しければ損耗なく勝てる。この辺は今後もしっかり考えていきたい。

山頂の戦い2、お互いにびっくり5kill目まで(22:25-22:39)

さて、この間も盛大に響き続ける銃声。

ここで

  • 致命的な失敗11。銃声鳴らしても相手が気にしてないっぽいのでまだ遠くと勘違いする

これだけ銃声が大きく聞こえるのだから直ぐ側にいる。まさか近くに居てこちらを警戒してないとは思わなかったが、これは凡ミス。このゲームに慣れてない所が露呈している*5

で、遠くならむしろ接敵するべきと走り出す。

  • 致命的な失敗12。ここは当然、走っては駄目で、岩を使って丁寧にクリアリングするべき場面だ

そして走った結果……まさかそこにいるの!?というすんごい微妙なところで明後日の方向に銃を撃つ相手を発見。

お互いにびっくり仰天する動きをしていて笑える。

ただ相手は伏せていたためこちらを向くこともできず、自分のパニック気味の乱射で討ち取られる。

これはほんとに凡ミス。気をつけたい。凡ミスばっかだなこいつ。

雑で穴だらけの山頂クリアリング(22:39-23:11)

さてびっくりしつつずっとしてた銃声は排除。

ここでこの人のアイテムをあさらないのは謎。これだけのんびり撃ってた人が無事なんだから、流石にこの辺には居ない。足音がしない限りは誰も居ないはずだ。ここが撃てる位置に既に誰かいるならこの人はとっくに死んでいる。もったいない。

で、山頂を確保しようとダッシュしている。この時進行方向左側は見ているが

  • 致命的な失敗13。進行方向右側のクリアリングをしていない

結果的に居なかったみたいなのだが、この時点で居ないことを確認していれば、この後無駄な芋りをなくせた。

この辺、既に連続killで血に酔っていて冷静さがどこにもない。アカン。

ともかく雑かつ中途半端に山頂の反対側まで突進。クリアと言うには見てない所が多すぎるが。

山頂の戦い3、6kill目まで(23:11-24:10)

そして移動する途中で山頂の反対側に敵がいることを確認する。

相手がこちらに気づいていたのか微妙な動きなのでしばらく様子を見るが、顔を出してくる気配なし。

AIMを置かれていないと判断して、今のうちに殺すため詰めることにする。

ここでお見合いしてもプレイエリア運頼みになるのでここで仕掛けるのは悪くないと思う。

ただ、無策で突っ込んだのはいただけない。結果的に生きているが。

  • 致命的な失敗14。スモークグレネードを使ってない

今回使うべき場面は他にない。ここでスモークグレネードを使って安全を確保してから突っ込むべきだった。

まぁ結果論で平気なんだけど、いつもこうである保証はない。

さて。

結果的には上を取って待っていた相手に撃ち下ろされる危険な状況で撃ち合い、瀕死で勝利

スローで見ると暴れた照準が勝手に頭に1発当ててるみたいで、運の勝利だ。酷い。

この辺はホント射撃能力の改善を進めていきたい。胡散臭い勝利じゃしかたない。

で、アイテムルートだが、完全に冷静さを失ってるらしく色々見落としている。

これだけ殺してきて撃たれてないんだから後ろはきっと無事、前もこの人がここまできたんだからおそらく無事。とりあえず一息くらいついても良かった。

ともあれ最低限の7.72mm補充だけはして次へ。

雑クリアリングの代償でエッジで後ろ警戒(24:10-28:11)

ちょっと前に出て下を見ると箱が。この人に誰か殺されていたのだろう。銃声はなってた気がするし。そしてざっと見る感じ見える範囲に人は居ない。状況的にももうムリして登る場面ではないし。ということで下は置いておいて、まず上を山頂に誰か残っていないかチェックしに戻っている。

この辺が雑なクリアリングの代償だ。

もしここまででちゃんと周囲をきっちり見ておけば、上から岩肌をみる状況、まず誰もいないと確信して下に攻め込めたはずだ。

この時点で銃声もなったので、鳴らした人を消耗してるうちに撃てた可能性もある。

というか24:32の銃声の人が自分を殺す人なので、このタイミングで上から、プレイエリアの収縮に急かされない状況で仕掛けれてれば、結果が違ったかもしれない。

ともあれ終わったことは悔やんでも仕方なく、この時の自分は雑なクリアリングで全く安全を確信できてない後ろを無駄に警戒し続けるハメになる。

おそらく、最後の展開からも考えるに、後ろには誰もいない。

そうでなくとも、この状況で山に登ってきてる相手はちと考えづらい。

見落としがありうる雑クリアリングのせいで元々居た相手を見落とした可能性を捨てきれず後ろばっかり見ているが、この辺は悔やんでも悔みきれないな。

エリアが更に収縮する時も、やっぱり左右を見下ろして確認していない。このせいで見ればいないと確信できるポジションを取ったのに、確認しないせいで後ろを気にしてエッジで警戒する羽目になってる。

この辺の時間で下を余裕を持って撃ち下ろしておけば……悔しいなぁ。

8倍スコープ持ってたのにねぇ。

そして死ぬ(28:11-29:37)

最後はエリアの収縮に合わせる形で移動。

これは後ろと横の安全が確保できてない時の動きなので、山頂から殺しまくって来た場面でとるべき動きじゃない。横は見下ろして確認しておき、後ろはいないと確信しておき、さっさと下側を攻めておくべきだった。

この辺は完全に自分で自分の勝ち筋を潰していっている。

そして最後は下側で待ってた相手と遭遇。散々銃声は鳴らしたので上にいるのはバレていたと思われる。

この人は最後のUMPでのキルタイムから相当上手いと思われる。とはいえもう少し上手くやれば、例えば上を取られて死ぬわけだが、逆に上から見下ろす状況になるよう引き返して撃てば、可能性はあったように思う。

ただバリアの収縮に急かされている状況、この人が自分を殺した後にエリア外死したように、自分も結局死んでる気がする。

やはり、ここまで仕掛けるのが遅かった事自体が死亡フラグだった。

終わった後で、プレイエリアの右側から回っていけば、敵が居ないのも確認してるしありだったんじゃ、とは思ったが。

ここ降りるの難しそうなのと滑らないか不安なのと、この先で上から見つかって撃ち下ろされたら終わりだからどうだったのかなーって感じだ。

最善は速めに俺を殺した人がいるところまで入り込んで、周囲の掃討をすることだったんじゃないかなぁ。

そんな訳で結論としては

  • 移動は早め早めに
  • 殺す動きにもっと慣れる(殺したらその辺はクリア、とか。安全そうな時はちゃんとアイテムを拾う、とか)
  • クリアリングはしっかりして安全を確信しておく(次の移動タイミングに影響してしまう)
  • 有利位置は1秒でも速く確保しに行く
  • 有利位置に先に入られていて、そこに行くしかないならすぐに攻める
  • 投げ物はちゃんと活用する
  • スコープを持って高所をとった時は積極的に下を狙撃する

こんな感じか。

PUBGのSolo、ホント最近は煮詰まってきて上手い人しか居ない気がするけども。

まだドン勝つとれてない身としては、納得行く試合運びで1位をとってみたいと思う。

勝ちたい、勝ちたいよぅ。

ま、そんな訳で頑張ろう。改善の余地しかね~訳だしな!

*1:このゲームは左壁で右リーンする方が有利。体に対する銃の位置の関係で敵から飛び出して見える量が減るっぽい

*2:音聞いてない人なのかなぁ……PUBGだとめっちゃ珍しい

*3:たぶん音を聞きやすくしたため。Razer Surround Proはいいぞ

*4:今までやってきたFPSではことごとく腰だめで撃てる距離に突っ込むインファイターだった

*5:実はまだプレイ時間は30時間未満