Dragon Age: Inquisitionの軽い感想
年始直後、セールの4割引きにつられて買ったドラゴンエイジ:インクイジション。
大作系のCRPGで、発売した昨年2014年秋直後から各種レビュー(特に大手ゲームメディア関係)が良好で宣伝も派手なAAAタイトル。
だというのに年明けまでスルーしてたのは、当時はまだモンハン4Gに飽きてなかったのと、単純に自分がCRPGを好まないため。*1
が、出たばっかりのフルプライスゲーがセールだったのと、年始でプレイする気になれたのと、フレがマルチをガッツリプレイしだした、という複合理由で手を出した。
ちなみに、過去作2つは未プレイ。
シングルプレイは完全初見で最高難易度固定でプレイ。
ファーストインプレッション
現代的なグラフィックによる古典的なCRPG、というのが第一印象。ストーリー描写は丁寧で、予備知識皆無の過去作未プレイプレイヤーにもとっつきやすかった。
戦闘はかなり苦痛。というのも難易度を上げたおかげでちゃんと難しいのだが、さりとてその辛さに対する対抗手段がろくに無い。更に操作キャラ以外への指示がうまく機能しない*2。位置取りが全てみたいな戦闘だったので移動指示が機能しないのはきつかった。
探索は初期マップ:ヒンターランドに限りとても楽しかった。どこに行っても何かしらのイベントが有り、マップの地形も作りこまれていて先に行くと広がる地形にワクワクできた。
ただ、この時点でマップの広さに対する移動速度のノロさ、それに伴う移動のだるさは気になった。が、徒歩から馬に移動手段がランクアップするタイミングだったのと、比較的マップからワープできるポイントが多かったことで、この時点ではこの問題は意識されず。
全体的には古臭いゲームを丁寧に金をかけて作ったゲームという印象だった。
クリア後の感想
しかし、ゲームが進むにつれて移動のだるさが気になっていく。
特に、作りこまれていたのが最初のマップだけであり、他のマップは見た目だけでゲーム的な意味のある要素の密度が薄い、あるいは単純にマップサイズが小さい、ヘタすると道だけ、みたいなのが目についてくる*3。
クエストのバリエーションもどんどん減っていって、お使い感が倍増していく。
だというのに移動はダルいままでとにかく目的地まで意味もなくだらだら走らされる、というプレイフィール。
このため、悪い意味で古典的なCRPGという印象が強くなる。
戦闘も全く面白くならない。
このゲーム、基本的に戦士ジョブのガードか魔法ジョブの障壁で敵の攻撃を受けつつ敵を殴り倒す、という作りになっている。
これに最序盤から気付かされるわけだが、なんと最後までこれが変わらない。最強ジョブ、最強ビルドみたいなものもガードや障壁が実質無限に展開できる、みたいなところに落ち着く。絶望的なまでに戦闘にバリエーションがない。
よって自分という戦闘狂を持ってして戦闘に一切楽しみが見いだせないという有り様。ストーリーとは関係のない強いサブイベントボスを殲滅する気にならないなんて久しぶりであった。
難易度をあげてたせいだろ、とは言われるだろうが。
戦闘を楽しみたい人間が難易度を最大にするのは当然なので、難易度最大でつまらない戦闘は完全な調整ミス(か根本のメカニクスが間違っている)、というのが自分の見解だ。
育成も厳しい。
上記の通り育成していってもカタルシスのない、育てがいのない感覚になるものだったのだが、更に装備の面でも面白みが無い。
基本的にこのゲーム、装備は敵から拾ったりダンジョンで見つけたりするものではなく、設計図を見つけて自作するものである。が、設計図の入手手段がダンジョンの宝箱で、そのダンジョンの宝箱というのが中身ランダムでかつ入手一度で消滅するという。
つまりいいものがいつ出るか完全な運な上、リソース稼ぎのランニングもできない。仕様を事前に知っていれば、中身をとらずにチェックすることで選別は可能だったらしいが、初見攻略ではそんなことはできない*4。
そしてトドメに、ストーリーがどんどん尻窄みになっていく。
終盤の展開がどんどん盛り上がりに欠けていく流れで、オチも訳がわからない。過去作キャラを一番大事なタイミングで投入してくるので、過去作未プレイだとなんの感慨も抱けない。
あまりにもわからないのでスポイラーのたぐいを見て回ったが、事前知識があっても露骨に続編に繋ぎたいだけのぶつ切り、というのが自分の印象。
テキスト総量と選択肢のバリエーションは素晴らしい
が、こうして話題に上げる訳だから見るべきところはあった。
特に関心したのが、テキストの総量。長編小説何冊分? と疑問に思うほどのテキストバリエーションがあった。
そもそもこのゲーム、プレイヤーの選択によって同じ話でもテキストの中身が完全に変わる。個々のキャラクターの関係や問題に関わるモチベーションといったものは全面的に書き換わるレベルだ。
下手なテキストノベルが裸足で逃げ出すレベルでテキストが書き込まれている。
この点は素晴らしい。
会話のテキスト選択肢や、それ以前の主人公の設定選択で展開がガラリと変わり、各キャラクターたちとの会話やプレイヤーキャラの行動選択で更に展開がガラリと変わる。
↑こんな感じでいちいちプレイヤーキャラクタの発言はプレイヤーが任意に選べる。そしてこの細かい選択の積み重ねでストーリー展開が全くの別物になるという。この辺まではストーリーも盛り上がったんだけどなぁ……
更に、過去作をやっている場合は過去作のセーブデータを読み込む*5ことでスタート時点での状況まで変えられるらしい。出てくるキャラクターが過去作での自分のプレイを反映したキャラに変わってたり*6、各陣営の関係が変化したりするそうだ。
この辺は変質的ともいうべきテキストノベルへの執着を感じる。
執着や、もっとこじらせた狂気というものはゲームを面白くする大切なこだわりと思っているので、重ねて主張するがこの点は素晴らしいと思う。
マルチプレイは低品質
ちなみにウリでもあったらしいマルチプレイの方。
こちらは極めて程度の低いハックアンドスラッシュのもどきというのが自分の感想。
シングルプレイでは次キャラと3人のNPCでプレイする戦闘を、マルチプレイでは4人のプレイヤーによるCOOPにしてある。
のだが、シングルプレイとスキル選択肢が違うキャラクターが並んでいるものの、そもそものスキルは共通なため、育成と戦闘がつまらないという条件を覆せない。
その上で、ハックアンドスラッシュを目指したにしては戦闘の実入りがなさすぎる。アイテムはろくにドロップしない、強い敵やレアな敵を倒しても経験値ですらメリットが見えない。
このため、道中の壺を割って小銭を稼ぐゲームと化していた。*7ゲーム内での労苦と実入りのバランスがメチャクチャで何も楽しくなかった。
正直、フレンドとCOOPしてなおつまらないゲームってのは久々だった。*8
マルチプレイを設計した人間には、この世に存在するハクスラを20本ほどプレイして出直してきて欲しいと思う。
フルプライスとしては論外だが低価格ゲームかただのテキストノベルと思うなら買い
結論。フルプライスで買って良いゲームではない(適価は3000円以下というのが自分の見解。セールでどうぞ)、グラフィック(特にテクスチャー品質)だけでごまかした古い作りの、現代でわざわざプレイするほどの価値を持たないCRPGだ。
ただ、テキストノベルとしては圧倒的物量と十分な品質を誇る。設定を把握して回ったり選択肢をいじった時のテキストの変化を網羅したり、といったことが好きなら楽しめるだろう。
つまり自分は楽しめなかった。意地で100時間くらいかけてラストまで見たのにねぇ……
ちなみにセールスは相変わらず良好らしいし、DLCも出てるし、観測範囲で酷評してるの自分くらいだし、そもそも自分も一応100時間くらいかけて最後までプレイはしてるし、このエントリの感想は極端な偏見である可能性が高い。
ので、まぁ、おそらく参考にならないと思うのだが、こんなことも言ってる奴がいるらしいということで。
P.S.
このゲームで一番好きなキャラはヴァリック。こんな魅力的な奴に出会えただけでプレイした価値はあったかな。
ちなみに一番可愛いのはカサンドラ。異論は認めない(異論があるならロマンス入るかロマンスシーンのプレイ動画でも見てみるよろし。あるいはヴァリックがらみの本エピを見るべし)。
*1:前もどっかに書いたけど、古典的なCRPGは経験値を貯めこむ作業ゲーかお使いに走り回る作業ゲーかただのテキストのベルのどれかに落ち着くので嫌いなのね
*2:バグだったようで、今はもう治っているっぽいが
*3:予算を最初にだけ集中したのかねぇ
*4:なにがいいものなのか、事前に全アイテムのリストをチェックしておかないと分かるはずがない。あなたがエスパーなら知らん
*5:正確には過去作でのプレイヤーの選択した結果を任意に選んで読み込ませることができる
*6:選択によってキャラクタの生死や状況・立場が千差万別になるらしく、その辺を反映して今作に出てくるキャラクターが別物に差し替わったりもするらしい
*7:お金でメニュー画面から入れるストアにて宝箱(中身の質は絶望的に悪い)を買うのがほぼ唯一のアイテム入手手段だったため。そしてお金はマップクリアや敵撃破よりその辺の壺(コリジョンがいい加減でとても壊しにくい)を破壊して中身をちまちま拾うほうが収入が多いという有り様
*8:COOPゲーがCOOPして面白いのは当たり前、ということをよく言うのだが。COOPしてなおつまらないと言うのはほんとに久しぶりだった。プレイしてて他のプレイヤーがNPCと大差ない感覚になるメカニクスは根本的に間違えてると思う
Payday2、良質なメカニクスとファッションを兼ね備えたCOOP-FPSを台無しにした地獄のアンロックゲー
ずっと持ってたのに積んでたCOOP-FPS、Payday2の話をする。
メカニクスとしてはステージクリア型のステルス・銃撃両方ありの対AIな4人COOPのFPS。ファッションとしては銀行強盗映画を思わせる演出が素晴らしい、映画の中に入ったかのようなプレイ体験ができる*1ゲームだ。
前作Paydayは出た直後の難易度易化前において、熟練のFPSerが意思疎通を図りながらプレイしても悲鳴を上げる超難易度ゲーとして話題になった。
難しいことが評価されただけあり、射撃周りのメカニクスも、ステージごとのレベルデザインも、FPSというものをよくわかっている良質の作りで、小さいデベロッパがいきなり出したゲームとしては大当たりだったと言って良いだろう。
その続編であるPayday2も、観測範囲での評判にかぎらず世間的に良好なレビューが散見され、またえらく長々とDLCが投入され続けており、はためには盛り上がっているように見えていた。
ただここ2年弱ほど対戦FPSに戻っていた自分としてはイマイチプレイするチャンスがなく、今年の3月になってやっと初プレイにこぎつけた。
ファーストインプレッション
Paydayから変わらず、良好な射撃周りとマップの作りを誇る良作という印象。メカニクスは極めて良好。
映画に疎い自分でも映画的な、良い意味での非現実感と演出過剰な強盗稼業感が堪らない点で、ファッションの部分でも素晴らしい品質を誇る。
しかし難易度が4つもあるだけあり、難易度を抑えると正直ヌルい。
また、ステルスゲーとしての側面が強くなっており、ステルスクリアを目指すと覚えゲー作業ゲーの側面が強くなる。ステルスゲーが嫌いな自分にとってはこの辺で印象の良さが抑え気味にはなった感触。
しかしとにかく射撃周りが良好で、FPSやる人間としてはAIMが楽しいだけでもう印象はべた褒めに近い感覚だった。
高レベル帯までやっての感想
そんな訳で基本的に好感触のゲームだったのだが。
基本的にはフレンドとのCOOPでプレイしていたが、時々野良マッチングからのCOOPもプレイしてLv80オーバーまでたどり着いた時点での感想はと言うと……アンロックが全てをダメにしているがっかりゲー。
どうしてこうなった。
このゲーム、アンロックがとにかくかったるい。その為に否応なく稼ぎ作業をする必要性が感じられ、結果ゲームそのものから作業感を感じてしまい嫌気がさすという。何のためにこれほど上質のゲームを作ったんだ。
まず、初期武器が弱い。話にならない。そんな弱い武器から何に持ち替えたらいいかがインゲームの情報だけだとわかりにくい。というのも初期性能はあまり当てにならなくて、最終的に武器MOD(後付パーツ)をてんこ盛りにした状態での性能とかけ離れているからだ。
じゃぁ試しに使いながら調べていけばいいや、と思うだろうが、そうは問屋が卸さない。武器をいろいろ買って試しながら武器MODをあれこれ取り外しして試す、なんて真似をするだけの金が手にはいらないからだ。
このゲーム、とにかく金が足りなくなる。
銃を手に入れるのに金がいるのはまぁいいとして。その武器MODをつけるのはもとより外すのにもお金がかかるのはどういうことなのか。しかもその金額が実入りに対してでかすぎて、迂闊に付け外しなんかする気になれない。
また武器MODは金があれば買える訳でもない。ミッションクリア後の3択で得られる報酬で武器MODを引いた時だけ「購入権」が得られる。しかも必ず武器MODの購入権が得られるわけではなく、端金やちょろい経験値やどうでもいい外見変更要素が出てくることも多々ある。
一応DLCを買えば武器MODはひと通り手に入る……かとおもいきや、武器MODのDLCは買っただけではダメで、ステージに転がってるアイテムを全部集めて回って始めて手に入る。しかもDLCのMODを手に入れるためのアイテムも配置がランダムで、慣れたミッションでくまなくマップをチェックして回る作業をしてなんとか手に入る。
DLC買ったら即座に使えていいだろうよ……
経験値も渋い。
レベルを上げるとスキルポイントが与えられ、それによって任意のスキルを開放していくCRPG的なスキルツリーも存在するのだが。こちらもゲームを進める上で最低限の能力と思えるものが全てスキルツリーに割り振られている有り様。
スキル皆無の状態ではまともに隠れることもできないし一般人を脅しても拘束することができない(縛るためのタイが足りない)。走るのも遅いし回復パックや銃弾を補給するためのパックも使えないし、使えるようにしても使いもになる性能まで強化するには高いレベルが要求される。
とにかく初期状態でろくなことができない。そして育てるためにはその状態でミッションに挑まないといけない。
しかし、ミッションの経験値は渋い。
必然として、0toMAXのファーミングに皆手を染めたくなる。パッチで定期的にファーミングミッションを潰したりということは行っているみたいだが、イタチごっこみたいな感じになっている様子。
適当なファーミングミッションをファーミングのための手順でひたすら反復する脳死作業ゲーにプレイヤーが追い込まれるのは必然だ。
あるいは高難易度ミッションにまともな戦力になれない状態で紛れ込むか。そういうプレイヤーがいても仕方がない状態だ*2。
一事が万事この調子で、とにかく装備を整えるだけの金が手にはいらない。レベルを上げて高難易度の銃撃ステージに挑めるだけの経験値が手にはいらない。
ここまでバカげた作業ゲーも久しぶりだった。
高難易度に挑む前に、ひと通りのミッション(DLCミッションを含む)を難易度抑え目でクリアした辺りで先にダレるのも仕方あるまい。*3
FPSやりたい人間がFPSをやるという当たり前を忘れるなかれ
アンロックを進めないとゲーム内でまともなミッション遂行能力が得られない。しかしミッションをクリアしないとアンロックを進めるためのゲーム内資産が与えられない。
FPSを買ってプレイしようと思ったのに、FPSをプレイするためにはまず一定の作業を課される、この感覚。
安易にアンロック要素を突っ込んだFPSが陥るこの問題に、アンロックも普通になって久しい今になってここまで盛大にはまってるのも珍しい。
育成カーブとゲームの難易度カーブの整合性をとるという問題、特にRPGの方では長い時間をかけてノウハウが蓄積されてきた問題だと思うが、純粋なFPS屋は当然そんなノウハウは持っていないのだろう。
ゲーム内資産を作業ゲーで貯めこむゲームジャンル(RPGに多いが最近は多いよねジャンル問わず)の要素を組み込むのは、これにかぎらずゲームジャンルの壁を壊して新しいゲームを作ろうとする意欲を損なわないためにも否定すべきでないと思うが。
新しく組み込んだ要素で元々の要素を台無しにすることがないよう、重ねてお願い申し上げたいところだ。
折角の良質なFPSなのに、そんな訳でPayday2は30時間のプレイで放り投げられたとさ。モッタイナイ……