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絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

ダークソウル2をクリアしたのだけど

達成感が皆無、どころか徒労感しか残らなかった*1。どうしてくれようか。

 

 

ここ数日、発売日*2に買ったまま積んでいたダークソウル2をそうだ今すぐやってしまおうと思いたちプレイしていた。クリアまでプレイ済み。

そしてこのエントリの冒頭通り、ガックシした。一時は「つまらないゲームの話はしないルール」に抵触しかねないと思い話題にするか迷っていたくらい。

ただ、冷静になると。流石にそこまで駄目なゲームではないので、ちゃんと話題にして駄目だしをしようと思う。

端的になにがダメだったのか

結論から言うとダークソウル2がダメだった理由は以下の3点。*3

  1. ヌルい
  2. しかしダルい
  3. ボスがつまらない

1.ヌルい

ヌルい、ってのはそのままズバリ。

そもそもダークソウル(無印)はどんなゲームだったのかというと。異常な密度と絶対数の初見殺しによって徹底的にプレイヤーがゲームを進める気持ちを折ることを目指した、ある種の異常なレベルデザインが特徴だった。普通に考えてこれはクソゲーを作るコンセプトなのだけど、そこは「大抵の人がクソゲーと言いたくなる遊びにくいゲームを作るくせにいつもできあがったゲームは(物好きにとっては)面白い」フロムソフトウェアのゲーム。酷いゲームに酷い目に合わされていると自覚しつつも、意地になってゲームを前に進めてやると挑戦し続ける、ただの自己満足。アレこそが面白さの原点であった。

 

翻ってダークソウル2

こちらはびっくりするくらいヌルい。初見殺しが極稀にしかない。そもそも初期マップの敵密度がヌルい。ダークソウル(無印)の不死城下街はなんだったのか。*4

黒騎士やハベルに相当する手を出したら即死みたいなMobもいないし。

基本的に盾を構えつつゆっくりしてればそうそうしなない。それどころか面倒なのでと敵が見えたら突っ込んでいくスタイルでも、敵を素早く倒す火力を維持してれば割りとどうとでもなる程度の作り。*5うかつに手を出すと即死する場所の水準に不相応な強敵もいない。見えた敵を順番に轢き殺すだけの普通のゲームである。

なにこれヌルい。

2.しかしダルい

しかしまぁ、ヌルくなるのは適切とも言える。

なにせ、クソみたいな初見殺しを並べて喜ぶのは一部の変態だけだ。遊びにくいゲームをもの好きにだけ売っても採算は合わないだろうし、発展性もないだろう。あんなイカれたコンセプトのゲームはダークソウル(無印)1つで十分だろう。2を作るからには、より遊びやすくダークソウルのエッセンスを感じ取れるゲームを目指すのも悪い選択ではないだろう*6

 

が。

残念ながらダークソウル2はダークソウル(無印)なみに遊びにくいゲームのままだ。

 

操作が重たくしっくり来ないのはフロムゲーの常であるが。その上にむやみに多いパラメーター、むやみに多いアイテム、次にどこに行くべきかさっぱりわからないマップ構造、全く見えてこない世界観、一切の説明がないストーリー、これらが今どきの遊びやすいゲームに慣れたプレイヤーを襲う。

これら全て、まぁフロムゲーの常であり、自称コアゲーマーが喜ぶ要素であるのも確かであるが。*7遊びにくいゲームになるのは間違いない。

少しずつゲームの要素を開示していき、プレイヤーがゲームに慣れていくまでちゃんと面倒を見る、みたいな現代のゲームでは常識となってきたプレイアビリティをフロムソフトウェアに求めてはいけない。

 

とまぁ、ここまでは予定調和である。今さら言うことではないだろう。

しかし、ダークソウル2はこういった遊びにくさを許容するプレイヤーが求めるような水準の厳しさから程遠い。ヌルい。もっと緩いゲームをヌルっとやりたいプレイヤーに向けた調整になった。

しかし、一方で遊びにくいままだ。この遊びにくさはゆるっとゲームをやりたい層をことごとく廃絶する。

 

どっちだ。どっちを向いて作ったんだこのゲーム。

という訳でダークソウル2はヌルい、しかしダルい、という誰も特をしないゲームとなっているわけだ。

駄目じゃん。

3.ボスがつまらない

そしてトドメこれ。ボスがつまらない。

 

元々ダークソウル(無印)の大型ボスは面白くはない。

これはAIがプレイヤーの行動に対応してくるタイプなため。プレイヤーがワンパの行動を狙った位置取りで行うと高確率でボスの行動が制限され、簡単に倒すことができる。端的にいうと馬鹿なのではめるのが容易い。*8

一方でプレイヤーと同じモーションと条件で戦うタイプの人型敵はけっこう面白い。これは対人戦闘が一応想定されているメカニクスのため。条件が対等だと向こうの行動がワンパでも火力差なんかも相まって強敵になったりする。人型だと位置取りを固定するのも難しい*9のもあり、けっこう白熱したりする。

 

とまぁ、なんだかんだで最善には遠かったダークソウル(無印)のボス戦であるが。

ダークソウル2はその水準にすら遠く、水をあけられるできだった。

 

ダークソウル2をプレイするとすぐ感じること。それはボスが弱いってこと。ダークソウル(無印)では最初にいきなりチュートリアルから出会うボス、続けて不死城下街の中ボス牛刀のデーモンと細い足場という落下死が怖く端に用意に追い詰められかねない敵と戦わされる。その後もガーゴイルや犬のデーモン(誤字にあらず)といった強敵が続く。これが序盤である。

対してダークソウル2のボスは最初は巨人か竜騎兵。どちらもこの時点の装備とステータスで雑魚と感じる弱敵だ。まぁ、ヌルくなった弊害といえる。この次の呪縛者なりオーンスタインなりは(この時点の装備とステータスだと)けっこう歯ごたえもあるのだけど……その後からまーたヌルいボスが続く。

まぁステージもヌルいのだからボスもヌルいのだろう。そう諦めてプレイしていく。

すると今度は雑魚の群れがボスを名乗って出てくる場面が頻発する。酷いと大型Mob の群れをなんとかさばいたらラストに初見殺しとしてダークソウル(無印)で名高い雑魚Mobの車輪骸骨が複数ポップしたりする。確かに過去苦戦した相手だけど、これをボスに持ってくるの……? 他にも鼠の群れだとか魔法使いの群れだとか、さぁボスだと身構えたところに湧いてくる雑魚の群れ。そういうのはさ、普通の敵として配置してよ、ほんと。

さらに(たぶん)強敵として配置されてるのだろう二人組ボスの乱立。ダークソウル(無印)で中盤の強敵として配置されてた某二人組を意識してのことだろうが、ちょっと二人組ボスを安売りしすぎだ。まーた二人か、となんども思うハメになる。おまけに弱いし。

その上ヘタするとボスが3とか5とかいるパタンまであった。流石に全く同じ見た目と行動のボスMobを物量で攻めさせるのは萎える。初見殺しではあるけどさ。

もうちょっとちゃんとボスをしっかり作って考えて配置する余力はなかったのだろうか。どうにも低予算ゲームの雑な作りに似た香りを感じてしまう。

 

ついでに言うと、ダークソウルにおける複数敵への対応方法は徹底的に安全マージンを積んだ消極的な守り重視の立ち回りで時間をかけてでもじっくりと敵を削りつつこちらの消耗を抑える、という形になるのが問題を加速させる。

つまり、敵が増えたところでプレイヤーの体験のバリエーションは増えない。というか面倒なだけになる。1度2度くらいならそういうのもありかな、と思えるシチェーションではあるが、流石に何度も何度も続くと萎える。

どうせなら強くタフな強敵に踏み潰されたい。そのほうが絶望感も大きいのだから。

 

あ、タイマンならどうとでもなる敵の群れに負けたプレイヤーは理不尽を強く感じるのも指摘したい。このせいで余計ダルいと感じるハメになってるはず。

決して駄作ではない。しかし続編としての期待には全く応えられてない

大事なことなので強調しておくと。

クリアまでノンストップでプレイし続けられた*10以上、ダークソウル2は決して駄作ではない。十分遊べるゲームであったといえる。

 

しかし。

ダークソウル(無印)の、”あの”ダークソウルの続編として膨れ上がった期待に応えられる出来には程遠いのも事実だ。*11

まぁディレクター*12も違うし、みたいな事情もあるようだけど。そんなのはプレイヤー側には関係のない話だ。

 

期待したものが期待した水準でなかった。そして全体的に達成感の感じられないヌルいのにダルいプレイフィール。一切期待していない無名のデヴェロッパの仕事なら「悪く無いじゃん」と言われる水準の仕事でも、一線級のデヴェロッパの仕事としてはダメダメだ。

そんな訳でダークソウル2に対する感想は「忘れてダークソウル(無印)をやろう」。以上。

 

 

P.S.

ちなみにダークソウル、それと自分は未プレイだけどデモンズソウル、この2つのディレクターだった方は現在PS4で出る新作Bloodborneを作っているそーだ。

PC版は出なそうなのでプレイしないつもりだが、もし何かの間違いでPC版が出るなりPS4を買うなりしたらプレイしたい。

*1:クリア後ただちにアンインストールが行われたくらい

*2:と言ってもPC版の発売日なのでCS機から遅れること2ヶ月後くらいの2014.4/25

*3:付け加えるなら8000円もした(フルプライスは$60が相場)くせにこの程度だった、ってのと。この程度でダークソウルの続編を名乗った、と言うのもあるけど。まぁ勘定にはいれないでおく。

*4:それ以前にダークソウル(無印)はチュートリアルからボスがいて全力で殺しに来る訳で。あの一番最初の「逃げろ」メッセで色々と悟ったのを懐かしく思い出す。

*5:ダークソウル(無印)では火力を維持したところで迂闊に突っ込むとすぐ死ねる場所ばかりであった。印象深いアノールロンドの細道を後ろからも敵が来て追い立てられつつ、四方八方からノックバックする弓で狙われつつ、道を塞ぐ近接型の敵と綱渡りの最中に戦闘しつつ、みたいなあの容赦の無い殺しの4段重ねみたいなのはどこにもなかった。

*6:そんなゲームがあっても自分は支持しないだろうが。方針として至極まともだと理解はできる。

*7:コアゲーマーを自称する気はないが、自分もまぁこういうのはなんだかんだで好きな方である。

*8:この問題に関しては調度良い対比になるモンハンの話しを明日からできるので様子を見てやろうと思う。

*9:スピードがあるため。大型敵、ダクソだと妙にトロくて足に張り付く、とか腹に潜り込む、とかが楽勝なんだよね。

*10:例えブーブー文句たれながらでも

*11:Civ5と一緒。決して単発で見て駄作ではないが、Civ4の次という期待には全く及ばないゲームだったのと同じ。まぁ、連番タイトルではよくあることだけど。

*12:国産のデベロッパだと開発の責任者がそう呼ばれてるみたい? リードデザイナみたいな立ち位置だと思っていいのかな。日本の会社組織ならチームリーダーって調整と管理と根回しが一番の仕事になりそうだけど……

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