出戻りハンターの戦い:モンスターハンター4Gプレイ記1
5年ぶりに太刀ぶんぶん。
ちょうどきっかり丸5年ぶりにモンハンをプレイしている。
元々New3DSLLは来年初頭に出るゼノブレイドをプレイするために買ったのだけど。ちょうど本体と発売日が同じだったこともあり、モンスターハンター4Gを購入した。
モンハンは新作と言いつつ同じエンジンの上で同じモーションの敵味方が戦うアクションゲームってイメージがどうにも取れなかったけど、流石に5年ぶりともなると敵は見たことないのばかりだし、知ってるのもモーションがちょこちょこ違ったりして楽しめている。*1
武器は昔と同じく、まず太刀を握っている。
ホントは見たことがない操虫棍、チャージアックス、スラッシュアックスの3種をメインに使っていこうと思っていたのだけれど、フレンドとのCOOPでどうにも仕事できてない気がして太刀に変えてしまった。やっぱり初めてモンハンをやった時にひと通りのことができるようになるまでずっと握ってた武器だけあり、知らない敵を知らないマップで戦う状況でも割りかしちゃんと生きて戦える感じだ。
他の武器は、余裕が出てきたところで練習していこう。一応、前はひと通り使えたのだし。
モンスターはほんとにまだ名前も覚えられないくらい知らない奴ばかり。動きもさっぱりわからないから新鮮な気持ちでプレイできる。
しかし改めて新鮮な気持ちでモンハンのモンスターを見ると、やっぱりカッコいいね。よくできてる。アクションゲームにおける大型の敵としてこれほどお手本になる相手ってのはなかなかいない。
プレイヤーに観察と判断を求める、スキマがありつつもダイナミックなモーションはゲーム的に素晴らしい。し、単純な見た目もまたかっこいい。
モンスターのデザインも、よくもまぁこれだけバリエーションが出せると驚くラインナップ。ドラゴンっぽいのとか動物や昆虫を単にでかくしただけ、みたいなヌルいデザインと一線を画するオリジナリティは流石。*2
プレイヤー側のモーションもぼちぼち違う。
既存武器でも追加モーションがあるみたいで、いきなりでも割りと使えてるなどと言った太刀ですら実はさっきやっとモーションを全て把握したところだったりする。
気刃抜刀は攻撃ボタン全押し。切り払いは左右入力で横切り変化。切り払い系から気刃斬りで踏み込み気刃斬りにつながる。ジャンプ気刃斬りもある。ぶつぶつ。
やっぱりアクションゲームなので、ちょっとしたモーションの違いでもプレイヤーの行動は大きく変わる。気刃斬りの4段目(これも知らないモーションだった)を当てるとゲージが変色して攻撃力が上がる、なんて要素が新設されれば立ち回りが完全に変わってくる。太刀は気刃斬りを軸に攻撃を組み立てる武器に変身していた。
個人的に、気刃斬りを重視した立ち回りってのはけっこう新鮮。
前はモーション値とモーションの時間の兼ね合いで抜刀からの振り下ろし2連だけか切り払いにつなげて3連だけのコンパクトな攻撃をひたすら間断なく張り付いて入れる、みたいな感じでやってた記憶。気刃斬りって周囲を転ばすことまで考えるとぶっ放すメリットがあんまり感じられない技だと思ってた、確か。
それがモンハン4Gだと完全に気刃斬りを無理やりにでも当たる形で戦い方を組み立てることになる。スーパーアーマー任せでブン回せるなら乱暴に気刃斬りブッパみたいな、ある種の雑なプレイをしている。
なにせ、ゲージの変色は定期的に気刃斬り4を当てないと維持できないのだ。ゲージの色による火力のブーストは体感で分かるレベルなので、きっちり維持したいところ。
まぁ実際はまだまだ上手く貼り付けないからゲージの変色なんか維持できないけどね。上位桜レイアとか自分より装備がいいはずのフレンドを一撃で溶かしたりしてたので、余計に立ち回りが消極的になって結果的にゲージの色が変わらないまま(=おそらく総ダメージへの寄与もほぼない状態)で終わってしまったりしている。この辺は場数を踏むしかないね。
モンハンって基本的にリプレイ性の高いアクションゲームと自分は思ってるけれど、トレハンも大事な要素。あまり装備をちゃんと作らないままでいるけれど、そろそろそっちもしっかりしていきたい。
そんな訳でスキルをひと通り把握したり、武器種や戦い方ごとに有効なスキルセット(現実的に製作可能な範囲で、と但し書きがもちろんつく)を頭に入れるのが次の遊びになるだろう。見た目は男キャラだからあんま気にならないかなと思ったけど、ジンオウガ装備フルセットの変身ヒーローみたいなかっこよさにテンションが上ったのでぼちぼち気にしていくと思う。
そんな訳でプレイのフィーバー具合とプレイタイム的に間違いなくプレイ記2へ続く。