絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

2019年を一生懸命振り返る努力

ゲームはやってたんですよ!

 

見ての通り今年はブログをさっぱり書かなかった。やる気が消滅していたのだ。

なもんで時々ひねり出した時間でゲームをしてただけでゲームブログである本ブログは放置だった訳だが。

ブログを書かなかったため今年自分がどんなゲームをしてどんな攻略をしてどんな感想を持ったのか自分でもわからなくなってしまった。悲しい。

なので来年はブログをできるだけサボりたくないなぁと思いつつ、思い出せる範囲で今年やったゲームの話をしておく。

でないとマジでなにをやったかすら忘れるからな!

ネルケのアトリエ

今年の頭にやったはずのゲーム。簡易な経営シムだった。気がしているが、正直もう内容忘れてるな…

アーランド以降の単なるクラフトめんどくさいだけのRPGな感触とは異質で、評価はどうだったんだろ? 世間の反応が気になる一本。

個人的には、話はひねりも何もないなー以上の感想はなし。キャラは色々出てきて、その辺は面白がれた。ゲームそのものは単純な割に操作量多くてプレイ時間が多めに必要だったなぁ、という印象。

ミクロ操作をもっとサボってもいいぬるいゲームだったので、もっと雑にプレイしたほうが良かったかもね。

任天堂スイッチでプレイしたので、ベッドでゴロゴロしつつダラダラやれたのは良かった。今後は軽いゲームはPCにこだわんなくてもいいかなぁとは思った。*1

Frostpunk

積みゲー消化。This War of Mineを作ったデベロッパーの新作だったかな?

いかにも彼ららしいシリアスな感覚を重たく押し付けてくるプレイフィールはさすがという感じで、やると否応なく真顔になる感じ、世界観を深く受け止めたくなる感じはお見事。

ゲームとしてはぱっとやると難しく感じるタイプの耐久型ストラテジー

実態は初見殺しを連打してくるリソース管理ゲーだった。手筋と出力の出し方がだいたい見えたら難しいところはないね。なのでシナリオモードをサラッと流してはまれそうなら耐久モードで遊ぶのが正解なのかも。

ストラテジーゲーマーならとりあえずやっとこ的な品質でオススメなのは間違いない。ちょうど今年末セールで安くなってるだろうし、やり忘れてた諸氏はやっとくといいよ。

隻狼

今年の個人的No.1ゲーム。GotYもとってたみたいね。自分からも「しーむとが死ぬほど褒めたで賞」を進呈しておこう。

あのフロムがつくった、まさかの、軽快で気持ちの良いプレイフィールの素晴らしい3Dアクションゲーム。いやーてっきり彼らは遊びにくくて不快な操作感のアクションに余計なものを混ぜ込んだゲームしか作れないのだと思ってたよ。びっくり。

世間では難しいと言われているが、実態はチュートリアルなしに新しい要素をいきなりできないと進めない課題として与えてくる昔懐かしいスパルタンなアクションゲーム。しかも要求水準が大したことないため、しばらくリトライしていると突然自分が上手くなった感覚とともにイケる手応えが出てきて最終的にクリアできる、そういう調整になってる。

なので難しいのではなく不親切なだけなので(そして対して難しいことは要求してこないので)、ゲームが要求してることを素直に練習してできるように繰り返してると劇的な成長を覚えて進める、昨今なかなか得られない快感が手に入る痛快なゲームである。

余計な先入観なくゲームと素直に向き合って遊ぶのが個人的なオススメ。アクションが死ぬほど苦手って人はピンポイントで攻略動画を見るくらいはしてもいいと思うけど、あんまりゲーム外であーだこーだ考えず、自分のプレイを自分で評価して改善を考えて、ってのを繰り返す方が楽しいと思うよ。

あ、あとSEKIROに関して言っておきたいのは、対NPCなのに対人みたいにプレイを組み立てた方が上手くいく感じなこと。この点がSEKIROは既存のアクションゲームと比べて特に異質だと思ってる。

大抵のアクションゲームってAIに自由な行動をさせてそれを観察して、でAIの行動パタンに対応して対処して、ってのが普通のプレイになるんだけど。

SEKIROは敵を自由に行動させ続けると自分が加速度的に不利になって圧殺される状況が結構多い。ただ、露骨に強烈なメタになる行動がプレイヤーに用意されてる事がほとんどなので、敵の出掛かりを延々潰すとか、一点読みで置き技指したりカウンターいれたり、そういう何もさせずに殺す的な、ある種の対戦ゲーで使う戦術が刺さる、むしろ推奨されているみたいな状況が多くあるのよ。これが対NPCだと思うとすごい新鮮で印象深い。

敵の仕掛けてくる択を潰して拒否するとか、カウンターいれやすい行動だけ誘発してハメ殺すとか、対人でやるような、強行動押し付けとか、人読みでハイリターンのプレイを狙っていったり的なことをやってる気分になるんだよね。なんでだろ?

ともあれ攻撃を自分からどんどん当てて行かないと埒が明かない基本仕様といい、なかなか他でない独自のプレイフィールを持つ、たぶん3Dアクションゲームの歴史に名前を刻む独自性のある傑作だと思う。

3Dアクションゲーマーでまだやってない人は今すぐやろう。

アクションゲーム苦手な人でも挑戦する価値のある傑作だと太鼓判を押させていただこう。

マジでオススメ。

The Outer Worlds

Fallout New VegasのObsidianによる完全新作のCRPG。オブシのいいところだけが全面に出てる秀作だね。

とてもおもしろかったのだがGotYとれてないそうで。なんだろ?よくわからん変なところに独占されてSteamではまだ未発売なのが効いてるんだろうか。

プレイフィールとしては、由緒正しいCRPG。ロールするのが楽しい。

会話選択肢だけにとどまらず、インゲームで可能な行動のなにをどこまでプレイヤーがキャラクターにやらせるか、それによってどんな結末が訪れるのか、そうしてクエストをキャラクターがどういう風にこなしていったのか。そういった積み重ねによって、最終的な結末がガラッと変わる。変わったとプレイヤーに感じさせる。そういう作りが相変わらずObsidianは上手でお見事。

必要以上の探索範囲も、根本的な行動の自由度もぱっと期待する範囲は一通りある感じで、気が狂ったキャラでも世界観にそったキャラでも自由にプレイヤーは主人公にこなさせることができる。そういうこの世界の中でどういうロールをするのか、プレイヤーが楽しめるゲームだね。

ただゲームの規模がちょっと物足りなくはあるかな。割とあっさり終わってしまう印象。値段もそこまで高くないからやる前から察することではあるけれど。

個人的にはFallout 3のエンジンやアセットをごっそり使って無理にオープンワールドを目指した結果、ゲームの設計とプレイフィールが噛み合わない散漫なシームレスフィールドのCRPGになってしまったFallout New Vegasよりは潔くて遊びやすいとは思った。

なのでFallout New Vegasが好きだって人は当然として、CRPGが好きな人にはおすすめしたいゲームだ。

あと「GotY取れなくてもしーむとは褒めたで賞」を進呈しておく。

 

 

 

以上、今年やった(はずの)ゲームを思い出しながら覚えてる範囲で感想を述べるエントリでした。

年末にPCもマザーから新調してCPU入れ替えたし、いくつか大物ゲーム買ったし、たぶん色々ゲーム以外の部分の人生も年末でなんとか落ち着いたので。来年はもう少しゲームをして、楽しんで、で、ちゃんとブログもつど書く( ó㉨ò)に戻りたいと思いますはい。

んじゃね。

 

P.S.

書き忘れてたこと思い出したので追記する。

ハンドルコントローラー買いました

ゲーマーとして今年一番の変化はフォースフィードバック付きのハンドルコントローラー、ロジテックのG29をシフトコントローラーと一緒に買ったことだろう。

正直、稼働時間は格闘ゲーム用に買ってホコリを被ってるアーケードコントローラーと似たりよったりではある。ただアケコンと同じく、ハンコンも買ってよかった大満足の一品だ。

日常的に車の運転をするので、ハンコンなんかおもちゃみたいな感触だろうと高をくくっていたのだが、実際に使ってみたら想像とは桁違いに車っぽい感触で。ぶったまげた。

おかげで現実では絶対に乗れないような車に乗った気になりながら、現実では絶対に走れない(し走らない)国際規格のサーキットで時速200kmとかだして曲がれず吹っ飛んでクラッシュする遊びに興じている。楽しい。

ともあれ、今まで全くできないのでやっていなかったレースシミュレーション系のゲームに手を出せたので、無事今年も新しいジャンルのゲームを開拓できた。来年も新しいことに手を出せるといいね。*2

ちなみにたいしてやってないけども、買ったゲームは以下。

  • Assetto Corsa(一番やってる。NDロードスター乗れるし)
  • Project CARS 2(インターフェースとか普通のゲームっぽくてとっつきやすい)
  • DiRT Rally(難しい。子供の頃にセガラリーやっただけの人間には無理ゲー。でもインプレッサで空を飛ぶの楽しいな?)
  • Euro Truck Simulator 2(買うだけ買った。現実のいろんな町並みが見れるらしいからそのうち腰を据えてやりたくはある)

以上…あ、今セールで追加で買ったからも一個追加。インストールすらしてないけど。

  • City Car Driving(半クラがあるらしいので。ATしか乗らん人生だったがちゃんと今でもできるかねぇ?)

追記は以上です。

こんどこそじゃね。

*1:ただSteamで買っておくと10年後にも遊べて、そこがすごくいいんだよね…

*2:ただ無理に新しいことをするんじゃなく、もともとやってることを深堀りするのも大事だと思うから。新しいジャンルを開拓するなり、既にやってるジャンルでもっとプレイの練度を上げるなり、どっちかを満たしていきたいね。来年はそういう意味では後者を目指し、もちっとFPSerとしての位階を高めたくはあるな

スプラトゥーン2を特別やりこまなかった人間の雑感

そろそろ書いておかないとゼルダBotWの二の舞いになってなにも書かなそうなのでブログを書いておく。

 

スプラトゥーン2、発売日に買ってそこそこやった。

前作はやってない。なので概ね好印象な感想しか見なかった前作を結局やってないため、2には割りと期待していた。

しかし結局やりこんでないし、たぶんこのままやり込むこともないので。

その程度の人間による、軽い感想でも書き残しておく。

とりあえず結論。イカはシューターじゃなくてアクションゲーム

ざーっと触ってプレイした感じ、自分が出した結論はこれ。

スプラトゥーン2FPS/TPSではなくアクションゲームだ。つまり、シューターとは違う文法の上にある存在だ。

なんでかというと、このゲームで重要なのはAIMじゃなくて、キャラクターコントロールだからだ。

何言ってんだこいつ? と思った人に向けて説明を試みる

そもそもFPS/TPSってなに?

自分はFPS/TPSのことをAIMするゲームだと定義してる。

必要条件はAIMが成立すること。

十分条件は他のあらゆる要素による差をAIM力でひっくり返せること。

お前の言うAIMってなに?

点の照準を厳密に制御すること。

なんでスプラトゥーン2がシューターじゃないって言ってんの?

FPS/TPSのAIMってのは敵に照準を合わせるゲーム、何だけども。

その照準ってのは敵のどこに合わせるかで更に細かく制御が必要だ。手足と胴体と頭じゃダメージ倍率が全く違うのはFPS/TPSだと普通の話だ。慣れてない人だと意味がわからないレベルで点の制御が必要なのがシューターだと思って良い。

で、スプラトゥーン2の場合、そんなAIMが不要に作ってある。

そもそもキャラクターのどこにあたってもダメージが一緒だし、攻撃判定が点で飛ぶ武器も少なく、面やらよくわからん塊をばらまくやらで、結構いい加減に攻撃判定を飛ばす武器が多い。攻撃がインクなのでばらまくと前がよく見えなくなるので、点で狙って制御するようなゲームにはなりえないわな。

だからこのゲームの照準操作ってのはそもそもシビアに追い込むようになってない訳だ。

あと、これは操作になれるまでやらなかった自分固有の問題かもしれないが。

このゲーム、操作の感度の最大値がものすごく低い。最大にしても自分が欲しいスピードの半分以下しか出てない感じだ。これはスティックでもジャイロでも同じ。

そのせいもあって、FPS/TPSならよくやる絶えずキョロキョロして敵を探し周りつつ、コロコロと置くべき場所にAIMをあわせていきながら索敵して、敵が居たときには予定調和として発砲するっつープレイができない。この辺はすんごいストレスだったりした。

で、そんなこんなでやってるうちに気づく訳だ。

スプラトゥーン2で勝つために必要なのは照準を振り回す操作じゃないと。

スプラトゥーン2がアクションゲームだという真意

照準を振り回す操作じゃなくてなにをするのか? というと、それはキャラクターの向きを細かく制御することだ。

つまり照準じゃなくて、移動の方の操作、そっちが本命のゲームだってこと。

敵に照準を向けるんじゃなくて、敵の方にキャラクターを向けつつ有効射程距離にとらえ、照準操作の方では微調整をして攻撃する。

主となるのは移動操作の方だってことだ。あくまで照準操作は補助。

そもそもこのゲーム、インクに沈んで高速で移動するっつーイカ移動(正式な名前忘れた)がある。イカ移動による割りと速い移動操作と、実はかなり短い有効射程。この2つの要素が噛み合う動きってのは的確なキャラクターの移動操作で敵を補足して即座に殺すっつー動きになる。

AIMだAIMだと照準操作に意識を回してるようじゃ駄目で、キャラクターの移動操作に意識を向けないと駄目だったのね。

そう思うとキャラクターのどこにあたってもダメージが同じとか、攻撃判定が点で飛ぶ武器が少ないとか、そういう仕様の真意も見えてくる。

あ、シューターじゃなくてアクションゲームなんだなって。

そんな訳でAIMを気にする暇があったらキャラクターコントロールに意識を向けよう

ってことでAIMできねぇ感度低すぎる振り向けねぇ、とか言ってるうちはイマイチだったが。

キャラクターコントロールに集中し、素早く詰めたり引いたり、発砲前の向き制御に神経を注いだり、そんな感じで遊んだら楽しくなったし勝てる感じになったりした。

プレイフィールとしてはロックオンがなく自分で攻撃方向の向きを細かく制御する必要がある剣戟系のアクションゲームに近い。

20killオーバーで勝つと気分いいね。

と言った経緯があったので、自分の中ではスプラトゥーン2はシューターじゃなくてアクションゲームだという結論になりましたとさ。

普段FPSとかやらなそうな層にもスプラトゥーンは人気ある理由も、そう思うと自分では納得しやすかったしね。

という訳で、特別イカをやりこまなかった奴にはこんなこと言ってるやつもいる、って感じにぬるっとこのエントリは結ぶ。

 

 

 

 

P.S.

上の話と微妙に関係なかった余談

塗りとかいうマップ上の空間コントロールが重要なゲームだよね

スプラトゥーン2の塗るって行為。

これは高速移動用の道の敷設であり、インク=弾丸の補充や体力回復のための兵站線構築であり、敵の潜伏や移動を妨害する行動である。

んで、武器の攻撃力とキャラの体力のバランス的に、自分が死ぬまでに敵を全員殺し切ったり、逆に複数の敵の攻撃に耐えながら攻撃したり、といったことができない調整になってる。無双ができないってこと。

こうなると攻撃は常に奇襲が望ましく、敵に自分の位置を悟らせないのが大事になる。移動や潜伏の比重がより重いってことだ。

マップの規模感もそう。

キャラクターのサイズや移動速度を考えるとスプラトゥーン2のマップってどれもものすごく狭い。なので基本的にどこにでもいけるし、目まぐるしく色んな場所に移動しうる。塗ってさえアレば、だけども。

なのでマップ上のどこが友軍側として塗ってあるかとか、ジャンプで飛べる生きてる味方の位置とか、そういうマップ上の空間での優劣がどうなってるか把握して、コントロールを試みるのが大事だな、と思った。

殺す動きより死なない動き、とか言われる理由も同じような話なんだろーなとかね。

 

 

 

 

P.S.2

このゲームをやりこんでない、たぶんやりこまないだろうなーという理由

スプラトゥーン2あまりやりこんでない、たぶんやりこまないって話を書いてから話を始めちゃったので。その理由も書いておく。

もちろんそれはシューターじゃなくてアクションゲームだからじゃない。そもそも自分、FPSと同じくらい3Dアクションゲーム好きだし。

対戦ゲームがp2pなのは駄目だと思う

スプラトゥーン2、どうもサーバーがなくてp2pっぽいんだよね。これが最大の理由。

なんでp2pじゃ駄目なのかというと、対戦ゲームでもっとも重要な公平性が保たれないから。

割といい回線だと自負する自分の環境で常に有利って感触が全くないから、たぶんこのゲーム、ホストが常に有利とかそういうのはないように頑張ってるとは思うんだけども。

それでもというか、p2pなら当然と言うか、武器ごとの最速キルになる時間から逆算するとおかしいタイミングで殺したり殺されたりすることがママある。そういう時自分はギワクノハンテーデデドンと歌って遊んでいる。

同期ずれとか吸収するためにはしゃーない現象なんだけども、このせいでどうにも納得行かない状況が出てくる。

これがサーバー判定なら、どれだけ自分の画面でおかしくても試合全体ではきちんと共通のタイミングで判定が行われている保証がある訳だけど。p2pの時はその保証もないので、ババを引かされてる時は常にババを轢かされてるかもしれないんだよね。

対戦ゲームを真剣にやる場合は、そういったババを引かされてる可能性があったらやってられないのよ。萎えるからね。

レートシステムがいくらなんでも雑すぎない?

スプラトゥーン2、レートシステムが機能しているガチマッチの方。レートことウデマエとかいうやつが、どーにも勝率だけで決まっている臭い。

つまり勝つと上がるし負けると下がる。

で、負側で奮戦しても下がるし、勝ち側でなにもできず蹂躙されても上がる。このせいでどーにもイライラしてしまう感じが楽しくない。

もーちょっと移動の巧みさとか攻撃の上手さとかobj保持の上手さとか有利ポジションの維持具合とかそういうのを見て決めれるようにできないんだろか。

このせいでガチに行くとみんなで目先の勝ち負けでギスギスして楽しめてない感じが出てるの良くないなーと思う。

自分の場合、自分の動きを改善するだけで勝率が5割オーバーになってじわじわウデマエは上げれたので、まぁ楽しめたけども。やっぱりどーしようもない感じで連敗し続けるとんーとはなった。人間なので。

やりこまないけどその範囲で楽しんでいこうとは思っている

上記2つの理由でやり込む気はないんだけども。

たまーにナワバリやる分には面白いなーとも思ってるので、フェスの時くらいはやっていこうかなーと思っている。

突然イカの話してるのも、先日のフェスで6週間くらいぶりにやったからだし。

たまーに軽い気持ちでやるとやっぱ面白いんだよね、良くできてるから。ただ、目の色変えてやり込もうって姿勢で遊ぶのに向いてる作りじゃないだけで。

のでしばらくはぼちぼち触ると思う。

ただp2pのままオンラインサービスが有料になったら払う気が起きないので、そのままさようならとなるでしょう。この辺は任天堂がどう思ってるか次第だねー。

ま、イカをやらなくなるとしてもすぐ熱暴走しやがるswitchとかいうおもちゃはBotWをやれただけで価値を認められるのでいいんだけどね、できれば有料になってもやりたいと思える環境を構築して欲しいもんである。

2017年前半のゲーム話まとめ語り

気がつけばもう7月だ。

2017年も引き続きゲーマー人生黄金期で楽しくやっているのだが。ゲームに忙しくてさっぱりブログを書く気がでなかった。twiiterではその時やってるゲームの話を概ねリアルタイムにしているのだが、ブログだけ見てると死んでたようにしか見えまい。

ので、軽く今年前半やってたゲームを(主に自分の記憶の整理のために)並べて軽い感想でも羅列していきたい。

2月:For Honor

多人数参加マルチプレイヤーが主体の、近接剣戟系アクションゲーム。

そのマニアックで質の高いモーションと、複数vs.複数でFPS/TPSの陣取り合戦みたいなルールで遊べるって点で発売前から注目していたものの、ベータなどは未参加。

で、割りと期待して購入したゲームだ。

結果から言ってしまうとネットワーク周りが致命的に駄目で、トラブルやらも多かったのが響いたのか人気が出なかったようだ。

自分的には近接剣戟のゲームとしてメカニクスは知ってる限りピカイチの出来と思っていて(ただしタイマンは除く*1)、割りと気に入ったのだけども。

やはり今時対戦ゲーがP2Pなのはお話しにならないのではないかな、とも思った。ホストは当然有利でアンイーブンになるし、そもそもNATオープンに出来ない普通の人がまともにオンラインに来れない状態を作ってしまう時点で、プレイ人口というマルチプレイヤーのゲームにおけるもっとも重要な部分が割を食う。

実際、あまり遊べないうちにプレイヤー人口が減ってしまってあっという間に寂れた失敗ゲームとなってしまった。初期にネットワーク周りでトラブルが多かったのもあるだろうが、根本的にはP2Pにしたのが駄目だったんじゃないかなぁ。

とまれ、もったいないゲームだなぁ、というのが自分の感想。

このゲームの剣戟戦闘のメカニクスはほんと気に入ったので、少しマニアックなアクションゲームを目指してるゲームが上手くパクって流れを汲んでいってくれるとうれしいね。

4月:ダークソウル3

これは頑張ってブログ書いたからそっち見てもらおうか。

実はソウルシリーズはそこまで気に入っていなかったのだけど。3が良くできていたので、今、あらためて個人的ゲーム史を書くならダークソウル3は取り上げると思う。

DLC2のボスが最高に楽しいので、今から買うならDLC2まで買ってやった方が楽しいと思うよ。

5月:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

このブログ的には、ホントはちゃんとガッツリ長文書いて話をするべき傑作、ゼルダBotW。

その長文で言いたいことってのは、この2つツイートに込めたことが全てなんだけども。

オープンワールドキチとしては、ベセスダ・ソフトワークス製ではないオープンワールドが生まれたことを非常に嬉しく思っているのだ。

ただのシームレスフィールドとオープンワールドの区別がつかないデベロッパーばっかりだとジャンルが発展しないからね。ベセもTES3が偉大なのは認めるけども、アレをどれだけ一般に普及させるか、遊びやすくするか、ばっかり気にして新しい発明が進んでないし。TES5が十分に売れてオープンワールドというジャンルが(名前が独り歩きしだすくらい)認知されたんだから、次の段階のオープンワールドがみたい。そう思っていた訳だ。

そこにきてこのゼルダBotWの登場ってのはびっくりだったよ。今までオープンワールドを作れてない所が、オープンワールドでもなんでもないシリーズ物をオープンワールドとして出す。それがほんとに正しく誤謬なくオープンワールドだった。オープンワールド史に残る一大事件だ。

 

とまぁそんなOWキチの妄言はさておき。

 

ニンテンドースイッチが品薄でそもそもプレイしたくてもできない人が多いと思うけども、オープンワールドに一家言あって、このブログでのオープンワールドに対する言動をある程度理解はできるって人は、是非プレイするべきゲームだと思う。

ちなみにゼルダなのでアクションゲームとしてももちろん面白かったし、ゼルダ姫を英傑リンクが助ける英雄譚としても真っ直ぐないい話。

パズルが大嫌いな自分としてはパズル要素がほんとに嫌だったけども、パズルないとゼルダシリーズじゃないから仕方ないだろう。

アクションゲームとしての難度はかなりぬるい類*2なので子供でも遊べるだろうし、しかしちゃんとアクションゲームなので、アクションゲーム苦手なオープンワールド好きが触るのにも向いてるゲームだと思う。

コンソール機をわざわざ買うのが嫌になって久しいけども。

BotWだけでスイッチを買った元はとれたな、って感じの良いゲームだった。

一応下書きはそれなりに書いてるので、やる気が尽きなければ単独の長文エントリ書きますが期待しないで

6月以降:PUBG、鉄拳7

で、ここしばらくはPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSと鉄拳7に注力している状態。

先に鉄拳7から。

格ゲーできない勢が格ゲーアレルギー克服を目指して触ってる鉄拳7

まぁ何度かしているとおり元々はゲーセンゲーマーで。しかしゲーセンでやっていたのは連ジだから格ゲーなんて難しいゲームはできなかった訳だ。なので格ゲーには憧れと無理だなーって苦手意識がずっとある。

ただ最近人の配信みて面白そうに見えたので鉄拳7を買った。Steamに来るってのはこの辺が大きい。ノリで買える。

で、未だにオフラインでCPU相手のトレージャーやったりプラクティスで入力の練習してたりするだけなのだが、十分に面白いというか継続してやれている。連ジの頃に使ってたPS2向けのアーケードスティックを変換器ごと引っ張り出してやっているのだが、やっぱり格ゲーは思い通りに動かすだけでもハードルが高くて未だにぎこちない動きしかできない。そんな状態でも、自分の入力が即座に反映されていく小気味よさや、細かい動きを逐一入力して制御できる感覚が面白く、楽しめている。

やっぱりアクションゲーマーは格ゲーにたどり着く運命なんだろうか。

当分は練習しているだけで対戦には行けないだろうけど、今年いっぱいで対戦にもいける程度には動けるようになるのが目標かなぁ。

おそらく今年一番のFPSとなるだろうPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

んでもう一方のドン勝ことPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS。

PUBGもだいぶ出遅れて先月から始めたのだけども。ダクソ3とゼルダBotWやってたからね

噂に違わぬ面白さで舌を巻いてる。

このだだっ広いマップでどんどんプレイエリアが狭くなる形式は今後のFPS/TPSの主流ルールになりうるパワーがあると思う。他のゲームでもやってみたいもの。

そろそろ20マッチくらいやってると思うのに未だにドン勝とれてないどころかトップ10が数回で自分のFPSerとしての衰えっぷりにもびっくりしている*3が、リハビリしつつ鍛えていきたいところだ。殺意の波動とAIMと索敵を高めないと。

FPSの基本を思い出させてくれる良いゲームでもあるので、長く付き合っていきたいなと思う。

今後の予定

スプラトゥーン2は既にコードを買ってあるのでよほどつまらなくない限りはしばらくやる予定。

他に今年中に出るゲームでロックオンしているものはないが、PUBGと鉄拳7(とロックスミス)だけで延々と遊べるので、他にやるゲームがなくても一向に困らなそうではある。

Steamのサマーセールでもまだ買い物はしてないのでなにか買ってやるかもしれないし、相変わらずゲームに忙しくて他のゲームがやり損ねたり半端にやられたり積まれたりブログが滞ったりしているが、まぁ楽しくゲームできてて何よりである。

とまぁとりあえずこのエントリはこんなところで。

*1:タイマンなら格ゲーになるべきなのでこの点は全く問題ない

*2:この前やってたのがダークソウル3なせいで過剰にそう思っている可能性はあるが

*3:恒常的にやってた最後のFPSがなんと3年前のタイタンフォール(無印)だという。即着系がラストでしかも3年前とはなまるに決まっている。BF1をもう少しやれてれば違ったかもだが、チーターが跋扈した年末に萎えてしまってねぇ