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絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

装備選択に関するあれこれ2:対空装備と空母編

装備選択に関するあれこれ - 絶賛墜落中の空中遊園地

空母の装備に関して試行錯誤中 - 絶賛墜落中の空中遊園地

 

 

空母を最近精力的に動かしている。

4月に行われる春イベントがミッドウェーではないか? と噂されているのが根本的な原因*1だが。ウィークリーで空母必須の3-3や5-2を強制されていたり、もっぱらファーミングスポットとして空母の必要な5-4を回していたりするのも十分理由になる。

ともあれ、空母を使っているうちに色々と感じることが出てきたので、また印象ベースの客観性がかけらもない話をしようとおもう。

仮説概論

基本

とりあえず話のベースになる仮説。

 

空母がいると開幕に航空戦が行われる。これは

  1. 制空戦闘(艦戦と艦隊防空による敵艦載機への迎撃)
  2. 対空戦闘(艦載機に攻撃される艦自身の個別対空)
  3. 開幕航空攻撃(艦攻・艦爆による開幕航空攻撃)

の3つのタイミングに分かれてる。

1では互いの制空能力に基づき割合で艦載機が減る。

2では艦載機にターゲットされた艦が自分の対空能力を元に敵艦載機を撃墜する。

3でここまでで生き残った艦載機数に基いた命中と攻撃力で開幕航空攻撃が行われる*2

 

撃墜された艦載機は補給をするまで復活しない。

出撃して帰投するまでは、艦載機は少しずつ損耗し、その分だけ空母の能力は削がれていっている事になる。

撃墜された機数ごとに5のボーキサイトが消費されるので、補給でのボーキ消費量を見ればどのくらい撃墜されているのかわかる。

また補給前に装備画面を見れば、具体的にどのスロットの艦載機がどのくらい落とされたかわかる。

制空権と艦隊防空

空母が敵味方にいる場合、最初に双方の艦載機が飛び交ってかち合う時に「制空権確保」「航空優勢」「航空劣勢」「制空権喪失」のどれかが出たり出なかったりする。

これはなにで決まっているのか?

 

端的にいうと、制空状態は彼我の制空力で決まってる。

制空力は主に艦戦を装備したスロット数によって決まる。単純な機数では決まらない。

 

例えば、

  1. 46機載る加賀の最大機数スロットに一つだけ烈風を積んだ場合
  2. 20機載る加賀の2つのスロット両方に烈風を積んだ場合

この二つで、制空力が高いのは46機の烈風がいる1ではなく、40機の烈風がいる2の方になる。

ランチェスターの法則が脳裏をよぎる人は納得しがたいだろうが、受け入れて欲しい。これは制空権が取れるか取れないかをチェックすることでインゲームで確認できる事実だ*3

制空権は艦載機を積んだスロット数で取れるか決まる。機数ではない*4

また、空母自身の対空値、これも艦戦による制空戦闘には影響しない。こちらを機能させたいなら装備をつけて艦隊防空させないといけない。

 

さて、その艦隊防空。いつやっているのかというと制空戦闘をするタイミングと同時。制空戦闘と同時に艦隊防空も発動している。

主に前進エフェクトで対空戦闘を表現される装備にある効果だが、前進エフェクトがあるから艦隊防空とは限らないし、前進エフェクトがなくても艦隊防空してることもあるのでややこしい。とりあえず自分調べによると、対空電探と高角砲、それと46cm三連装砲と三式弾が艦隊防空だと思う。

艦隊防空は制空権の表示には影響を及ぼさないが、艦戦による制空戦闘と同じ効果をもたらす。つまり、制空戦闘と同じタイミングで、敵の艦載機を艦隊防空能力に基づき割合で削る。空母無しで敵の機動部隊を相手取る時、14号と高角砲持ちを1隻混ぜるだけで大分安全になるのは実質的に空母がいるのと同じ仕事をしているから、ということになる。

ただし、艦隊防空で敵を削ぐ効果は制空権の状態に影響しない。空母なし艦隊の三式弾が火を吹いて敵の航空機がエフェクト上で消滅しても制空権喪失と表示されることでこれはわかる。

 

ちなみに、艦隊防空において対空電探の存在は大きい。14号が積める艦を防空艦にするならもちろん必須だし、駆逐でも13号のあるなしはカタログスペック上のちょろっとした差からは信じられないくらいに機能する。性能悪いからとうっかりばらしてしまってストックがないが、これは大失敗だった。13も皆は貯めこむのをオススメする。

個別対空と開幕航空攻撃

制空戦闘と艦隊防空が終わると、それを抜けた艦攻・艦爆が開幕航空攻撃を仕掛ける。艦攻・艦爆のスロット数分だけ攻撃判定が発生し、毎回どの艦を攻撃するか決定する。

この時ターゲットされた艦は攻撃されるまでに敵の艦攻・艦爆を対空能力に基づいて攻撃、撃ち落とす。もし全て撃ち落とせればダメージを受けない。また、ほとんど撃ち落せばせいぜいカスダメを受けるくらいで済む。

逆に大ダメージをうける時はほとんど艦攻・艦爆を落とせなかった時だ。

 

開幕航空攻撃の威力は艦載機の性能(艦攻なら雷装、艦爆なら爆装)と機数に比例しているようだ*5。加賀の46機スロットに艦攻か艦爆を積むとぼちぼち高難易度海域でも開幕でクリーンヒットが出る。また敵のキチガイ艦筆頭のレ級、やつの開幕航空攻撃がキツイのもおそらく機数が多いからだ。

 

個別対空は艦の対空値と装備の対空値の合算が素直に使われていない印象。

おそらく対潜と同じで、装備の効能が艦の素の値より大きく効いている気配。噴進砲や機銃はこの点で侮れない可能性が高い。特に噴進砲はごっそり落とすことがあり、ボーナス判定を持つ可能性あり。

実際の運用

空母集中運用で制空権を確保し開幕航空攻撃で敵を削る

ボーキサイト消費量を抑えつつ空母の能力を最大に引き出す運用方法。

艦隊防空がどうのこうの気にしなくても、空母が制空権確保してしまえばその時点で敵の航空攻撃は脅威度を大きく失う。レ級やヲ改でもいない限り、開幕航空攻撃で被弾する艦はほとんどいなくなる。

ただし、制空権が取れるほどのスロットを艦戦で埋めると艦攻・艦爆の絶対数が減り開幕航空攻撃の威力が落ちる。よって、制空権をとるならとった上で十分な攻撃能力がキープできるよう空母の数を出すのが良い。

具体的に言うと4隻出してしまうと良い。4隻もいれば5-4でも全てのマスで制空権をとって行けるし、開幕航空攻撃も一定以上の効果が見込める。

デメリットとして夜戦でごまかすことができないため、砲撃ターンでの命中が安定しないとSはもちろんA勝利も危ぶまれるということ。

 

この点は空母の砲撃ターンでの命中を安定させる要素を全部満たせば良い。

空母の砲撃ターンでの命中は

  • 制空権の状態
  • 攻撃に向かう艦載機の機数

の2つで決まっている様子。

特に艦載機の機数が重要で、開幕航空攻撃と同じで砲撃ターンでも個別対空されている模様*6。機数が多いほど命中が安定している印象。ちなみに砲撃ターンの威力は空母の火力値にボーナスを与えた数字を使っている模様。火力値は戦艦より大人しいが、実質的な火力は戦艦に匹敵する(か凌駕する)のはそのため。*7

f:id:SHMT:20140326152944j:plain

↑最大機数スロットに攻撃機、艦戦は複数のスロットに、が基本。どうしてかはここまでの解説で納得いただけたと思う

 

あと、空母を使うと偵察フェーズでの命中回避の上昇量を大きくできる彩雲と二式艦上偵察機の同時運用ができるのも大きい。積極的に使いたい。

 

ちなみに、制空権を取りつつこの数の空母を動かすと80から140くらいのボーキサイト消費になる。航空優勢くらいで留めるとあっさり300以上のボーキサイトが飛んだりするので、空母は集中運用して制空権をとるのが基本だろう。航空優勢空母はほとんど火力源として仕事してないし。

艦隊防空を利用してボーキ消費を抑えつつ空母を運用する

ちょっと変化球のドクトリン。

空母を2隻なり1隻なりしか出さないでそれなりに仕事をさせたい、でもボーキ消費をケチりたい、そんな時の装備例。

f:id:SHMT:20140326143419j:plain

空母に艦隊防空装備と個別防空装備を渡し、爆戦を最小スロットにだけ積む。

こうすると、空母の高い対空が艦隊防空として発揮されつつ、空母の攻撃能力も一応、機能する状態になる。開幕航空攻撃はないようなものだが、砲撃ターンは時々決まるので一応、仕事をしてくれる。

5-4を2隻だけの空母で回すときや演習に出す時に便利。最悪でも爆戦8機しか落ち用がないので、ボーキサイト消費は最悪でも40で済む。

具体的な運用例

3-3:アルフォンシーノ方面『アルフォンシーノ方面進出』

ここは羅針盤がボスに行くためには空母2隻以上を要求してくる。

海域としては敵の制空能力が意外と大したことないので制空権をとるのは容易。

烈風6か7スロットでだいたい制空権確保。

開幕航空攻撃もそこそこ通る海域なので、開き直って空母をドサッと出すと良い。

空母4隻に航巡2で晴嵐飛ばすとかもオススメ。

防空艦を用意して艦載機の損耗を少しでも抑えるのも一つの方針。

戦艦は不要な海域だし、ボス戦でも敵空母が1,2隻目にいるから旗艦空母でなにも問題がない。空母のレベリングにもちょうどよい。

どうせ北方クエで来るので、空母のレベリングも兼ねて機動部隊を展開してみよう。

 

ちなみに、空母2隻でも制空権はとれるのでそういう割りきった編成もありっちゃあり。ただし、2隻だけじゃ空母の強さは実感できない。

5-2:珊瑚諸島沖『珊瑚諸島沖海戦』

ボスルート固定のために正規空母2軽空母1ジャストが条件。

烈風8で制空権確保。爆戦を上手く混ぜれば攻撃能力と彩雲+二式艦上偵察機をキープしつつ制空権確保可能。代わりに開幕航空攻撃はなかったことになるが空母3隻(内1隻軽空母)じゃ仕方ない。

ここは道中で戦艦flagshipの可能性があるのとボス艦隊が鬼や姫の大盤振る舞いな関係で戦艦含む潤沢な火力を入れるほうが安定する。特にウィークリーで着てるならSが前提なので半端な火力でケチるとかえって安定しない。レベリングも兼ねて大和北上大井空母3みたいな真似もよくやる。火力は正義。

ただ5-4がなかったころはレベリングによく来たが、今はあまり美味しくない場所だ。レベリングだけなら5-4に行こう。

用事があって回す(5-2じゃないとダメなドロップ、今だと三隈くらい?)なら空母は制空権を取るためにいると割り切ろう。

ボーキ消費は優勢だと300以上行くが制空権確保なら120くらいで済むはず。

5-4:サーモン海域『東京急行

制空権を取る場合

空母4隻にドラム缶運搬艦1、あとは火力艦という感じになるか。空母は4隻も出すとなんとか制空権とその他が両立できる感触。3隻だと厳しい。

烈風9か10で制空権確保。2戦目の鬼 x2 ヲ級flagship x1の編成が一番制空能力が高い。ボスも攻略時の最終形態だとヲ級flagship x1にヌ級x2なのでぼちぼち制空能力がある。この2つを両方引いた時でボーキサイト消費は140くらいか。

逆に敵の制空能力が低い編成を引くとボーキサイトは80くらいで済む。

制空権を放棄する場合

空母はルート固定の最低必要数、2隻だけに。装備は艦隊防空装備に最小スロット爆戦の例のやつ。

f:id:SHMT:20140326143419j:plain

↑再掲

他の艦も防空能力はある程度持たせないと敵に制空権を渡す関係で危険。特に砲撃ターンのヲが止まらない可能性があり怖い。

敵の制空能力が高い編成を引くとボス戦で空母がカカシになることもあるがそれでもボーキ消費は最大で80。コスト面では悪くないだろう。

徹底してケチるなら10cm/13号/ドラム缶の駆逐4随伴という手もある。バケツ持って行きそうだけど……

まとめ

  • 空母を出すなら数を出してでも制空権をとる方が有利
  • どうしても空母の数をケチるなら艦隊防空を上手く使う
  • ボーキ消費は基本制空権をとるほど抑えられるが、艦隊防空と爆戦を使うと制空権を渡してもボーキ消費は抑えることが可能

さ、烈風や14号電探の増産に皆も励もう。5-5で制空権をとるなら烈風はおそらく18スロット以上必要だから、それだけの数を最悪の事態に備えて用意する必要があるだろう。

……うちにはまだ烈風10しかないですね。がんばろう……

 

 

P.S.

コメントで教えていただいたリンク先の内容、拝見致しました。初見の内容だったので頭に入れておきます。

特に

  • 艦隊を守るための迎撃をするのは艦隊から1隻だけ
  • 他の艦へ自分の対空値をある程度分け与える装備ボーナスがある

この2つは面白いですね。対空装備を全く持たない艦がいると危ないという体感を上手く説明してくれますし、他の艦を守る対空装備の存在もちゃんと認めてる発想ですし。

 

……ただ、なにをどう分析したらこれが正しいと断定できるのか、ちょっとわからないのが気になります。せっかくここまで細かい数字*8まで出せるくらいになにかを調べられたなら、データもセットで掲示されたほうがいいのではないかなと思います。というか知りたいです。

自分も敵の艦載機の増減が見えれば調べ方も思い浮かびますが、それはインゲームで見えない情報ですからね。なにを糸口に調べられたのか大変興味があります。

そんな訳で、もしご存知でしたら『なにをどう分析したのか?』も教えていたけたら幸いです。

 

 

P.S.2

ちなみに間違ってると言われてるのは航空戦以外の対空迎撃関係で、本題の空母の運用に関する話ではない様子。ので記事はこのまま置いておく。

 

あと、教えていただいた話を見ても、空母に対空電探積むとボーキ消費が落ちる理由がはっきりしないのも気になる。この話がそもそもの発端なのでもうちょっと色々と様子を見ようと思う。

 

あ、教えてくださった方、コレも知ってたら教えてください(小声

 

 

P.S.3

mastakosさんありがとうございます、コレが知りたかったことです。

 

やっぱりパケットキャプチャで撃墜数を直接見たんですね。なら納得です。常々、それさえわかればもっと話は詰められると思っていたので。

係数の桁数も測定値じゃなく、入力の対空値と出力の撃墜数両方が自然数であると仮定したお陰であの桁数なんですね。妥当な仮定だと思いますし、対空127まで追試してあるなら十分過ぎる検証だと思います。

 

ただ、自分的にインゲームで見れない情報を正規のゲームプレイ以外の方法で見るのはNGなんですよね*9

一度知ったことを忘れるのは無理ですし、なによりせっかく教えていただいたことなので対空迎撃の話は今後の攻略に使わせていただきます(ありがとうございます)が、あまり非正規の手段で得たデータを堂々と「攻略」として用いるのはどうかなぁ、と思います。

もちろん単なるスタンスの違いを表明しているだけであり、パケットキャプチャしてるかたを糾弾したいとかそういう話ではございません*10、念のため追記させていただきます。

 

 

P.S.4

しっかし、やっぱりマスクデータ多すぎよね艦これ

今回の話、対空迎撃に関しては敵の撃墜数さえ見えればここまできちんと攻略が進むという証拠だからねぇ。見えない限りテキトーにやるしかない訳だが、見えさえすればもっとゲームをやってる実感とともに攻略できるわけで。

ユーザー側の視点からどんなプレイ体験をさせるつもりで、マスクデータとマスクしないデータの区別をつけたのか、また戦闘中の演出でどんな情報を渡してどんな情報を遮断するのか、きちんと意識的にデザインしてるのかツッコミを入れたいね。

あと、見せたくない情報ならパケットキャプチャしたくらいでそのまま見えるようにしたらダメだろう。暗号化くらいして欲しい。技術的に容易に見れるならプレイヤー側に変な不平等が発生するのだから。

今後どうするのかは分からないが、公然の秘密になった要素はインゲームで見えるようにして欲しいなぁ。ルールを順守するプレイヤーに損させるのはルール制定者として下の下だぜ?

*1:レベリングしないと……

*2:この辺はボーキの減り方を見て想像した話なので余り信用しないよ~に。そんなに筋違いな考えじゃないとは思ってるけど、一応ね。

*3:単純な航空機の数ではなく、航空隊の数の方が有意に効く、と考えればまぁ納得は行く話。チームとして機能している艦戦の集合が複数ある方がより能動的に戦闘できる、というのは納得できる。

*4:いわゆる「制空値」というワードで検索すればそれっぽい計算式も簡単に見つかる。これによると機数はルートで丸まるので影響が小さくなる模様。自分の経験とは特に矛盾しない話なので大体合ってると思う、が自分が導いた式じゃないので精度も確度も保証はしない(ので本文でも触れない)。ところで、こういうのどうやって導いてるんだろうね? 死ぬほどデータとって統計的に分析してるのかなぁ? パケットキャプチャで解析……?

*5:こちらはランチェスターの法則に素直に従っているイメージ

*6:エフェクトでてるしね。1巡目は砲撃ターンで動いたのに2巡目でカカシになる空母がいれば確定だけど、今のところ見た記憶はない

*7:これもダメージ計算式ってのを探せば見つけられるはず。自分の経験とは特に矛盾しない話なので大体合ってると思う、が自分が導いた式じゃないので精度も確度も保証はしない(ので本文でも触れない)。ところで、こういうのどうやって導いてるんだろうね? 死ぬほどデータとって統計的に分析してるのかなぁ? パケットキャプチャで解析……? 天丼

*8:0.2125という有効数字4桁の測定結果に驚きを隠せません。どんなデータをどう分析されたんでしょう……?

*9:疲労の話も自分はインゲームであそこまで調べたんですが、その後探すと3分おきに3回復するだのといったインゲームじゃわかり用がないことが断定的に流布するようになってたので、なんとなく平気でパケットキャプチャしてるんだろうなぁ、とは思ってました。最近だと深海棲艦の装備込性能も探すと見つかっちゃいますし。

*10:ただ、厳密には規約違反を理由にBANを食らっても文句が言えないことだと認識されているのかはちょっとだけ疑問ですが。もちろん、技術的にパケットキャプチャしてるだけのアカウントを特定することはできないであろうにしても、です。