新ロロナのアトリエもプラチナトロフィー獲得
新ロロナのアトリエもプラチナトロフィー獲得までプレイ。
ノベルゲー部分のイベント網羅だけでなくボスの討伐も含むので今までで一番やる気は出るプラチナトロフィーだったかな。
新ロロナのアトリエは古いゲームのリメイクということで。
さわりの部分だけだとふるさを感じるところがぼちぼち散見されて不安になったが、実際にプレイしていくとメルルのアトリエをベースにしてるだけあってアーランド三部作*1の中では一番遊びやすいゲームだった。
難易度も頭2つ3つは飛び抜けて温かったので一番最初にやるならストーリー的にも第一作だし一番オススメかな。
新ロロナのアトリエは課題が3ヶ月毎に区切られて細かく与えられる点と、装備や有用な攻撃アイテムが自分で調合しなくても報酬として手に入る点でトトリのアトリエやメルルのアトリエと比べてプレイフィールが凄い普通のJRPGっぽい。
なにをするべきかわからなくて迷ったり、淡々と先に進むだけで調合を疎かにするとまともに戦えなくなって辛くなったり、ということがない。黙々と課題をこなしながら前に進んでいくだけで良い。この辺が普通のJRPGっぽい。
戦闘もスキルやアシストの入れ方を工夫していくと色々と戦術の組み立てができて、その辺を上手くやれば割りと格上ともやりあえる。全体回復と全員の攻撃力上昇と敵の能力低下を一人でやれるタントリスは一周目だと出ずっぱりだった。単純な火力源より色々と搦手ができるキャラクターの方が使いでがあるのはメルルのアトリエより面白いところだ。
ともあれ、本編の間は最後まで適当にもらった装備を軸にしつつスキルの組み立てと回復の入れ方、敵へのdebufのかけ方を気にしてれば割りと戦える。調合を追い込まなくてもいいってのは最大のゲーム性を放置することになるのでどうかと思ったが、案外コレはコレで遊べる感じだったね。
一方で本編クリア後にできる延長戦、こちらは一年間自由に探索と調合に明け暮れるというもので。未来からやってきたメルルのアトリエクリア後のトトリとメルルを交えて追加ダンジョン3つとそこから取れる本編では手に入らない素材や特性で調合と戦闘を楽しめる。
トトリのアトリエ以降で追加だったとわかるあれこれの素材や本編では見たこともないようなぶっ飛んだ特性は延長戦でやっと手に入る。この段階で最強武器と防具の素材調合も開放されるので、調合を追い込むなら延長戦に入ってからのほうが楽しい感じだ。
例によって突き詰めるとボスも虐殺できそうだけれども、今回は見たこともない特性をひと通り把握してから調合するってのを新ダンジョン3つの攻略と平行して行うことになるので時間が足りない。
なにを作るべきかプレイ前にネットなりで調べてるみたいな変則的なプレイじゃない限り、有り物と手に入ったものを即興で適当に調合してなんとかしてみる、と言った流れになる。
この1年でどこまでやれるかってのは結構面白かったかな。
ともあれ、ゲーム慣れしてる人ならアトリエ特有の話は特にわからないままで割りとやれる用になってるので遊びやすく、それ故取っ付き易いゲームだと思う。とりあえずアトリエを一本やろうってならアーランド3部作だと一番オススメだ。
ただ、新作シリーズの黄昏シリーズの方がより遊びやすいとか聞くので。これからアーシャのアトリエ以降をやるので、もっとも遊びやすいアトリエはどれかって話題は全てやってからまたしたいと思う。
P.S.
こっから先は攻略メモからの抜粋。攻略情報として役に立つかはあれだけど、まぁせっかくなので残しておく。
本編
王国依頼をクリアしないと即座にゲームオーバー。もっともクリアするだけなら簡単だ。
基本的に作りやすいものを数作って納品していく。量販店やホムがきてからはそちらに任せてしまうとロロナはフリーになって色々とやる余力が出てくる。
いける場所は時期が来ると開放されるものとイベントで開放されるものに別れる。イベント開放のシュテル高地は上手くやるとかなり早く開放できるが一周目で早く出すと敵も強いので辛いやも。ま、適当にやってればいいと思う。
マップ移動での時間経過の使用がトトリのアトリエやメルルのアトリエと違って強制的に一定時間すぎるタイプな関係で、一度出かけたら一気にマップを埋めてしまったほうがなにかと特。
障害物破壊の爆弾をきちんと用意しつつ、カゴが埋まったら適当に整理しながらその時点でいける場所は全部行っておいたほうが良い。踏破系の任務もあるし。
障害物は早い段階で作れる氷ダメージ中のレヘルンかトゲが詰まったふくろばくだんで鉱山の踏破はいける*2。その後は旅人の街道で材料を確保できるとバルフラムが使えるので壊せないってことはほぼ無くなる。
フレンドリクエストは積極的に受ける。交友値はPTキャラは80ないとED条件に到達できない。店は20だか25だかで量販店開放なのでそこまでは全速力で。その後のイベントもトロフィーがあるものがいくつかあるので、上げれるものは上げてしまったほうが良い。
クエストの切り替わりはイマイチわからなかったが、ガンガンクリアすると直ぐ新しくなるイメージだった。特にやるものがないときは半月置きくらいでチェックすれば見落としは出にくい感触。
ところで、最終的にボトルネックとなるのは町の人からの人気。依頼をこなすと上がるのだが、終盤ほど重たい調合品の納品や遠くでの討伐ばかりになって日数あたりの効率で悪くなる。
簡単にこなせる採取素材の納品ばっかりの序盤で稼ぐほうが楽。
ただ、あるキャラのイベント関係で受けないと行けない依頼をやるとクリアする度に人気が落ちるので結構辛い。一周目では最後の年に気合で30%位から100%に持っていったが……まぁ大変だった。日数消費が重いからね。
また、この点で人気の上昇を増やし減少を軽減する内装である魅惑の女神像は作れるようになったら直ぐ作りたい。
装備は王国依頼の報酬や引換券で貰えるものを使いつつ、ボスドロップを使ってれば割りとどうとでもなるだろう。
それでも戦闘が辛いならアシストをきちんと使い手数を稼ぐ。全体回復スキルをアシストで使えるタントリス、リオ、イクセルを上手く使う。
今作は全体攻撃スキルを任意発動のスキルとして使えるキャラがいない*3ので、適当に全体攻撃を撒くみたいな安易な発想だと厳しいとは思う。
終盤の強敵は弱体化を上手く使うと戦いやすい。
特に任務報酬で貰える「魂を吸い取る」がついたレヘルンが強い。量販店登録して、ロロナの初手としてかならず使うだけでだいぶ楽になるだろう。装備も貰い物だとロロナが頭ひとつ抜けていいものになると思うので、ロロナの火力を軸に戦っていく感じでいいだろう。
ちなみに魂を吸い取るはほんとに強力*4で、より強い攻撃アイテムにつけることができれば更に戦いやすくなるはず。魂を吸い取るがついたテラフラムとかメテオールとか作れるなら作ってみよう。
最終的に本編で脅威なのは倒すと実績なボス2つ。この辺に本編一周目で勝つにはそれなりの準備は必要だろう。
強敵戦では自動発動のエリキシル剤があると非常に楽。タイム型にするかやる気まんまんつけるか。ただし特定のボスはエリキシル剤使うとカウンターしてきたり、みたいなメタゲームもある。
ちなみに今作だとエリキシル剤にMP回復や戦闘不能回復の主特性を載せるのが面倒なので、特性でその辺をつけると楽。聡明な癒やしでMP回復、霊花の生命力で戦闘不能回復+最大HP上昇。どっちもその特性がついた素材は自力で用意できなくても引換券で貰える。
後はランクスペシャルをのせられば完璧か。自分はのせたの作れなかったけど。代わりにお化けサイズつけてたので性能悪目だったけど、それでも十分だった印象。
延長戦
延長戦の追加ダンジョンや追加レシピは時間経過で開放なのでしばらく出歩かないでアトリエで日数を進めると良い。
メルルからレシピをもらったらとりあえずそこから作れる物を作りたい。
オススメはナントカの秘薬。トトリのアトリエで猛威を振るったアレだが、今作では全体化の特性があるので味方全体に緊急回避付与できるナントカの秘薬が作れる。自動発動にして瀕死でひたすら自動発動してるゾンビアタックが一周目の主戦法だった。
一周目の延長戦ボスは結構苦戦して、何回か全滅しつつもやる気まんまんナントカの秘薬で押し込んでみたが、オーツェンカイザーにはDPS不足で押しきれず敗北。逆に言えば最強の敵と思われるオーツェンカイザー以外は倒せる。装備も攻撃アイテムも追い込まなくても割りと戦えるのは楽しい。
装備製作
本編二周目をやるなら延長戦で装備を作っておきたい。最強装備は延長戦でしか作れないので。
新ロロナのアトリエはリメイクなのと難易度がかなり低いことのコンボで、最強装備のテンプレートみたいなのがない様子。
基本的には延長戦で手に入る特性をつけた延長戦で解禁される装備を作るといいと思う。
個人的に強いと思った特性は
- ソウルイート(武器の特性。7%くらい追加ダメージ、追加ダメージ分回復。スキルにものるので回復手段としても単純な火力アップとしても優秀。)
- ベテランスキル(武器と装飾品の特性。スキル威力50%増加、消費MP25%軽減。本編の合成特性だとスキル威力上げると消費も増えるので桁違いに優秀な特性。ちなみにスキル威力は100%上乗せまでで上限のようなので、ベテランスキルを3つ積んでも3つ目は無駄っぽ)
- ソニックムーブ(防具の特性。スキルWT減少、更に確率で行動時WT短縮。この手のゲームで手数は正義)
- ハードコート(防具の特性。防御アップ、ダメージ軽減。軽減の効果がどのくらいかイマイチわからなかったけど、単純な防御力アップだけ見ても優秀)
- スペシャルガード(防具の特性。名前からわかりづらいけどHPとMP両方を80増やす特性。単純に数字の増え方とHPとMP両方って点で強力)
- エレメントガード(防具と装飾品の特性。全属性耐性。トトリのアトリエやメルルのアトリエでは防御力を上げても属性耐性が上げきれずダメージはどうしても受ける感じだったけど、新ロロナのアトリエではエレメントガードで属性防御もかなり積めるのでダメージは抑えられる。ただそれでも延長戦ボスの火力は頭おかしいけど……)
- 黒の言霊(装飾品の特性。スキルの行動時間短縮。手数を増やせ。重複してたのかは自信ないけど装飾品に両方つけてた)
- 夜の言霊(装飾品の特性。クリティカル率上昇+一定確率で行動後待ち時間短縮。これも2つ積んでた。ソニックムーブと合わせてQuickが頻繁に出るようになるし、フェイタルペインと合わせてるからか攻撃もほとんどCriticalになってた)
今回は品質の影響が大きいみたいだった*5ので全部品質up系の特性はつけたので特性は装備1つに4つまで。
武器には上の2つ以外は時空の精とフェイタルペインをつけていたが。フェイタルペインはまぁクリティカル率に効いてた可能性があるのでまだいいが、時空の精は今回は弱かった。七色や精霊神もイマイチだったので全部のせてもメルルのアトリエみたいに本体の物理ダメージと同じような威力の属性ダメージが4色全部乗るみたいなことはなさそう。攻撃力上昇系をつけるのがいいのかなぁ。
防具は上の4つ。
装飾品は上の4つを載せたいところだったけど実際はコストを上手く確保できず(ソノ気になれば行けそうだったけど時間がなくて……)言霊2つは重複、後はベテランスキルをなんとか片方には積んだ。エレメントガードは1つだけ装飾品にもつめたかな。
最善を目指すならコストをきちんと稼いできっちり全部のせたい所。
ただまぁ、そこまでやらなくてもいいんじゃない? ってのが本音
作った装飾品はブレイブマスクと神速自在帯。どちらも延長戦でレシピ獲得。
ブレイブマスクで大きく最大HPを引き上げた上で行動毎に200回復ってので防御面をケアし、後は神速自在帯で速度を引き上げて速攻を目指すというメルルのアトリエみたいな戦いを展開した。
他にもうさぎのしっぽと勝負師のお守りがあると金策が楽になるけどまぁなくてもいいんじゃないかな。暇なら作っておく感じ。どっちも本編で作れるし。
人の攻略をみると目覚めの懐中時計をオススメするのをよく見たけど、どうだろ? ダウン前提で装備作る位ならダウンしないで済む強力な装備を作るべきと思うんだけどな。一周目の本編を無理やり抜けるつもりならなおのこと自動発動の回復アイテムでいいと思うし。エリキシル剤が作れる以前でダウンするなら戦い方が悪いと思う。
延長戦の話に戻す。
武器は竜のつので生産できるハルモリウムで最強武器が生産可能。
防具はドンケルハイトで生産できるヴェルベティスで最強防具が生産可能。
どちらも延長戦でハゲルが販売するレシピで生産可能に。
ドンケルハイトは黒い大樹の森の奇跡の森で11/8~11/25の間だけ採取可能。橋を渡った先にレア採取ポイントが出現してる。グラフィックでもドンケルハイトが咲いてるように見えるのでよく分かるはず。本編でも延長戦でも取れるのは確認してる。
自分の知ってる範囲だとインゲームで全く示唆されないので、これを自力で見つけた人は運以外でってなら凄いと思う。どーやるんだろ。
特性の引っ張り方については、少し工夫がいる。
とりあえずの基本として
- インゴットは必須素材と油
- 布は必須素材と液体
油はピュアオイルが中和剤から作れるので特性を引っ張るのは楽。
液体の方は少し悩むわけだが、ピュアオイルを虹の精油経由で魔法の絵の具に持って行くと液体になる。コスト系はこれで引っ張ればいい。
本編はこれだけ把握してれば制作には困らないだろう。
だが延長戦での追加特性は武器系はインゴットに、防具系は布についてる。
インゴットからスタートして油にするのは結構面倒くさい(無理ではない)ので、壊れたアイテムにして中和剤経由でピュアオイルにするのが一番楽。
布は知恵者の辞典にしてしまえば後はなり栄養剤なり香り立つ野生なりで液体になるので楽。
これで延長戦での追加特性を好きなところに引っ張れるはずだ。
回復アイテム
エリキシル剤か、範囲をみんなにしたナントカの秘薬を使っていく。
自動発動にしておくスタイルで自分はやったが、タイムカード型にしする戦略もあるし、素直に錬金術士が手動発動する手ももちろんある。
作り方はそれほど難しくないので割愛。経路はいくらでもあるので好きにすればいい。
戦闘の組み立て
今作はロロナ以外がどうにも強いイメージがない*6ので、延長戦ではレベルも高いしアイテム使えてただで雇えるトトリとメルルを使っていた。まぁ主人公コンビのほうが愛着あるしねー。
トトリとメルルを連れたPTという前提で、以下戦闘の組み立て方を書いておく。
基本的には無限メテオールを作って全員ひたすら無限メテオール。これで沈む敵はそれで問題なし。追加ダンジョンの硬い雑魚も無限メテオール連発なら簡単に溶ける。
簡単には勝てないボスクラスはと言うと。
メルルとロロナはWT遅延のスキルがあるのでひたすらそれを撃ち込み敵に可能な限りターンを渡さない。
トトリは自由なので好きな行動を。風繰り車を作りこんでおいて連発するって手もあるので、この場合はWT遅延を3人がかりってことになる。
アシストはガード分の2,3回をキープできるなら残りは攻撃にガンガン回す。アシストアタックはトトリは2回目がダイオクラフト(物理)、3回目がちむN/A(火)。メルルが2回目がピースメーカーで全体攻撃(火)、3回目が精霊石ポテンシャライズの全体攻撃(全属性)。基本的にはロロナに3回目を撃たせるが、場合によっては強力な全体攻撃で4属性セットのメルルに回してもいい。トトリは1回目か2回目限定。ちむN/Aはトトリの代名詞N/Aなので使いたいが、火だったらロロナの超アドバンススキルがずっと強いので。
とにかくアシストも使って敵の行動直前まではひたすら削りこむ。
次行動すると敵の行動までなにもできないタイミングで、ロロナ以外はガードする。ガードしてる状態なら一撃で死ぬことはないので、アシストガードも使って守りを固めていく。被弾の度に自動発動の回復アイテムが使われるので一撃で落ちないなら後は問題なし。
防具を作った後なら回復アイテムはエリキシル剤で良い。
防具がないままなら緊急回避付与があるナントカの秘薬が有効。ナントカの秘薬なら範囲をみんなにして全体回復にしておくこと。
後はダメージレースなので敵の回復ペース(回復する敵なら)よりこちらのダメージを与えるペースが優れば勝てる。オーツェンカイザーは回復する上に高火力攻撃連発ってことで、最低限武器は作らないと厳しいと思う。攻撃アイテム作りこむ方でもいいけど。一周目の装備なしでは必殺技でも押しきれず負けたので、火力不足だとキツイ。
ちなみに二周目はそのトラウマもあってトトリとメルルも必殺ゲージ貯めてからロロナの必殺技発動したら音楽変わってトドメ演出だったという。うーむ、やはり武器大事。
P.S.2.
アーランドシリーズ制覇ってことで、ストーリーのネタバレ微妙に含む感想をいくつか。
ロロナのアトリエの時代はトトリのアトリエの開始時点より10年位前? のようで。みんな若いってのもあるけど、それ以上に周りが開拓されてない様子。
トトリが先駆者系をとる以上、アーランドの僻地の大部分はトトリが初めて行ったんだろうけど。それにしたってトトリのアトリエで行けた範囲より狭いはずのロロナのアトリエのワールドマップ、トトリのアトリエのワールドマップとの対応関係がいまいち分からない。
わかりやすい夜の領域と湖と旅人の街道は分かったが、他はどこになるのかよくわからない。オルトガラクセンって旅人の街道とはアーランドを挟んで逆のほうみたいだけど……そんな場所にダンジョンあったっけか?
国有鉱山も謎い。どこだあれ。ゴースト系がいた鉱石取れる洞窟?
近くの森ってのはアーランドから灼熱の荒野に行く途中にある森かなぁ?
カタコンペもどこだ?
うーむ。
あと、湖に神殿や塔が沈んでるのも驚き。新ロロナのアトリエでの後付でないなら、トトリの時代にはもう掘りつくしてたのかなぁ……?
世界観も割りと不思議で。
町の外は危険みたいな話がベースになってるっぽいのに、ホイホイと一般人らしいロロナの両親は旅行に出かけるのも不思議。どこ行ってるんだ。素材取ってくるし冒険者やってるだけなんじゃないのか。
トトリやメルルでは人間が敵ってことはなかったけど、ロロナだと盗賊とかがうじゃうじゃいる。旅人の街道が全然旅人通れる街道じゃない。というか、旅人の街道ってあの向こうに人里なかった気がする。それとも近くの村ってのがあの辺にある設定なんだろうか。
あとオルトガラクセンの中に人間がいるのはなんなんだ。盗賊が住み着いてるのか。しかしカタコンペみたいに盗賊のすみかなんて名前の場所はないし……
そもそも、町の外で他人を襲ってる集団が放置されてるのも不自然。大臣の私兵っぽい描写も一応あったけど、そんなもん用意してるほどの人物だったなら最終的になにもしないでおとなしく引き下がったのも不自然。ジオ一人で軍を殲滅できるとかそういう世界観なんだろうか……ゲーム的にはできるわけだけど。んー。
そもそも町の外で人間が平気で暮らせる世界観なのか。町の外は危険じゃないのか。トトリのアトリエでのオープニングに村から村への移動をしようとしてもモンスターが襲ってきてままならないとか言ってただろうに(トトリの時代には冒険者やらが掃討してだいぶ安全らしいけれども)。
キャラに関してはロロナのアトリエを踏まえて続編を見ていくとロロナのアトリエからトトリのアトリエはスムーズにつながって良い感じ。
一方メルルのアトリエは割りと違和感がある。特にロロナとアストリッド。まぁロロナはあんな設定なのでしゃーないけど、アストリッドはもう別人にしか見えない。メルルから先にやったのでどうもロロナのアストリッドもキチガイに見えてたのだけど、ロロナをやるとアストリッドがまともなやつだと分かるので……んー。
シナリオライターがロロナ、トトリとメルルでは違うらしいのでそのせいかなぁ?
ともあれ、アストリッドがどんなやつでロロナ終了後どんなつもりでいたのか分かると、トトリのトゥルーエンドも割りと納得が行くかな。行きずりの瀕死の人間を数年かけてずっと看病するとかどういうことなの? と思ってたけど、アストリッドじゃないと不可能な治療を必要とする患者とたまたま出会ったので付き合ったわけだ。その後ああいう薬作る以上、時間の消費に頓着はないだろうし……
ストーリーはエスティ、ステルク、ジオがメルルより若いなぁ、ってのはあたりまえだけど感じたこと。クーデリアがちゃんと子供だったり。そうか、見た目は同じでもちゃんと10年前は子供なのか。感慨深い。
一方でイクセルが全く変わってない。子供の頃から大人というか、大人になっても子供っぽいところが残ってるというか。
後はロロナが強いってのが面白かった。ステルクよりロロナが強いってのは続編でもステルクが言ってたので察してたけど、ジオにも勝つし、冒険者EDだと巨大なハンマー握ってるし、相当の武闘派でもあると。
トトリのアトリエで川に流されて海まで来てもお腹すいたで済む超人として描写されてたけど、さもありなんってことか。強すぎて本人のすっとぼけ具合がすっとぼけのままで困らないみたい。
ところで、メルルもメルルのアトリエでの最強EDでクレイモア振り回してるし、こちらも結構な武闘派。
一方トトリはそんなEDはないし、メルを助けるシーンでも爆弾使ってるし、続編だと技は爆弾オンリーだし、爆弾調合に偏った錬金術士って感じ。トトリのアトリエでの性能も完全に爆弾魔だったし。確かに魔王を倒した(メルルのアトリエでのハゲル談)強者だけど、フィジカルに強い訳ではなさそう(Lv50冒険者だからその辺の人間より超人だろうけれど)。
ロロナ先生はフラム投げたりパイを即興で調合したりしつつも攻撃は杖からビームっていう魔法っぽいものだし(なんかそういうアイテムを調合して使ってるんだとは思うけど、魔法だよね見た目は完全に)、フィジカルが強いのにフィジカルに頼らないでも強いのでやはり空恐ろしい人だ。メルルだとああだからアレだけど、トトリの時の必殺技が大分キレてたのもさもありなん。アストリッドの直弟子なのねやっぱり。
取り留めもなくダラダラと書いてみたけど。
ストーリーやら設定やら、あんまり詰めてるゲームじゃないと思うので気にしないと言いつつも、これだけずっとやると色々と気にはなるねやっぱり、という話か。
スキマが多い話を気にかけるとキリがないので気にしないようにしてアーシャのアトリエを始めちゃうつもりだけど、アーランドシリーズがつまりどういう話だったのかはこれはこれでやっぱり気にはなるねぇ。
*1:ロロナのアトリエ、トトリのアトリエ、メルルのアトリエの3本
*2:ひたすら障害物が詰まってるところは主特性が最大になってるテラフラムがないと無理だけど、行き止まりなので行けなくても特に問題ない
*3:ステルクの範囲攻撃は実質全体攻撃並だけど、トトリやメルルでの強さはまだない。エスティやジオはまだこの時代だと全体攻撃できないみたいだし、ロロナのフルハートアタックはアドバンススキルなのでアシスト経由じゃないと撃てない
*4:それでもメルルのアトリエより弱体化してる。メルルのアトリエでは修正前は魂を吸い取るでいくらでも相手のレベルが吸い取れてしまったので凶悪だった。新ロロナのアトリエでは吸い取れる量は一定っぽく、錬金術士3人の延長戦だと3人目は吸い取れない。
*5:特にエレメントガードが分かりやすく、数字が大きく変わっていた。他の影響も大きい感触。
*6:メルルのアトリエでアレだけ人外じみた性能だったジオはずいぶん普通の火力型アタッカーだし、ステルクもエスティも続編ほど強くない。本編の間は頼りにするアタッカーではあるけど、アタッカーも装備の関係でロロナが一番だし、補助に回れるタントリスが一番便利だった印象。ちなみにアストリッドは使ってないので知らない。強いらしいが、ちょっと費用が高過ぎる。お金持ちEDの為に金稼ぎが必要なバランスなので勿体無くて雇えなかった。いなくても余裕でプラチナ行けたしね