絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

2019年を一生懸命振り返る努力

ゲームはやってたんですよ!

 

見ての通り今年はブログをさっぱり書かなかった。やる気が消滅していたのだ。

なもんで時々ひねり出した時間でゲームをしてただけでゲームブログである本ブログは放置だった訳だが。

ブログを書かなかったため今年自分がどんなゲームをしてどんな攻略をしてどんな感想を持ったのか自分でもわからなくなってしまった。悲しい。

なので来年はブログをできるだけサボりたくないなぁと思いつつ、思い出せる範囲で今年やったゲームの話をしておく。

でないとマジでなにをやったかすら忘れるからな!

ネルケのアトリエ

今年の頭にやったはずのゲーム。簡易な経営シムだった。気がしているが、正直もう内容忘れてるな…

アーランド以降の単なるクラフトめんどくさいだけのRPGな感触とは異質で、評価はどうだったんだろ? 世間の反応が気になる一本。

個人的には、話はひねりも何もないなー以上の感想はなし。キャラは色々出てきて、その辺は面白がれた。ゲームそのものは単純な割に操作量多くてプレイ時間が多めに必要だったなぁ、という印象。

ミクロ操作をもっとサボってもいいぬるいゲームだったので、もっと雑にプレイしたほうが良かったかもね。

任天堂スイッチでプレイしたので、ベッドでゴロゴロしつつダラダラやれたのは良かった。今後は軽いゲームはPCにこだわんなくてもいいかなぁとは思った。*1

Frostpunk

積みゲー消化。This War of Mineを作ったデベロッパーの新作だったかな?

いかにも彼ららしいシリアスな感覚を重たく押し付けてくるプレイフィールはさすがという感じで、やると否応なく真顔になる感じ、世界観を深く受け止めたくなる感じはお見事。

ゲームとしてはぱっとやると難しく感じるタイプの耐久型ストラテジー

実態は初見殺しを連打してくるリソース管理ゲーだった。手筋と出力の出し方がだいたい見えたら難しいところはないね。なのでシナリオモードをサラッと流してはまれそうなら耐久モードで遊ぶのが正解なのかも。

ストラテジーゲーマーならとりあえずやっとこ的な品質でオススメなのは間違いない。ちょうど今年末セールで安くなってるだろうし、やり忘れてた諸氏はやっとくといいよ。

隻狼

今年の個人的No.1ゲーム。GotYもとってたみたいね。自分からも「しーむとが死ぬほど褒めたで賞」を進呈しておこう。

あのフロムがつくった、まさかの、軽快で気持ちの良いプレイフィールの素晴らしい3Dアクションゲーム。いやーてっきり彼らは遊びにくくて不快な操作感のアクションに余計なものを混ぜ込んだゲームしか作れないのだと思ってたよ。びっくり。

世間では難しいと言われているが、実態はチュートリアルなしに新しい要素をいきなりできないと進めない課題として与えてくる昔懐かしいスパルタンなアクションゲーム。しかも要求水準が大したことないため、しばらくリトライしていると突然自分が上手くなった感覚とともにイケる手応えが出てきて最終的にクリアできる、そういう調整になってる。

なので難しいのではなく不親切なだけなので(そして対して難しいことは要求してこないので)、ゲームが要求してることを素直に練習してできるように繰り返してると劇的な成長を覚えて進める、昨今なかなか得られない快感が手に入る痛快なゲームである。

余計な先入観なくゲームと素直に向き合って遊ぶのが個人的なオススメ。アクションが死ぬほど苦手って人はピンポイントで攻略動画を見るくらいはしてもいいと思うけど、あんまりゲーム外であーだこーだ考えず、自分のプレイを自分で評価して改善を考えて、ってのを繰り返す方が楽しいと思うよ。

あ、あとSEKIROに関して言っておきたいのは、対NPCなのに対人みたいにプレイを組み立てた方が上手くいく感じなこと。この点がSEKIROは既存のアクションゲームと比べて特に異質だと思ってる。

大抵のアクションゲームってAIに自由な行動をさせてそれを観察して、でAIの行動パタンに対応して対処して、ってのが普通のプレイになるんだけど。

SEKIROは敵を自由に行動させ続けると自分が加速度的に不利になって圧殺される状況が結構多い。ただ、露骨に強烈なメタになる行動がプレイヤーに用意されてる事がほとんどなので、敵の出掛かりを延々潰すとか、一点読みで置き技指したりカウンターいれたり、そういう何もさせずに殺す的な、ある種の対戦ゲーで使う戦術が刺さる、むしろ推奨されているみたいな状況が多くあるのよ。これが対NPCだと思うとすごい新鮮で印象深い。

敵の仕掛けてくる択を潰して拒否するとか、カウンターいれやすい行動だけ誘発してハメ殺すとか、対人でやるような、強行動押し付けとか、人読みでハイリターンのプレイを狙っていったり的なことをやってる気分になるんだよね。なんでだろ?

ともあれ攻撃を自分からどんどん当てて行かないと埒が明かない基本仕様といい、なかなか他でない独自のプレイフィールを持つ、たぶん3Dアクションゲームの歴史に名前を刻む独自性のある傑作だと思う。

3Dアクションゲーマーでまだやってない人は今すぐやろう。

アクションゲーム苦手な人でも挑戦する価値のある傑作だと太鼓判を押させていただこう。

マジでオススメ。

The Outer Worlds

Fallout New VegasのObsidianによる完全新作のCRPG。オブシのいいところだけが全面に出てる秀作だね。

とてもおもしろかったのだがGotYとれてないそうで。なんだろ?よくわからん変なところに独占されてSteamではまだ未発売なのが効いてるんだろうか。

プレイフィールとしては、由緒正しいCRPG。ロールするのが楽しい。

会話選択肢だけにとどまらず、インゲームで可能な行動のなにをどこまでプレイヤーがキャラクターにやらせるか、それによってどんな結末が訪れるのか、そうしてクエストをキャラクターがどういう風にこなしていったのか。そういった積み重ねによって、最終的な結末がガラッと変わる。変わったとプレイヤーに感じさせる。そういう作りが相変わらずObsidianは上手でお見事。

必要以上の探索範囲も、根本的な行動の自由度もぱっと期待する範囲は一通りある感じで、気が狂ったキャラでも世界観にそったキャラでも自由にプレイヤーは主人公にこなさせることができる。そういうこの世界の中でどういうロールをするのか、プレイヤーが楽しめるゲームだね。

ただゲームの規模がちょっと物足りなくはあるかな。割とあっさり終わってしまう印象。値段もそこまで高くないからやる前から察することではあるけれど。

個人的にはFallout 3のエンジンやアセットをごっそり使って無理にオープンワールドを目指した結果、ゲームの設計とプレイフィールが噛み合わない散漫なシームレスフィールドのCRPGになってしまったFallout New Vegasよりは潔くて遊びやすいとは思った。

なのでFallout New Vegasが好きだって人は当然として、CRPGが好きな人にはおすすめしたいゲームだ。

あと「GotY取れなくてもしーむとは褒めたで賞」を進呈しておく。

 

 

 

以上、今年やった(はずの)ゲームを思い出しながら覚えてる範囲で感想を述べるエントリでした。

年末にPCもマザーから新調してCPU入れ替えたし、いくつか大物ゲーム買ったし、たぶん色々ゲーム以外の部分の人生も年末でなんとか落ち着いたので。来年はもう少しゲームをして、楽しんで、で、ちゃんとブログもつど書く( ó㉨ò)に戻りたいと思いますはい。

んじゃね。

 

P.S.

書き忘れてたこと思い出したので追記する。

ハンドルコントローラー買いました

ゲーマーとして今年一番の変化はフォースフィードバック付きのハンドルコントローラー、ロジテックのG29をシフトコントローラーと一緒に買ったことだろう。

正直、稼働時間は格闘ゲーム用に買ってホコリを被ってるアーケードコントローラーと似たりよったりではある。ただアケコンと同じく、ハンコンも買ってよかった大満足の一品だ。

日常的に車の運転をするので、ハンコンなんかおもちゃみたいな感触だろうと高をくくっていたのだが、実際に使ってみたら想像とは桁違いに車っぽい感触で。ぶったまげた。

おかげで現実では絶対に乗れないような車に乗った気になりながら、現実では絶対に走れない(し走らない)国際規格のサーキットで時速200kmとかだして曲がれず吹っ飛んでクラッシュする遊びに興じている。楽しい。

ともあれ、今まで全くできないのでやっていなかったレースシミュレーション系のゲームに手を出せたので、無事今年も新しいジャンルのゲームを開拓できた。来年も新しいことに手を出せるといいね。*2

ちなみにたいしてやってないけども、買ったゲームは以下。

  • Assetto Corsa(一番やってる。NDロードスター乗れるし)
  • Project CARS 2(インターフェースとか普通のゲームっぽくてとっつきやすい)
  • DiRT Rally(難しい。子供の頃にセガラリーやっただけの人間には無理ゲー。でもインプレッサで空を飛ぶの楽しいな?)
  • Euro Truck Simulator 2(買うだけ買った。現実のいろんな町並みが見れるらしいからそのうち腰を据えてやりたくはある)

以上…あ、今セールで追加で買ったからも一個追加。インストールすらしてないけど。

  • City Car Driving(半クラがあるらしいので。ATしか乗らん人生だったがちゃんと今でもできるかねぇ?)

追記は以上です。

こんどこそじゃね。

*1:ただSteamで買っておくと10年後にも遊べて、そこがすごくいいんだよね…

*2:ただ無理に新しいことをするんじゃなく、もともとやってることを深堀りするのも大事だと思うから。新しいジャンルを開拓するなり、既にやってるジャンルでもっとプレイの練度を上げるなり、どっちかを満たしていきたいね。来年はそういう意味では後者を目指し、もちっとFPSerとしての位階を高めたくはあるな

stellaris 2.0の雑感

今年は割とブログ書いてる(当社比)方だと思うのだが、実はやったのに話題にしてないゲームが割とある程度には書いていない(当社比)のでその辺もできるだけやったならやったゲームには感想を書いていこうと思いたった。

ので吉日吉日と思い立ったので色々書いたけどその日にできあがったのは先日のPUBG感想だけでね。下書きは色々あるのでもう少し公開記事を増やしたい所存。

 

いや、定期的にこういうのやらんとね、何やってたか自分で忘れるのよ……

 

で、このエントリはstellarisについて話す。

今年はじめにver.2.00が来ていました

普通ならバージョンナンバーは1.xxなんだけど、この更新は2.xxになった訳だ。

Paradoxはゲームを継続的にアップデートするデベロッパーらしい*1のだが。今回のstellarisは異例の1.xxではなく2.xxにバージョンアップということで、事実上別のゲームになったと言い張る開発の主張の真偽を確かめることとした(適当な言い訳)。

……というのはアレで、まぁ久しぶりにやりたくなったんだ。人のプレイログとか動画とかはぼちぼち見てたからね、ずっと。

で、久しぶりに触ったらまた時間を持っていかれたよホント。ステラリスやってた間はPUBGが止まっていた。

電子ドラッグ恐るべし。

 

ゲーム自体は確かに別のゲームになったという印象を受ける程度にはプレイフィールが変わった。やはり序盤の動き方が全く変わる変更はインパクトが大きいね。

変更点は多岐に渡る訳だけど、まぁいくつかピックして感想でも。

 

まずハイパーレーンのみ*2になったので、良くも悪くも平面として表現されてた銀河に2次元の大地に生きる人間に類推しやすい性質が持ち込まれた。銀河外縁部に居る国家はハイパーレーンが密集する星系を抑えられると拡張できなくなったり、みたいなのだな。少なくともver.2.04まではAIがこの仕様に対応してないみたいで、AIの拡張を止める位置に飛び地で星系を抑えて囲うと簡単に領土を抑えれたのがちとアレだったが。完全なプレイヤーチートとして機能してて戦争なしに大帝国の領土が抑えれたんだよね。

まぁあと戦闘に関するものも色々いじられてるんだが、結局ミサイルコルベットスパムで全ての問題が解決するのがまたアレだった。艦隊指揮上限200も結局200の艦隊を同時運用するだけなので面倒くさいだけだったりしたのがまた……

戦闘狂としては、せめて戦闘だけでも本気になれる程度にシリアスな作りだとありがたいなーと思ったよ。

まぁこういった部分は今後も継続してパッチとDLCで変わっていくだろうから、面白くなることもあるかもしれない。

期待したい人は期待してもいいのでは?

いろいろ変わっていたけど、大本は特に変わらず

ただまぁ、拡張をしくじらなければあとは全てを踏み潰すだけなので最後までプレイする意義がないのも変わらず。

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↑ver.2.xxでの初勝利の図。支配勝利しようと思ったら直前でクライシス天上戦争が起こって中立同盟の盟主になってしまいそのまま連邦勝利という締まらなさ。この時のプレイも終盤はフレームレートが10代でホントにだるかった……

 

無駄にクライシスを強化して殴り合えってことなのかもだが、だったらクライシス来るまでの拡張する時間がだるい。

やる前から結果が見えてるってのは、著しくプレイする意欲を削ぐね。

 

あと、根本的な問題として、このゲーム無駄に重い。

ちょっと処理する情報量が増えるとすぐに重くなって、最初は240きっちり出ているフレームレートがすぐに60を割って、あっという間に20とかになる。

フレームレートがろくに出ないのをなんとかしてくれないとそもそもプレイする気がろくに出ない。*3ここをいい加減改善して欲しいんだけど、大量のDLCを売りつけようが何しようがここだけは変わらないらしい。

んー。

 

まぁそんな感じで相変わらずいろいろ変わってもゲームとして評価するところは特にないな~って感じの結論になっちゃうのは前*4

と変わらなかったけど。

スペースオペラ体感ツールとしての価値は相変わらず高いので、こういうのが楽しめる一部の人には推していきたい存在であるのも変わらずであった。

エンジンから作り直した新作が出たらまたやりたいと思う。

*1:ついでにアホほどDLCを出すので訳がわからなくなるらしい(少なくともstellarisは既に訳わからんよな)

*2:厳密には他の要素も残ってるんだけど、まぁこういう言い方していいでしょ?

*3:シングルスレッドしか使ってないから、とかフォローする人もいるけど。フレームレートが20もでないゲームはそもそも話にならん。仕様がどうのという次元の話じゃない。

*4:gameandmusic.hateblo.jp

Stellarisおもしろーい

そいやブログ書いてねぇなぁ(暑くてやる気でねぇし)と思ったので少し書こうか。今日は涼しいしな。という訳でサイドバーのお知らせではずっと面白い面白い言ってるStellarisの話をする。

 

Stellaris、ハーツオブアイアンとかヨーロッパとかのStrategyでお馴染みのデベロッパー(兼パブリッシャー)Paradoxによる新規IPだ。メカニクス的には4xなゆるいRTSとでも説明すべきかもだけども、このゲームの面白さはそことはあまり関係ないところにある。

個人的にStellarisで一番楽しいのはスペースオペラ系SFの雰囲気がバリバリあるところだ。

ついに人類が恒星間航行を可能とする技術を開発し、星々が広がる大海原へと踏み出していく……これから我々になにが待ち受けているのだろうか?

みたいな感じがバリバリ楽しめる雰囲気ゲーって感触で遊んでいる。

最初は恒星間航行ができます、ってだけの船が数隻、その内の1つにセンサーとか科学者チーム積んで別の恒星系の調査、それとは別に核ミサイルをしこたま積んだ戦闘艦艇を3隻、あと宇宙ステーションを軌道上に作れる工作船1隻、これでゲームは開始する。

で、この戦闘艦艇とか調査船を飛ばして太陽系から順に星々を調査して……って進めていく4xな訳だ、ゲーム的には。なのでそう難しいものでも目新しいものでもゲーム的にはないんだけども。

この航宙時代黎明期から銀河全てを支配する大帝国が誕生するまでの

歴史をプレイヤー自身の、キミの手で作るのだ!

みたいな雰囲気が最高なのだ。

宇宙出て行くとスペースオペラSFよろしく都合よく人間と互いに知的生命体同士だと理解可能な相手が互いに理解可能な程度の差異の範囲で存在してお互いに交流を持ったり殺しあったりできるのだが、その辺のご都合主義とか宇宙で戦闘とかするんですかへ~とか言ったお約束を飲み込んで楽しむスペースオペラSFファンには大変おいしいシチェーションが延々と続いていく。

  • 近隣の星系で同じように航宙技術を手にしたばかりの鳥っぽいのとか猿っぽいのとかと出会ったので同盟して仲良くしてたら、遠方の星系から溢れ出してきたきのこ(知的生命体)の群れが戦争ふっかけてきたので3種族合同軍で踏み潰してみるとか。
  • 近づく異星人は全て敵だって殴り続け、見つけた順に踏み潰していく宇宙の蛮族プレイの果てに銀河全てを支配する人類種大帝国が完成したりとか。
  • 非知的生命体な小惑星サイズ以上のでっかい動く結晶の群れとか宇宙アメーバの群れとかそんな宇宙怪獣かなんかか? みたいなのに即座に踏み潰されて滅んだりとか。

とにかく起こるイベントとか世界観がいちいちスペースオペラSF大好きっ子の琴線に触れてくる。楽しいたりゃありゃしない。

 

そんな訳でStellaris、スペースオペラSFが好きで4x Strategyに抵抗感がないすべての人類がプレイすべきゲームだし、Strategyわからんよ? みたいな人でも触ってみる価値はあるスペースオペラSF体感ツールだと思う。

リリース直後は公開アルファ版とか言われたりするParadoxの新規IPということで、自分はかなり出遅れてしまったんだけど。アンテナ高い人は速攻買って速攻楽しんでたの見てやっぱり買ってみたら面白かったし。同じように未だに触ってないけど気になってる人はとりあえず買えばいいと思うよ。

あとやっぱりリリース直後はアルファ版とまでは言わんでも作り込めてないみたいで、パッチでどんどん良くするよ、と開発元が言ってるそうなので。出遅れてもそんなに問題はないと思うから気が向いた時にはぜひやってみて欲しい。一年後でも二年後でも、多分、楽しいと思うよ。