絶賛墜落中の空中遊園地

大地とキスするまでに遊び倒せ

想定よりBattlefield Vをやっているという報告

思ったよりしんどいプレイフィールだけど、想定よりやってるのだよ。

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Battlefield V、実はまだ発売してないらしい*1のだが、2kJPY弱月額で払うと入れるOrigin Accessってので今月11月の8日くらいから確か遊べてたりする。

自分は10日くらいからやり始めたかな。で、それから今日までずーっとほぼ毎日やっているという。

BF1がnot for meだったのもあってだいぶやる気なくベータをやったら思ったより楽しかったため少しだけ前向きに触ってみているBFV、製品版は思ってたよりベータから変えてきててびっくりしてるのだが、BF1とBF4の間の子を違う何かにした感じって感覚に収まってるファーストインプレッションなのは想定通りか。

 

個人的にBFV、射撃感がBF4ほど気持ちよくないのと。

BF1で感じた複数相手の撃ち合いがひたすらしんどい*2感じが引き続きあるのもあって。

どーにも撃ち合いが楽しい、って感じにはまだ至ってないのだが。

わちゃわちゃして乱戦になりがちなマップって雰囲気もBF1味を感じる一方で、素早い迂回や隠密での浸透でワンサイドゲーム化しつつある戦況をひっくり返せる感じにBF4味も見いだせてたりして、思ってたより楽しんでやってるのかな? と思っていたりする。

まだ20時間程度しかやれてないので、ほんとゲーム自体を把握してないし、ファーストインプレッション以上のものにはならない感想だが、今の所は最近やってたPUBGを一旦休止して遊び続けているので、多分楽しいのかなぁ? って感じである。

 

言語化できてないしとりとめのない文章をここまで書いてしまったので、このまま続けても意味ある情報は提供できなさそうなので。

あとはtwitterに貼ったクリップでも置いておくので、まぁ興味が出た人は動画見てみて。

ホイホイ録画してアップできるって21世紀素晴らしいな。

こんな感じだ。

この感じだと経験上100時間くらいはやるかなって初動なので、もうしばらくはBFV、楽しむと思う。

 

テンション上がるラウンドがあって録画できてれば動画も作るかもしれない。

とりあえず、発売日前段階のBFVは個人的にはこんな感じだよ、ってことでこのエントリはお終い。

じゃね。

 

P.S.

動画クリップ追加。

*1:ややこしい! 発売日と実際にお金を払って遊び出せるタイミングがいろいろと違うのヤメて欲しいマジで

*2:イマイチ言語化できないのだが、なんだろ? TTKが短すぎるせいなのか、銃器の発射レートに対してリコイルが小さすぎるからなのか、いまいちわかんないんだけど、なんか、こう、しんどい

PUBGのtwitterに投げてるクリップまとめ

短い切り出し動画はtwitterに投げている昨今。

編集した動画をアップするようになったので、もうYoutubeに短いのをそのまま投げ込む訳にはいかんなとなったからなのだが。

twitterはやっぱり動画を置く場所としては不向きかね?

ともあれ、探しづらいのでblogにまとめておくこととする。

ついでに見返して寸表もつけてみるか。

最近ドン勝ほとんど取れていない。ってことで貴重なドン勝回。

こういう距離でのAKMの強さはほんと信じてる。

エリア外での攻防。

等倍とはいえこのくらいの距離なら当てないとね。

この時のお相手も当ててくる人が居て結構しんどかった戦い。

FPSでの頭一個での勝負は読み置き気味に弾を撃つのと、AIM置いて見えたら即反応して撃つのと、二通り混ぜて相手に射撃の自由を与えないのが大事、なのかな。

最後は回復無いので焦って飛び出したけど、壁を使って耐える時間はあったからそうすべきだったね。遮蔽がなくて走るしかなかった相手の方が不利だからね。

久しぶりの1チームオールダウン。

相手が囲んで詰めてきたら、つまり1vs.4をしたら絶対勝てないゲームなのだけど。

こんな感じで1vs.1を4回やらせてもらえば勝ち筋があるゲームでもある。

フラグで確定キルとっただけだと勘違いしてダウンも取れたのに気づいてないので、最後残り1人を2人と思って、這いずってるダウンの足音に翻弄されてるのがダサい。

左上だけじゃなくて中央の表示も複数ダウンやキル取ったら全部並べて表示してくれないかなぁ…ダメ?

しかしこの時は初期航路から飛べなかったスタルバーの山上から敵が来ると思わず完全に居を突かれた感じだった。

いつでも後ろ(と横)は定期的に無作為に見ないとダメだなやっぱ。

斜面上に斜面下から攻める時の最近の個人的手筋。

稜線は上側からしても視界が切れるラインなので、そのことを意識して顔を出したり下げたり。

相手が際まで走り込んできたら上を取られ一方的な状況になるけど、走れば足音も聞こえるので下でもフリはなくイーブン。相手が一人だけならタイマンなので撃ち勝てばいい。

ちなみにこういう時に上側が全員で走って全員で射線通してきたら絶対勝てない。

それができるチームはもう普通の人じゃないからやられたら諦めるしか無いね*1

てことで敵が突っ込んできて射線がいまいち通ってない状況では即座に突っ込むのが正しいという例。

フレンドは向かって右手の建物に丁度居たので、その辺から撃ってくれると敵は自分が飛び込んで張り付いた建物周辺を割と自由に使えてしまう。

ので急いだ。

車の音にもうちょっと早く気づいたら降りる前に撃てたんだけどねー。

あと降車中の人へ外しすぎだ。フレンドが倒してくれたからチャラだけど、ああいう必殺の場面で外すのなんとかしたい。

416の横ブレ制御難しい…

突っ込んだら敵が居たパタン。敵が高所の有利をきっちり使ってきたら絶対勝てないパタン。

外れてるから居ないと思ったんだよね。なぜいたし。

敵が同時に上から顔を出せば勝ち確と知らなかったっぽく、なんとかバラバラに対応して乗り切ったもののフレンド一人持っていかれて悲しみ。

二人目のキルはきれいに入ったけど、毎回はこんなにきれいに入れれない。いつもこんな射撃ができりゃいいのだが。

あと見返して気づいたが敵4人居たんだね。3人だったのかと思った。最後の人のダウン取ったタイミングでどこかで誰かが落下死してキルになってた。どこかで慌てて足を滑らせたのかな。

なむなむ。

現環境のAKM強いよね。弾丸威力の差で判定勝ちできること割とあるのが至近の戦いではでかい。

この距離だとVectorも相当強いけど一人を倒すのに使う弾が多いので複数相手が厳しい。

AKMなら少ない弾で敵が殺せるので、1マガジンだけで数相手にできて強い。

あとARなのである程度離れてても一応当てれば殺せるし。距離減衰ない時代ならそこまで気にならなかったんだけどねー。

AKMはリコイルがきついって話も聞くが、個人的には横ブレがマイルドなので楽な部類。縦反動はマウス下げるだけだからな。

スペースが足りない? 400x500mmクラスのマウスパッドを買おうぜ。

最近M16を見直してる。強いとか積極的に選択するとか言う気はないが、機能する状況は多いし、握れてれば十分戦えてしかるべき性能はあるなぁ、という再認識。

タップ遅い自分でもある程度までの相手なら倒しきれるので、使い方だね。

あとMini14が思ってたより跳ねることに最近気づいたので、5.56mmのアサルトない状況でMini14との2択になったらM16を持つようにしてたり。

自分が当てれる、ってのが一番重要だからね。

笑えるくらい当たらないMiniの例。

QBUはあまり横に跳ねないので当てれるんだよなぁ。

こういう状況で仮に逃げて逃げれたとして、その後アイテムなくて結局詰むので。

突っ込むのが正しいと思ってる。

過疎地徒歩勢は過疎地徒歩勢と遭遇しやすいの図。

いい加減にこういうのが続いたので味方と意味なくバラけるのはやめるようになった。

各個撃破される動き、ダメ。

敵が車で走ってきて降りるっていう一番の射撃チャンスを捨てて移動する意味はないね。

弾速と威力と跳ね的にかなり強い銃であるMk14。拾う機会がなさすぎて練習してないけど、せっかく拾った時に外さないように時々トレーニングモードで撃っとくべきだな。

こういう時にパルクールで降りると落下中撃てない。ジャンプで落ちてくると撃てる。という小技。窓も先に全部割ってどこから落ちたか読ませないようにする。

AKM強いといえど、5.56mmのアサルトも別に欲しいという話。ちょっと離れた距離にフルオートで入れたり、走ってる相手にタップを連打して当てていけるのはM416やSCARだからね。AKMではきつい

ショットガンは引き付けて密着で撃てれば今でも必殺。

 

 

秋になってからのクリップはこんなもんかな。

やってるようでやってないが、全くやってない訳じゃないよくらいにやってるPUBG。

他のゲームあんまやらず動画を作りつつ結局やるのはPUBGなので、もうしばらくは確実に続けるだろうね。

まだ出てない対戦マルチでやるかも?って思ってるのはBFVだけとなったが、果たして買ってハマるのか。

結局PUBGやってるのか。

答えは来月の俺に聞いてくれぃ。

 

このエントリはこれでおしまい。じゃね。

*1:経験上、タイマンで撃ち合っても勝負が成立しないくらいの格上でもないとそういう動きはしてこないかなぁ

ドン勝率はなんだかんだで維持できてるっぽい

最近のPUBG、一時期みたいにプレイ時間を稼いでないので絶対的なプレイ数が減ってしまっている。

とはいえこつこつ続けてるしトレーニングモードでリココンとか各種銃の弾道や射撃感に慣れようとしてたりもあってか、プレイ時間は600時間超えてた。自分的には対戦シューターのプレイ時間としては異例の伸び。

やっぱり未だに代わりがない唯一無二の面白いシューターだわ。

 

で、それだけやってるならどの程度進歩したのプレイは?って感じだが。

ドン勝率は格別改善を見せず停滞してる感。

見栄えのいい試合内容とかもさっぱりないし、実量相応の稀な事象って感じだドン勝。

↓以下、ブログに貼ってなかった6月以降のドン勝スクショ全部貼る。スマホとかで見てる人ごめんね。

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まー、一生取れる気がしなかった1年前よりかは相応程度の進歩はあるといえるのだろうか。

 

最近は買わなかったがCoDBO4が出てたり、WW3が控えてたり、BFVが控えてたり、割とシューター的には引っ越しの時期感もあるけど。

いまんところ結局PUBGやらずにやりたいゲームがなくて続けてきてる実績はあるので。多分買うBFVが出たあともなんだかんだでやってる可能性は結構あるなぁって感じだ。

 

イベントパスの時みたいなミッションが常時実装されたり、Fixするって言ってたり、マッチングが変わったり、レート制が見た目だけ派手になったり、いろいろ変わってるといえば変わってるし、結局変わらんといえば変わらないPUBG。

遊べる独特で稀有なシューターであるのは間違いないので、今後も遊べる環境を維持・整備していっていくれたらなぁ、と思う。

 

あと、もっと普通にドン勝取れるよう上手くなりたいね。最近は敵さん皆修羅過ぎて難しく感じるが…

と言った感じでドン勝スクショまとめエントリお終い。

じゃね。